Rockstar Games se před devíti lety ukázali jako tvůrci/umělci, když vypustili do světa jakési westernové GTÁčko a já teď, po dlouhé době, co jsem si jedničku zahrál a tolik si ji nepamatuju, vidím, co se jim tehdy skutečně povedlo. Před nějakou dobou jsem totiž dohrál druhý díl tohoto westernového „GTÁčka“ a pár scének z jedničky si oživil na YouTube. Konkrétně jsem si pustil dvě pasáže a ocenil jejich netradiční a zároveň velmi působivý styl vyprávění. Nejde o cutscény, nebo závěr (který je vynikající), jde o gameplay. Posun na novou úroveň vyprávění, kdy se tvůrci rozhodnou vytěžit ze svého díla, jakožto filmového, nebo epického uměleckého zážitku, ale rovněž HERNÍHO uměleckého zážitku. Chytré hlavy si řekli, chceme silný zážitek, který si diváci můžou odnést z filmu, ale my přitom netvoříme film. Normálka je to takhle: cutscény - se svým filmovým narativem - a gameplay, jsou dva oddělené životy dané hry. Takhle se to dělá, takhle to běžně v herním průmyslu funguje, nebo ultra-epicko-kruto-přísné scénky z Call of Duty, které jednu dobu fungovali, teď už jsou jen marnou neustále opakující se snahou o zážitek z hry. Rockstar a ještě několik vyvolených (koukám na tebe Naughty Dog) pochopilo, že z hry se dá vytěžit mnohem mnohem víc. Propojit narativ s gameplayem, a tak šikovně, aby opravdu člověk zažíval něco co umí zprostředkovat právě tohle médium, se Rockstar ve větší míře rozhodl tenkrát s prvním dílem Red Dead Redemption. Měli zrovna po GTA 4, a dokázali, že umí stvořit žijící svět, a umí udělat zábavu. V tomhle se Rockstaři vůbec tak nějak vyřádili se všema těma GTÁčkama. A pak přišel posun. Pryč šel satirický svět plný archetypálního chování a karikatur, který měl za úkol prostřednictvím všech těch různých šíleností a úletů zprostředkovat dlouhotrvající zábavu a srandu. Přišel dospělý svět, využívající nevyužitý žánr jako pozadí, prostředí a atmosféru pro zážitek vskutku naplňující potenciál HERNÍHO umění. Zpátky k těm dvěma pasážím z prvního RDR. Geniální nápad do westernového settingu vložit do jízdy na koni místo už tak skvělého instrumentálního soundtracku píseň. 1. spoiler k prvním dílu: Píseň „Far Away“ ke vjezdu do Mexika je fakt něco, ale ještě lepší je po poražení zdánlivě hlavního záporáka a splnění zdánlivě hlavního konfliktu v příběhu odjezd za rodinou hlavního hrdiny za pocitů velkého zadostiučinění za doprovodu písně „Compass“. Tohle dokázali. Udělat něco víc z prosté jízdy na koni za questem. Mohl bych se samozřejmě šťourat ve vyjímečnosti závěru hry (2. spoiler k prvnímu dílu) , v tom předání štafety, postoupení v generaci. Já se ovšem konečně přesunu k druhému dílu.
To vše co sem napsal, ohledně jedničky, nepíšu jen tak, to totiž reprezentuje chvíle, u kterých si člověk během hraní RDR II, opravdu ochutná tu atmosféru nějakého života, který se před ním na obrazovce odehrává, baví ho a prostě si vychutnává ten pohyb v něm. A to je to, pohybuje se v něm, pohybuje se v tom životě, v tom příběhu. Není to tak, že by jen chodil od questu A do questu B, pozorval mluvící hlavy a plnil jasně dané gameplayové vzorce, které fungujou pod konvenčním uchycením pojmu "hraní si". Není to ani tak, že se člověku aktivuje cutscéna, ten se dívá na chvilku trvající filmeček, načež se po skončení vrátí do gameplaye. Tady to je tak všechno v jednom, je to různě zkombinované, a funguje to dokonce i bez nutně dané cutscény. Atmosféra, postavy, příběh, všechno to funguje přímo během hraní. Můžu se teď samozřejmě rozplývat nad úžasností všech těch filmečků, ale já se budu rozplývat nad jinými pasážemi hry. Co mě přivedlo v nadšení a o čem si myslím, že jako koncept celého narativu hra vyhrává na plné čáře, je mít místo klasického baráčku svůj kemp. Ten kemp sám o sobě nemusí nutně být nic světoborného, ale jde o ten život v něm, jde o princip žití s asi dvaceti dalšimi postavami, přičemž si některé oblíbíte víc, některé míň, sledujete jejich životy, jejich chování. Myslím, že za mnohé mluví jednotlivé interakce NPCéček během vaší přítomnosti v kempu, kdy prostě jen můžete být svědkem nějakého střetu dvou či více postav a dozvídat se o nich více ne jen skrz nějaký filmeček, který uvidí každý hráč v rámci lineárního postupu, nebo ne jen skrz nějaký spis nebo dopis nebo co já vím, ale prostě jen čučet během gameplaye na to, kam ty postavy zrovna jdou a co dělají. Ty postavy vlastně nejsou většinou na první pohled tak výrazné a nutně nejzajímavější, když vám jsou prezentovány jako lidské bytosti, ne jako karikatury, které mají každá strašně výraznou a jeden od druhého do očí bijící odlišnou archetypální povahu. Tyhle postavy odkrýváte a jejich chování není prvoplánové, ale dává smysl z hlediska jejich charakteristik. Možná jsou někteří tlačeni více na stranu dobra či zla, třeba Micah, ale o něho v celkovém dojmu nejde jako o hlubokou postavu, ale spíš jako o hybatele dějem, hurikánem, který rozčeřuje vody, aby na to ostatní postavy mohly nějak reagovat. Ale myslím, že i jeho charakterová analýza by šla klidně provést.
Mě osobně ovšem hrozně utkvěl v paměti jeden moment. Když se hráči v jedné misi podaří vysvobodit po delší prodlevě malého kluka Jacka, po jeho návratu do tábora k jeho matce hra udělala něco, co by se normálně od hry nečekalo, mise byla ukončena a poslední cutscéna už proběhla, my si ale jako hráči můžeme užít opět prohlídku života v kempu, nezávisle na nějakém příběhovém postupu. A tady si to člověk zamiluje ještě o několik stupňů víc, když vidí jak se skoro všichni rozveselí a u ohně za doprovodu kytary se vášnivě rozezpívají. To se musí zažít. Tohle se ve hrách opravdu nevidí. Nemluvě o jiných větších a menších oslavách, které tady zažijeme, nebo o ponuré náladě v do pekel se řítící komunitě v pozdější fázi hry, o fantastickém nástupu nebezpečných a neohrožených členů komunity před útokem na sídlo. A tak. Je toho fakt mnoho, samozřejmě tady nechybí písničky, nechybí tady šíííleně rozmanitý a detailní svět, bohatý na vyblbnutí a nebo prostě jen pro účel nasávání atmosféry amerického Divokého západu na jeho samotném konci. Pak samozřejmě ještě zmíním ten nekončící počet různých aktivit, kterých si hráč může užít, ať jde o rybaření, chlastání v baru, koupání, nebo mé oblíbené stříhání se a holení se. Pak ještě klidně můžu zmínit to, jak se jen tak můžete někde random po cestě zapojit a řešit problémy okolních lidí. Třeba přijít do přestřelky, osvobodit vězně, vyléčit otráveného chudáka, dát peníze žebrákovi atd., atd.. Jsou to úžasné věci, s kterýma nás seznámili tvůrci už před devíti lety u prvního dílu. No... potenciál toho byl obrovský a Rockstáři to prostě nechali a celé upgradovali.
Jsou hry, které mám raději (furt se koukám na tebe Naughty Dog), ale vždycky si rád dám a jsem vděčný za hru, u které vím, že se tvůrci pokoušeli vytěžit z potenciálu herního tvůrčího zážitku. Kdy na mě postavy a prostředí kolem nich dýchají životem a celá hra má prostě svou tvář. Hra nemusí být bůh ví jak dlouhá (INSIDE) a může mít chyby a nebo taky ne úplně dokonalé postupy a herní mechanismy (Assassin's Creed s Eziem), ale mají prostě to svoje, ten svůj styl. Nejsem nějaký zarytý videoherní fanda, nevyhledávám si běžně všechny hry, které zrovna vycházejí. Sem tam si nějakou prostě dám, a tak nějak už cítím, jestli mi tam něco nesedí, jestli to třeba nefunguje z narativního hlediska, nebo toho gameplayového, nebo z obojího, nebo to prostě na mě celé působí jako umělotina. Soubor polygonů, jedniček a nul, bez života, s jasně viditelným gameplayovým vzorcem, který vás už prostě nebaví. Kdy vidíte jen šedivou a třeba i na první pohled dobře vypadající mašinu, která prostě chladně vykonává svoji práci. Není tam nic víc, není tam umění. Tohle u RDR II neplatí, a to mi stačí ke spokojenosti. Když se procházíte po prostředku westernového městečka, před vámi svítí slunce a odráží se v kalužích zabahněné cesty, můžeme hovořit o uměleckém zážitku. Důležité je ovšem neztratit pocit z pohlcení atmosférou i po tom, co sejdete z hlavní krásně prosluněné cesty a vejdete někam do postraní uličky nebo do nějakého baráku. Red Dead Redemption II to vše zvládá. Palec hore Rockstar Games.
To vše co sem napsal, ohledně jedničky, nepíšu jen tak, to totiž reprezentuje chvíle, u kterých si člověk během hraní RDR II, opravdu ochutná tu atmosféru nějakého života, který se před ním na obrazovce odehrává, baví ho a prostě si vychutnává ten pohyb v něm. A to je to, pohybuje se v něm, pohybuje se v tom životě, v tom příběhu. Není to tak, že by jen chodil od questu A do questu B, pozorval mluvící hlavy a plnil jasně dané gameplayové vzorce, které fungujou pod konvenčním uchycením pojmu "hraní si". Není to ani tak, že se člověku aktivuje cutscéna, ten se dívá na chvilku trvající filmeček, načež se po skončení vrátí do gameplaye. Tady to je tak všechno v jednom, je to různě zkombinované, a funguje to dokonce i bez nutně dané cutscény. Atmosféra, postavy, příběh, všechno to funguje přímo během hraní. Můžu se teď samozřejmě rozplývat nad úžasností všech těch filmečků, ale já se budu rozplývat nad jinými pasážemi hry. Co mě přivedlo v nadšení a o čem si myslím, že jako koncept celého narativu hra vyhrává na plné čáře, je mít místo klasického baráčku svůj kemp. Ten kemp sám o sobě nemusí nutně být nic světoborného, ale jde o ten život v něm, jde o princip žití s asi dvaceti dalšimi postavami, přičemž si některé oblíbíte víc, některé míň, sledujete jejich životy, jejich chování. Myslím, že za mnohé mluví jednotlivé interakce NPCéček během vaší přítomnosti v kempu, kdy prostě jen můžete být svědkem nějakého střetu dvou či více postav a dozvídat se o nich více ne jen skrz nějaký filmeček, který uvidí každý hráč v rámci lineárního postupu, nebo ne jen skrz nějaký spis nebo dopis nebo co já vím, ale prostě jen čučet během gameplaye na to, kam ty postavy zrovna jdou a co dělají. Ty postavy vlastně nejsou většinou na první pohled tak výrazné a nutně nejzajímavější, když vám jsou prezentovány jako lidské bytosti, ne jako karikatury, které mají každá strašně výraznou a jeden od druhého do očí bijící odlišnou archetypální povahu. Tyhle postavy odkrýváte a jejich chování není prvoplánové, ale dává smysl z hlediska jejich charakteristik. Možná jsou někteří tlačeni více na stranu dobra či zla, třeba Micah, ale o něho v celkovém dojmu nejde jako o hlubokou postavu, ale spíš jako o hybatele dějem, hurikánem, který rozčeřuje vody, aby na to ostatní postavy mohly nějak reagovat. Ale myslím, že i jeho charakterová analýza by šla klidně provést.
Mě osobně ovšem hrozně utkvěl v paměti jeden moment. Když se hráči v jedné misi podaří vysvobodit po delší prodlevě malého kluka Jacka, po jeho návratu do tábora k jeho matce hra udělala něco, co by se normálně od hry nečekalo, mise byla ukončena a poslední cutscéna už proběhla, my si ale jako hráči můžeme užít opět prohlídku života v kempu, nezávisle na nějakém příběhovém postupu. A tady si to člověk zamiluje ještě o několik stupňů víc, když vidí jak se skoro všichni rozveselí a u ohně za doprovodu kytary se vášnivě rozezpívají. To se musí zažít. Tohle se ve hrách opravdu nevidí. Nemluvě o jiných větších a menších oslavách, které tady zažijeme, nebo o ponuré náladě v do pekel se řítící komunitě v pozdější fázi hry, o fantastickém nástupu nebezpečných a neohrožených členů komunity před útokem na sídlo. A tak. Je toho fakt mnoho, samozřejmě tady nechybí písničky, nechybí tady šíííleně rozmanitý a detailní svět, bohatý na vyblbnutí a nebo prostě jen pro účel nasávání atmosféry amerického Divokého západu na jeho samotném konci. Pak samozřejmě ještě zmíním ten nekončící počet různých aktivit, kterých si hráč může užít, ať jde o rybaření, chlastání v baru, koupání, nebo mé oblíbené stříhání se a holení se. Pak ještě klidně můžu zmínit to, jak se jen tak můžete někde random po cestě zapojit a řešit problémy okolních lidí. Třeba přijít do přestřelky, osvobodit vězně, vyléčit otráveného chudáka, dát peníze žebrákovi atd., atd.. Jsou to úžasné věci, s kterýma nás seznámili tvůrci už před devíti lety u prvního dílu. No... potenciál toho byl obrovský a Rockstáři to prostě nechali a celé upgradovali.
Jsou hry, které mám raději (furt se koukám na tebe Naughty Dog), ale vždycky si rád dám a jsem vděčný za hru, u které vím, že se tvůrci pokoušeli vytěžit z potenciálu herního tvůrčího zážitku. Kdy na mě postavy a prostředí kolem nich dýchají životem a celá hra má prostě svou tvář. Hra nemusí být bůh ví jak dlouhá (INSIDE) a může mít chyby a nebo taky ne úplně dokonalé postupy a herní mechanismy (Assassin's Creed s Eziem), ale mají prostě to svoje, ten svůj styl. Nejsem nějaký zarytý videoherní fanda, nevyhledávám si běžně všechny hry, které zrovna vycházejí. Sem tam si nějakou prostě dám, a tak nějak už cítím, jestli mi tam něco nesedí, jestli to třeba nefunguje z narativního hlediska, nebo toho gameplayového, nebo z obojího, nebo to prostě na mě celé působí jako umělotina. Soubor polygonů, jedniček a nul, bez života, s jasně viditelným gameplayovým vzorcem, který vás už prostě nebaví. Kdy vidíte jen šedivou a třeba i na první pohled dobře vypadající mašinu, která prostě chladně vykonává svoji práci. Není tam nic víc, není tam umění. Tohle u RDR II neplatí, a to mi stačí ke spokojenosti. Když se procházíte po prostředku westernového městečka, před vámi svítí slunce a odráží se v kalužích zabahněné cesty, můžeme hovořit o uměleckém zážitku. Důležité je ovšem neztratit pocit z pohlcení atmosférou i po tom, co sejdete z hlavní krásně prosluněné cesty a vejdete někam do postraní uličky nebo do nějakého baráku. Red Dead Redemption II to vše zvládá. Palec hore Rockstar Games.