Radujte se! Lovecraft žije! ...ačkoli se zdá, že oslava jeho tvorby vzniká v kazašské továrně na bakelitový Disneyland.
Skoro by se zdálo, že poslední rok je požehnáním pro fanoušky pošahaného pána z Providence, když jsme se v relativně krátkém sledu dočkali již třetí hry na motivy díla zakladatele kosmického hororu. A všechny jsou ve skutečnosti velmi přesným odrazem mysli H. P. Lovecrafta. Jsou rozlámané, často nekoherentní, přesto plné nadšení z možnosti zpracovávat zdrojový materiál a zároveň testamentem, že zprostředkování alespoň podobných pocitů, jakých se dostává čtenářům jednotlivých povídek a novel je zřejmě nedosažitelné, snad nad takovým cílem visí nějaká prastará kletba či zlovůle Prastarých.
Hlavní postava Sinking City je Charles Reed, soukromý detektiv ze staré a drsné školy, kterého trápí vidiny a vize. Byť jde o třetího detektiva ve třetí hře, jejíž rozpočet připomíná alespoň zhruba něco víc než kapesné, nikdo ze scénáristů se nepodivil, proč to moc nefungovalo ani u jednoho z předchozích pokusů. Od prvního filmečku se tedy příslovečný Damoklův meč nad hrou povážlivě kýve a jejím postupem začne připomínat jehlu šicího stroje.
Charles připlouvá do městečka Oakmont stiženého povodní téměř biblických rozměrů a ihned po došlápnutí na zdánlivě klidnou pevninu se stane neodmyslitelným účastníkem dění v tomto pokrouceném ostrůvku zoufalství a šílenství. Nepotrvá to ani pět minut a detektiv Reed se začne věnovat tomu, co umí nejlépe - tedy vyšetřování. V této chvíli jsou téměř všechny trumfy na stole, a pokud vás v následujících dvaceti minutách něco nezaujme, nemá smysl se hře věnovat dál. Jde o dvacet minut, během nichž je představeno vše pozitivní na hře - tedy detektivní práce, která vychází z předchozích počinů studia se Sherlockem v hlavní roli, atmosféra utopeného a jaksi pre-apokalyptického města, jeho pošahaní, ale zároveň naprosto anemičtí a až animatroničtí obyvatelé a v neposlední řadě v případě jednotlivců nesmírně přesný dabing. Zbytek prvků ve hře je už potom jen solí do ran fanoušků hororu, Lovecrafta a detektivek.
Povodeň město zcela odřízla od světa, ale dá se do něj s problémy dostat. Z něj už ne. Čímž se dostáváme k dalšímu smutnému hattricku, protože jde o (nejméně) třetí hru z tohoto univerza, během jejíhož vývoje se scénáristům zdálo jako nevyhnutelné odříznout místo dění zcela od světa. Dojem, že tyto hry snad vznikají pod společnými silami jakési úlové mysli, jen umocňuje, že i tady kvete barterový obchod bez účasti peněz. I tady se potkávají příslušníci všech možných i nemožných kultů na jednom místě. I tady kvete neodmyslitelný rasismus. I tady je to únavné a nefunkční.
Omítka reality začne opadávat v tu větších, tu menších kusech, jak budete procházet městem - to je mrtvé, plné animatronů a dronů, jejichž operátor usnul v objetí opiátové víly. Každá jedna čtvrť jakoby ožila z příručky "Jak dělat otevřené světy" od Ubisoftu z roku 2007, takže podle velikosti skýtá jednu až dvě fascinující stavby, které slouží prakticky výhradně k obdivování. Rok 2007 se připomene i velmi hubeným číslem prozkoumatelných interiérů budov a ještě hubenějším, pokud bychom počítali prostory neklonované.
Po městě se Charles pohybuje tu pěšmo, tu loďmo, ale za celou dobu hraní ani jedno nepředstavuje průzkumnickou či snad atletickou radost - prozkoumávat totiž není všeho všudy co a Charles se pohybuje, jako by mu páteř a klouby zdobily titanové destičky. Pravděpodobně budete možnosti rychlého cestování výrazně nadužívat. Aby také ne, když neexistuje jediný důvod, proč předstírat, že město (a potažmo otevřený svět) je něco jiného, než jen kartonová kulisa, na jejíž tvary někdo nakreslil tu pěkná, tu krásná zátiší a celé to náhodně obsypal polopohyblivými plastovými figurkami. Veškerou interakci zajišťují poměrně dlouhé a často i zajímavé příběhové úkoly a těch několik vedlejších, byť je jejich kvalita přinejmenším nevyvážená.
Přesto všechno se vás hra snaží motivovat do průzkumu vytvořením jakýchsi zón zamořených monstry. Můžete zde grindovat zkušenostní body do obsahem zcela nadbytečného systému zlepšování postavy, můžete sbírat součástky do jednoho z vůbec nejhloupějších craftingů za celou jejich smutnou historii. Pozitivní výsledek lze získat však jen ignorováním těchto zón a v posledku i ignorováním města - nebo alespoň jeho bagatelizací do pouhého konceptu.
Výskyt monster ve hře považuji za vůbec nejhorší prohřešek směrem k předloze. Kosmický horor funguje jen v prostředí, které z hlavní postavy a samozřejmě i jejího hybatele s ovladačem udělají naprostou nicku a to způsobem, který zcela dekonstruuje realitu, jíž obýváme. A to jednak doslova, protože s ní v Lovecraftově podání sousedí nekonečné množství realit a dokonce i v té domovské se nachází neznámá, ale zcela děsivá a šílená tajemství, a jednak principielně, protože kosmos neřeší naší percepci. Jinými slovy v kosmickém hororu není lidstvo nic, nemůže se bránit ničemu, nezáleží na něm a to nejlepší, v co může doufat, je příznivá statistika stran asteroidů a jiných vesmírných událostí, Prastarých a neuchopitelných bytostí. Videohry naopak vrazí hráči do ruky zbraň, ukážou směr a vyzvou ke kydlení. A do jisté míry není ani Sinking City výjimkou. Zhruba po dvanácti hodinách pečlivého vyšetřování jsem získal brokovnici, vylepšil její statistiku a stal se nezastavitelným. Nejprve byly boje nesmírně hloupé a frustrující, teď už jen zdržovaly a ničily dojem, který se snažil vytvářet po téměř všech stránkách zdařilý scénář.
Co závěrem? Snad jen v duchu Jima Sterlinga doplnit, že hru nedoporučuju s klidným svědomím vůbec nikomu. Ne proto, že by byla snad tak tragická a nehratelná, spíš není komu ji doporučit. Fanoušci Lovecrafta se budou vztekat tak či tak a ostatní nemají důvod tohle vůbec kupovat. Kupte si raději Bloodborne!
I přes vesměs negativní dojem ze hry upřímně doufám, že to není poslední příspěvek Frogwares do žánru kosmických hororů, potažmo adaptací Lovecrafta. Tato hra vznikla v této podobě, protože ani jinak vzniknout nemohla - snad se z ní stane platforma, z níž vyrostou lepší a významně konzistentnější tituly, jež se materiálem jen inspirují namísto otrockého převádění už stvořeného.
Skoro by se zdálo, že poslední rok je požehnáním pro fanoušky pošahaného pána z Providence, když jsme se v relativně krátkém sledu dočkali již třetí hry na motivy díla zakladatele kosmického hororu. A všechny jsou ve skutečnosti velmi přesným odrazem mysli H. P. Lovecrafta. Jsou rozlámané, často nekoherentní, přesto plné nadšení z možnosti zpracovávat zdrojový materiál a zároveň testamentem, že zprostředkování alespoň podobných pocitů, jakých se dostává čtenářům jednotlivých povídek a novel je zřejmě nedosažitelné, snad nad takovým cílem visí nějaká prastará kletba či zlovůle Prastarých.
Hlavní postava Sinking City je Charles Reed, soukromý detektiv ze staré a drsné školy, kterého trápí vidiny a vize. Byť jde o třetího detektiva ve třetí hře, jejíž rozpočet připomíná alespoň zhruba něco víc než kapesné, nikdo ze scénáristů se nepodivil, proč to moc nefungovalo ani u jednoho z předchozích pokusů. Od prvního filmečku se tedy příslovečný Damoklův meč nad hrou povážlivě kýve a jejím postupem začne připomínat jehlu šicího stroje.
Charles připlouvá do městečka Oakmont stiženého povodní téměř biblických rozměrů a ihned po došlápnutí na zdánlivě klidnou pevninu se stane neodmyslitelným účastníkem dění v tomto pokrouceném ostrůvku zoufalství a šílenství. Nepotrvá to ani pět minut a detektiv Reed se začne věnovat tomu, co umí nejlépe - tedy vyšetřování. V této chvíli jsou téměř všechny trumfy na stole, a pokud vás v následujících dvaceti minutách něco nezaujme, nemá smysl se hře věnovat dál. Jde o dvacet minut, během nichž je představeno vše pozitivní na hře - tedy detektivní práce, která vychází z předchozích počinů studia se Sherlockem v hlavní roli, atmosféra utopeného a jaksi pre-apokalyptického města, jeho pošahaní, ale zároveň naprosto anemičtí a až animatroničtí obyvatelé a v neposlední řadě v případě jednotlivců nesmírně přesný dabing. Zbytek prvků ve hře je už potom jen solí do ran fanoušků hororu, Lovecrafta a detektivek.
Povodeň město zcela odřízla od světa, ale dá se do něj s problémy dostat. Z něj už ne. Čímž se dostáváme k dalšímu smutnému hattricku, protože jde o (nejméně) třetí hru z tohoto univerza, během jejíhož vývoje se scénáristům zdálo jako nevyhnutelné odříznout místo dění zcela od světa. Dojem, že tyto hry snad vznikají pod společnými silami jakési úlové mysli, jen umocňuje, že i tady kvete barterový obchod bez účasti peněz. I tady se potkávají příslušníci všech možných i nemožných kultů na jednom místě. I tady kvete neodmyslitelný rasismus. I tady je to únavné a nefunkční.
Omítka reality začne opadávat v tu větších, tu menších kusech, jak budete procházet městem - to je mrtvé, plné animatronů a dronů, jejichž operátor usnul v objetí opiátové víly. Každá jedna čtvrť jakoby ožila z příručky "Jak dělat otevřené světy" od Ubisoftu z roku 2007, takže podle velikosti skýtá jednu až dvě fascinující stavby, které slouží prakticky výhradně k obdivování. Rok 2007 se připomene i velmi hubeným číslem prozkoumatelných interiérů budov a ještě hubenějším, pokud bychom počítali prostory neklonované.
Po městě se Charles pohybuje tu pěšmo, tu loďmo, ale za celou dobu hraní ani jedno nepředstavuje průzkumnickou či snad atletickou radost - prozkoumávat totiž není všeho všudy co a Charles se pohybuje, jako by mu páteř a klouby zdobily titanové destičky. Pravděpodobně budete možnosti rychlého cestování výrazně nadužívat. Aby také ne, když neexistuje jediný důvod, proč předstírat, že město (a potažmo otevřený svět) je něco jiného, než jen kartonová kulisa, na jejíž tvary někdo nakreslil tu pěkná, tu krásná zátiší a celé to náhodně obsypal polopohyblivými plastovými figurkami. Veškerou interakci zajišťují poměrně dlouhé a často i zajímavé příběhové úkoly a těch několik vedlejších, byť je jejich kvalita přinejmenším nevyvážená.
Přesto všechno se vás hra snaží motivovat do průzkumu vytvořením jakýchsi zón zamořených monstry. Můžete zde grindovat zkušenostní body do obsahem zcela nadbytečného systému zlepšování postavy, můžete sbírat součástky do jednoho z vůbec nejhloupějších craftingů za celou jejich smutnou historii. Pozitivní výsledek lze získat však jen ignorováním těchto zón a v posledku i ignorováním města - nebo alespoň jeho bagatelizací do pouhého konceptu.
Výskyt monster ve hře považuji za vůbec nejhorší prohřešek směrem k předloze. Kosmický horor funguje jen v prostředí, které z hlavní postavy a samozřejmě i jejího hybatele s ovladačem udělají naprostou nicku a to způsobem, který zcela dekonstruuje realitu, jíž obýváme. A to jednak doslova, protože s ní v Lovecraftově podání sousedí nekonečné množství realit a dokonce i v té domovské se nachází neznámá, ale zcela děsivá a šílená tajemství, a jednak principielně, protože kosmos neřeší naší percepci. Jinými slovy v kosmickém hororu není lidstvo nic, nemůže se bránit ničemu, nezáleží na něm a to nejlepší, v co může doufat, je příznivá statistika stran asteroidů a jiných vesmírných událostí, Prastarých a neuchopitelných bytostí. Videohry naopak vrazí hráči do ruky zbraň, ukážou směr a vyzvou ke kydlení. A do jisté míry není ani Sinking City výjimkou. Zhruba po dvanácti hodinách pečlivého vyšetřování jsem získal brokovnici, vylepšil její statistiku a stal se nezastavitelným. Nejprve byly boje nesmírně hloupé a frustrující, teď už jen zdržovaly a ničily dojem, který se snažil vytvářet po téměř všech stránkách zdařilý scénář.
Co závěrem? Snad jen v duchu Jima Sterlinga doplnit, že hru nedoporučuju s klidným svědomím vůbec nikomu. Ne proto, že by byla snad tak tragická a nehratelná, spíš není komu ji doporučit. Fanoušci Lovecrafta se budou vztekat tak či tak a ostatní nemají důvod tohle vůbec kupovat. Kupte si raději Bloodborne!
I přes vesměs negativní dojem ze hry upřímně doufám, že to není poslední příspěvek Frogwares do žánru kosmických hororů, potažmo adaptací Lovecrafta. Tato hra vznikla v této podobě, protože ani jinak vzniknout nemohla - snad se z ní stane platforma, z níž vyrostou lepší a významně konzistentnější tituly, jež se materiálem jen inspirují namísto otrockého převádění už stvořeného.
Pro: dabing hlavních charakterů, scénář, atmosférická hudba
Proti: zcela tragické boje, samotná existence nepřátel, město je kartonová kulisa, potřetí to samé