Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Radomír Bobek • 44 let • Brno (ČR - kraj Jihomoravský)

Komentář

Přejít na komentáře

Hollow Knight

  • PC 50
Největším kladem Hollow Knighta je audiovizuál, připomínající tvorbu Tima Burtona. Hra má neskutečnou atmosféru, podpořenou rozsáhlým a nápaditým lore.

Jako v každé metroidvanii člověk postupně zlepšuje životy (tady masks), v Hollow Knightovi ovšem nechybí ani vylepšování "many" (pro speciální útoky), postupné získávání komb nebo tzv. charms. Ty hlavní postavě propůjčí další schopnosti, jako třeba chvilkovou nezranitelnost po zásahu, rychlejší doplňování many (díky útokům nebo obdrženému poškození) atd.

Tím za mě výčet kladů bohužel končí.

"Za devaterými řekami a devaterými horami byl jednou jeden zajíček ... a měl to všude zkurveně daleko".

Mapa Hollow Knighta je stran rozsahu jednoduše zvěrstvo. Nejen že je obrovská, autoři "velmi chytře" vymysleli fast-travel tak, aby téměř nic neřešil. Skutečný unikát spočívá v současném užití tří různých metod fast travel (kdy dvě z nich typicky odemčete po desítkách hodin hraní) místo toho, aby nechali hráče jednoduše teleportovat mezi již odemčenými lavičkami. Takto i s použitím fast travel musím dlouhé minuty jít (mezi neustále se respawnujícími nepřáteli a hopsacími pasážemi) na místo, které chci prozkoumat (abych tam pokud možno zjistil, že mi chybí nějaká schopnost a šel zase zpátky). Už jen tohle je skutečně na hranici snesitelnosti a párkrát jsem vážně uvažoval o tom, že hru zabalím z tohoto jediného důvodu (průměrná metroidvania má 10-15 hodin, což je pro hru, založenou na backtrackingu, ideální).

S rozsahem mapy tak samozřejmě souvisí dávkování power-upů, kterých je stejně jako v jiných metroidvaniích, takže se tady postava vylepšuje výrazně pomaleji. Občas uplynou hodiny, aniž by měl člověk pocit, že se postava někam posunula stran síly nebo schopností. A k tomu si připočtěte, že narozdíl od ostatních metroidvanií chybí chytrá struktura levelů, která by hráče nenápadně vedla k power-upům, takže třeba double jump (který většinou v metroidvániích získáte mezi prvními) jsem získal po 30 hodinách hraní.

Druhé zvěrstvo je mapování. Pokud jsou tvůrci metroidvánií normální, tak máte od začátku mapu, která se postupně odhaluje podle toho, jak hrou procházíte. Pokud tvůrci normální nejsou, tak žádnou mapu nemáte, v každém novém levelu musíte najít speciálního obchodníka (cestičku z potrhaného papíru autoři přidali v nějakém patchi, do té doby to musela být opravdu zábava), který vám mapu prodá a následně si level normálně prochodit. A pokud si myslíte, že se do získané mapy automaticky level zakresluje, tak jste opět na omylu, na to je třeba navštívit lavičku. Naprosto nepochopitelný voser.

Hollow Knight se prezentoval jako Souls-like, ovšem boje s bossy nemají se Souls hrami téměř nic společného, často jde spíše o těžce arkádní přístup. Někteří bossové tak útočí vně hranice viditelnosti, různě po obrazovce poskakují nebo se rovnou teleportují, používají AOE útoky (autoři dokonce v jednom patchi u posledního bosse u AOE zvedli damage, opravdu k popukání), až na výjimky je to zkrátka jeden velký bordel. K tomu si přidejte veselý fakt, že nevidíte zdraví nepřátel, takže absolutně není jasné, jestli nějaká vymyšlená strategie k něčemu je nebo není.

Nepochopil jsem také, proč hra dávkuje "peníze" tak neuvěřitelně nesmyslně (často jsou hodiny naprosto k ničemu, v Dark Souls bych si alespoň zvedl level nebo něco koupil) a proč není možné prohazovat charmy jinde než na lavičce.

Podtrženo sečteno, krásný audiovizuál a bohatý lore, ovšem z hlediska designu by to chtělo nemálo věcí totálně překopat.

Pro: audiovizuál, lore

Proti: zvěrská roztahanost, mapování, boss fighty

+22 +23 −1