Severní vítr je krutý!
Po nadšeném a opakovaném dohrání Trine, Trine 2 a Trine 2: Goblin Menace jak v singlu, tak v coopu, jsme se na třetí díl velmi těšili jako na další plošinovku, ve které se dá navíc chodit dozadu a dopředu. Bohužel jim to nevyšlo, a hra tak u nás nadobro skončila nedohraná.
Základní kameny víceméně zůstaly: stále 3 postavy s různými schopnostmi (bojovník, kouzelník, zlodějka). Něco se trochu změnilo (kouzelník kouzlí jedním tlačítkem, nikoliv gestem), něco se přidalo (zlodějka může hýbat obrovskými kamennými kvádry, pokud k nim uváže provaz), něco zmizelo (strom schopností). Chození dozadu se povedlo dobře, zejména proto, že ovládání zůstává stejné, ať už postava stojí jakkoliv. Jediné, co skřípalo, bylo přenášení beden, ale dalo se to naučit. Celkově to hodnotím spíše pozitivně - kdyby se alespoň takhle podařilo i to ostatní, byla by hra dobrá. Ale...
V jedničce a dvojce se další kolo odemykalo tak, že se dohrálo to předchozí. Navíc byly po mapě poschovávané lahvičky s XP, kterými se daly odemykat nové schopnosti. Ale nemusely. Tady je to jiné: další kola se odemykají právě sbíráním schovaných lahviček. Zaprvé to ruší plynulost průchodu levelem - ano, vidím tě, vím, že když tady postavím pět beden a chytím se támhle za ten hák, tak tě získám, ale teď to sakra nechci dělat, teď chci jít dál! Zadruhé to nutí k prolézání už dohraných kol, když k odemčení toho dalšího chybí třeba 2 lahvičky ze 150. A zatřetí to vyžaduje práci s tou příšernou mapou na výběr levelu, po které se musí chodit a hledat levely, kde ještě chybí lahvičky.
V jedničce a dvojce byl level design takový uvěřitelný. Někde byl třeba kostlivec na hlídce ve strážní věži, za dřevěnou hradbou byli dva další a hned za nimi nějaká houpačka, po které se nějak vyhouplo dál. Tady je to jiné: levely jsou striktně rozděleny na chodící a bojovací části. Vždy, když jsme prázdnými chodbami došli na obrovské náměstí a zavřely se všechy brány, měl jsem chuť bojovat spíš s vývojáři než s nekončícími vlnami nepřátel. To ale ještě není nic proti minihrám: stát pět minut na místě a mlátit neustále se rodící nepřátele po hlavě bednou bych opravdu nepotřeboval, kdybych nepotřeboval ty pitomé lahvičky.
Kooperační režim drhl na dvou věcech: jednak kamera občas přeletěla moc daleko dopředu (do další místnosti), i když byl druhý hráč ještě vzadu, a jednak se často stávalo, že hráč vpředu umřel tak nešťastně, že se k němu druhý hráč nemohl dostat a ani ho oživit. Nebylo to však nic zásadního, hlavně v porovnání s lahvičkami.
Celkově je to promarněná šance a vícero kroků hned několika špatnými směry. Snažím se věřit, že k systému postupu se vývojáři uchýlili kvůli natažení herní doby, když jim docházely peníze. Ale ten level design se na to svést nedá, to opravdu pokazili.
Po nadšeném a opakovaném dohrání Trine, Trine 2 a Trine 2: Goblin Menace jak v singlu, tak v coopu, jsme se na třetí díl velmi těšili jako na další plošinovku, ve které se dá navíc chodit dozadu a dopředu. Bohužel jim to nevyšlo, a hra tak u nás nadobro skončila nedohraná.
Základní kameny víceméně zůstaly: stále 3 postavy s různými schopnostmi (bojovník, kouzelník, zlodějka). Něco se trochu změnilo (kouzelník kouzlí jedním tlačítkem, nikoliv gestem), něco se přidalo (zlodějka může hýbat obrovskými kamennými kvádry, pokud k nim uváže provaz), něco zmizelo (strom schopností). Chození dozadu se povedlo dobře, zejména proto, že ovládání zůstává stejné, ať už postava stojí jakkoliv. Jediné, co skřípalo, bylo přenášení beden, ale dalo se to naučit. Celkově to hodnotím spíše pozitivně - kdyby se alespoň takhle podařilo i to ostatní, byla by hra dobrá. Ale...
V jedničce a dvojce se další kolo odemykalo tak, že se dohrálo to předchozí. Navíc byly po mapě poschovávané lahvičky s XP, kterými se daly odemykat nové schopnosti. Ale nemusely. Tady je to jiné: další kola se odemykají právě sbíráním schovaných lahviček. Zaprvé to ruší plynulost průchodu levelem - ano, vidím tě, vím, že když tady postavím pět beden a chytím se támhle za ten hák, tak tě získám, ale teď to sakra nechci dělat, teď chci jít dál! Zadruhé to nutí k prolézání už dohraných kol, když k odemčení toho dalšího chybí třeba 2 lahvičky ze 150. A zatřetí to vyžaduje práci s tou příšernou mapou na výběr levelu, po které se musí chodit a hledat levely, kde ještě chybí lahvičky.
V jedničce a dvojce byl level design takový uvěřitelný. Někde byl třeba kostlivec na hlídce ve strážní věži, za dřevěnou hradbou byli dva další a hned za nimi nějaká houpačka, po které se nějak vyhouplo dál. Tady je to jiné: levely jsou striktně rozděleny na chodící a bojovací části. Vždy, když jsme prázdnými chodbami došli na obrovské náměstí a zavřely se všechy brány, měl jsem chuť bojovat spíš s vývojáři než s nekončícími vlnami nepřátel. To ale ještě není nic proti minihrám: stát pět minut na místě a mlátit neustále se rodící nepřátele po hlavě bednou bych opravdu nepotřeboval, kdybych nepotřeboval ty pitomé lahvičky.
Kooperační režim drhl na dvou věcech: jednak kamera občas přeletěla moc daleko dopředu (do další místnosti), i když byl druhý hráč ještě vzadu, a jednak se často stávalo, že hráč vpředu umřel tak nešťastně, že se k němu druhý hráč nemohl dostat a ani ho oživit. Nebylo to však nic zásadního, hlavně v porovnání s lahvičkami.
Celkově je to promarněná šance a vícero kroků hned několika špatnými směry. Snažím se věřit, že k systému postupu se vývojáři uchýlili kvůli natažení herní doby, když jim docházely peníze. Ale ten level design se na to svést nedá, to opravdu pokazili.
Pro: Grafika, hudba, přítomnost kooperačního řežimu
Proti: Systém postupu, level design