Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Doom

  • PC 95
S dovolením bych v tomhle textu rád ujasnil, co je nejlepší FPS všech dob a proč je to právě Doom. Proč i toliko let po vydání tato hra nenašla přemožitele. Proč je i dnes (a nutno říci, že s přehledem) králem svého žánru.

Za prvé se musím kacířsky doznat – Dooma jsem poprvé pořádně hrál (a od té doby i několikrát dohrál) teprve pár let zpět. Za mlada jsem ho už jako vykopávku přešel. Kdybych jen tenkrát věděl, o co všechno přicházím.

Doom je k dokonalosti vybroušený diamant. Tečka. Každá oblast její hratelnosti je neskutečně vypiplaná do poslední puntíku. Vše do sebe zapadá jak skládačka. Každý metr mapy, každá zbraň, každý nepřítel.

Jádro hratelnosti stojí na dvou základních pilířích – úžasný level design a gunplay. Level design se drží komplexního lineárního postupu – jdete tedy v podstatě pořád kupředu, ale ne po tečně, levely mají určitou hloubku a je nutné v nich zapnout i mozek, aby se člověk zorientoval. Jedná se v podstatě o hlavolam s klíči a dveřmi, který je tak komplikovaný, aby člověk si musel zapamatovat určité místa na mapě, ale ne zas tak extrémní, aby člověk zabloudil a ztratil se. Je to neuvěřitelný kontrast jak k moderním střílečkám, které hráče vodí jako oslíka za nos pomocí šipek buď v generickém rádoby openworldu, nebo vás naopak žene koridorem, ze kterého nejde uhnout, tak i k druhému dílu, který se právě též snaží o „otevřené“ mapy (a jde mu to dost špatně, ale to bude zase jiný příběh). Smekám klobouk před trojicí Hall, Romero a Petersen, kteří mapy nadesignovali.

Co se týče gunplaye, tady je nutno říci, že málokterá hra pochopila, o čem zábavnost ve střílečkách je. Opravdu to není o tom, že stojíte před panákem, sypete do něj náboje a dívate se, jak mu pomalu klesá healthbar. Ale o tom, že dojdete do místnosti s brokovnicí a bum – jeden zombák dole, bum druhý, bum imp. Střelnice hadr. Jasně, do silnějších nepřátel už toho musíte nakropit víc, ale i tak je to pořád v rozumných mezích (v tomto mi třeba hodně vadil Dusk, kde se nepřátelé museli spíš pižlat než kosit). Absolutně nechápu trend ve stávajících hrách, kdy kdejakého základního nepřítele musíte zbytečně dlouho mydlit a ještě s tím, že většinou vaše zásahy ani nijak nepociťuje – panák prostě stojí, jako by se nechumelilo, jako by neinkasoval plnou dávku. Když i v Doomu po každém zásahu nepřítel ránu pocítí a ukáže se animace zásahu, při které nemůže útočit. I toto je detail, který právě dělá hru spravedlivou a zábavnou – co zásah, to je nepřítel indisponován. Zásadně (až na opravdu silné nepřátele) nemůže tedy dojít k situaci, kdy stojíte proti sobě a oba to do sebe sypete.

Tímto se dostávám k nepřátelům. Jejich typy a variabilita je naprosto vyvážená (rozbije to až dvojka), dva zombáci se systémem hitscan, dva nepřátelé metající firebally (jejichž rychlost je opět vyladěná tak, abyste měli šanci před nimi uhnout, ale zároveň jsou natolik rychlé, že s trochou nepozornosti už vás zasáhnou), dvě prasátka útočící na blízko, ztracené duše a baron. Jejich počet i zpracování je natolik specifické, že po prvním setkání si ho zapamatujete a víte, jakou na něj zvolit taktiku a jakou tasit zbraň. Každý je koncipován tak, že má vyrovnané jak slabé místa (málo HP, pomalé projektily, pomalý pohyb) tak silná (když už vás projektil trefí, tak to sakra pocítíte). Jejich síla je v počtu. Není to opět o tom, že by některá abilita byla nadsazená a já buď trefoval skoro netrefitelné rychlé létající potvory, nebo rychle pálící těžkooděnce, jejichž ranám se vyhnout nedá. Za zmínku i stojí, že díky omezení enginu potvory nemůžou za chůze útočit – to je ale opět ku prospěchu věci, jelikož při vzájemné střelbě útočíte prakticky na stacionární terče. Takže je to tedy taková sakra dobrá pekelná střelnice.

Poslední, na čem to stojí a padá, jsou zbraně. Opět zde není jen variace na tisíc samopalů. A opět je každá zbraň koncipována tak, aby měla svá pro i proti. Nedochází zde tak k situaci, kdy jedna zbraň se vyplatí nosit celou dobu a s ní hrát po celou dobu. Pistole střílí slušně, ale damage má miziví, brokovnice (dodnes nejlepší, jakou FPS zažila), je už slušný démonokosič, ale její nabití už chvíli (někdy klíčovou) trvá, rotační kulomet je zkázonosič, ale náboje v něm mizí jak peněžité dávky v sociálně nepřízpůsobilých. Raketomet vám dá zas rád zakusit vlastní medicínky. Plasma gun je ultimátní, jen těch nábojů se zbavuje stejně rychle jak rotačák a ještě jich tolik není. Mno a BFG samozřejmě, které zná každý. Všechno pryč – jak nepřátelé, tak náboje.

Mno a poslední, co stojí za zmínku, je soundtrack a zvuky. A ty i dnes excelují. Hudba se nesnaží navážet zbytečně strašidelnou atmosféru, naopak svojí tvrdostí z vás dělá masomlýnek. Bez ní by byl zážitek poloviční (zde opět se mi nelíbil Dusk, který neví, jestli má být spíše hororový nebo spíže řež) a hodí vás do té správné vyvražďovací nálady. K tomu uspokojující zvuky blafání brokovnice, syčení pekelníků a konečně uspokojující jejich smrtelné sténání. Smekám před Robertem Princem, jehož tracky jsou kulervoucí a dodnes nepřekonatelné.

Technickou stránku už z dnešního hlediska hodnotit těžko. V době vydání ale předvedl John Carmack něco neskutečného, když svými programátorskými kouzly na bězných sestavách dovedl rozpohybovat otexturovaný „3D“ svět (ano vím, je to 2,5D). Klobouk smekám i před ním.

Závěrem jen poslední dovětek. Nejde o nástroj, ale o to, kdo jej dostane do ruky. Můžete mít housle Stradivari, ale když je dostane do ruky kopyto , tak z nich kloudné zvuky stejně nevyloudíte. Můžete tedy dělat retro střílečky (mnou hrané například DUSK, Project Warlock, Ion Fury) ve stejném duchu a v stejných, nebo obdobných enginech. Bohužel ale nikdo z těchto nových vývojářů nedosahuje svou prací kvalit výše uvedených borců, ať je jejich zápal sebevětší. Tím nechci jejich práci shazovat. Naopak tím chci vyzvednout genialitu výše uvedených. Byli to Mozarti své doby, kteří vytvořili masterpiece, který už sami nikdy nepřekonali a který zřejmě překonán nebude. Kteří dokázali z daných technologií vykřesat ne maximum, ale to nejlepší, co se dalo.

Díky mistři.

A teď s chutí zpátky na Mars. Čeká mě tam nějaká prácička. Opět.

Pro: VYBALANCOVANOST! jak map, zbraní, nepřátel, dále hudba, zvuky i grafika

Proti: snad jen délka

+33 +34 −1