Po úspěchu Zorka Infocom vydal inovativní textovou adventuru Deadline, ve které ovládáte detektiva, který musí v omezeném čase vyřešit vraždu. Na stejném principu je založený i The Witness, který vyšel o dva roky později. Hra se hraje opravdu dost jinak než Zorkové. Zatímco v Zorkovi máte poměrně velký otevřený jeskynní komplex, zde jste limitováni pouhými dvaceti osmi lokacemi, z nich část je jen pro dokreslení realističnosti. Oproti Zorkovi máte navíc hned od začátku pocit, že skutečně hrajete příběhovou hru. Přestože je celkového množství textu stále ještě málo, a ve výsledku je to i na úkor samotné hry, dokáže jeho autor Stu Galley místy navodit opravdu hezkou atmosféru. Hra začíná např. takto:
Somewhere near Los Angeles. A cold Friday evening in February 1938. In this climate, cold is anywhere below about fifty degrees. Storm clouds are swimming across the sky, their bottoms glowing faintly from the city lights in the distance. A search light pans slowly under the clouds, heralding another film premiere. The air seems expectant, waiting for the rain to begin, like a cat waiting for the ineffable moment to ambush.
Následně se pak ocitáte před domem bohatého podnikatele, který má obavy, že někdo usiluje o jeho život. Další události se pak odehrávají podle časového scénáře, protože každé vaše rozhodnutí či pohyb posouvá hodiny ručiček a vy podobně jako v Deadline musíte případ vyřešit do stanoveného časového limitu. Díky tomu, že se postavy po domě samy pohybují a vy se jich můžete ptát na různá témata, hra působí jako živoucí organismu. Přispívají k tomu i specifické příkazy jako accuse, examine carefully, analyze, arrest, handcuff či fingerprint, které, společně s vaším policejním kolegou Duffym, navozují pocit opravdové detektivní práce. Cílem hry je pak zjistit motiv vraha, provedení vraždy a příležitost, kteréžto kousíčky informací si postupně skládáte dohromady. Když si myslíte, že do sebe všechno zapadá, můžete zkusit vašeho vraha zatknout. Následuje jeden z několika konců a případně i kompletní popis, jak se vše skutečně událo.
Principiálně bych mohl být poměrně nadšený, ale vadilo mi, jak jsem již zmínil výše, že textu, navzdory jeho velké výstižnosti v rámci dobových technických možností, je zkrátka příliš málo a např. zjištění motivu vraha je z mého pohledu naznačeno stroze a tedy nepřesvědčivé pro jeho zatčení. Hře by slušelo více námětů k hovoru a obsáhlejších odpovědí. Také by mělo být víc potenciálních podezřelých. V zásadě velmi rychle zjistíte o co jde, ale vlivem někdy ne zcela intuitivního ovládání a právě nejednoznačností daných úsporností textu si vlastně nejste jisti, jestli jste přišli na něco podstatného nebo je to jen nějaký náznak. To je nakonec i důvod, proč dávám nižší hodnocení, než jaké bych si přál, mj. i díky fantastickým feelies (detektivní časopis, zápalky, telegram a dopis na rozloučenou).
Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort.
Somewhere near Los Angeles. A cold Friday evening in February 1938. In this climate, cold is anywhere below about fifty degrees. Storm clouds are swimming across the sky, their bottoms glowing faintly from the city lights in the distance. A search light pans slowly under the clouds, heralding another film premiere. The air seems expectant, waiting for the rain to begin, like a cat waiting for the ineffable moment to ambush.
Následně se pak ocitáte před domem bohatého podnikatele, který má obavy, že někdo usiluje o jeho život. Další události se pak odehrávají podle časového scénáře, protože každé vaše rozhodnutí či pohyb posouvá hodiny ručiček a vy podobně jako v Deadline musíte případ vyřešit do stanoveného časového limitu. Díky tomu, že se postavy po domě samy pohybují a vy se jich můžete ptát na různá témata, hra působí jako živoucí organismu. Přispívají k tomu i specifické příkazy jako accuse, examine carefully, analyze, arrest, handcuff či fingerprint, které, společně s vaším policejním kolegou Duffym, navozují pocit opravdové detektivní práce. Cílem hry je pak zjistit motiv vraha, provedení vraždy a příležitost, kteréžto kousíčky informací si postupně skládáte dohromady. Když si myslíte, že do sebe všechno zapadá, můžete zkusit vašeho vraha zatknout. Následuje jeden z několika konců a případně i kompletní popis, jak se vše skutečně událo.
Principiálně bych mohl být poměrně nadšený, ale vadilo mi, jak jsem již zmínil výše, že textu, navzdory jeho velké výstižnosti v rámci dobových technických možností, je zkrátka příliš málo a např. zjištění motivu vraha je z mého pohledu naznačeno stroze a tedy nepřesvědčivé pro jeho zatčení. Hře by slušelo více námětů k hovoru a obsáhlejších odpovědí. Také by mělo být víc potenciálních podezřelých. V zásadě velmi rychle zjistíte o co jde, ale vlivem někdy ne zcela intuitivního ovládání a právě nejednoznačností daných úsporností textu si vlastně nejste jisti, jestli jste přišli na něco podstatného nebo je to jen nějaký náznak. To je nakonec i důvod, proč dávám nižší hodnocení, než jaké bych si přál, mj. i díky fantastickým feelies (detektivní časopis, zápalky, telegram a dopis na rozloučenou).
Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort.
Pro: design, atmosféra, konzistentnost a dojem živého mikrosvěta
Proti: přílišná stručnost - konceptu hry by prospělo, kdyby popisů, postav a rozhovorů s nimi bylo více