Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Lukas • 38 let • UNN Von Braun Officer • Bergen (Nórsko) (Zahraničí)

Komentář

Přejít na komentáře

Doom Eternal

  • PC 90
Návrat v plnej forme.

Dvojka je (takmer) všetko, či by si človek od pokračovania mohol priať – väčšia, epickejšia, osobnejšia, kde to dobré z jednotky zachovali a ešte viac prehĺbili, a to ostatné zahodili/nahradili.

A je veľmi dobre vybalancovaná.

Prvé, čo pochválim je veľmi efektná UI –páčili sa mi tie animácie, keď ste stlačili ESC alebo sa pohybovali v menu.

To je ale nič oproti dychberúcej grafike, plnej chytrých trikov, bežiacej na dobre optimalizovanom engine. Dúfam, že tretí Wolfenstein bude práve na ňom.

Začal som na druhej alebo tretej obtiažnosti, no po prvých 5 minútach hrania a dvoch smrtiach som to vzdal a prepol na najľahšiu. Na tej som aj hru dohral.

Už v predchodcovi ste sa museli hýbať, no tu doslova lietate – celé hranie je jedna veľká adrenalínová jazda, kde sa zastavíte len pri expozícií alebo po vyvraždení arény.

Áno, arény tu síce ostali, no sú chytrejšie schované v leveloch a poprepájané časťami, kde sa môžete polo-slobodne pohybovať. Polo-slobodne, lebo v istých momentoch sa do predchádzajúcich častí mapy nemôžete vrátiť – autori takéto priechody viac vizuálne komunikovali, no zároveň odstránili problém s nemožnosťou sa vrátiť implementáciou Fast travelu, ktorý sa však otvorí až skoro na konci levelu.

Slobodnému pohybu v pôvodných Doomoch sa to nevyrovná, no je to dobrý kompromis.

Spomínajúc pôvodné hry, aj level dizajn v tejto hre je komplexnejší a pripomenul mi svojich predchodcov.

Démonom pribudli nejaké špeciálne útoky a vám zároveň zbrane, ktoré boli na nich ideálne najviac som asi používal sniperku na odstreľovanie chvosta mini-anachrotronom a tryskov z revenantov. Nepriatelia celkovo boli redizajnovaní ako homáž NPCčkam z Dooma 2 vrátane finálneho bossa a pribudli aj nejakí noví (cazador, marauder), kde na každého z nich platí iná technika.

V praxi to potom vypadalo tak, že akonáhle vleziete do oblasti, rýchlo pohľadom prebehnete nepriateľov a určíte si, ktorých musíte zlikvidovať čo najrýchlejšie. Tí najpomalší tak plnili úlohu pohyblivých lekárničiek/nábojničiek.

Rune trialy boli nahradené fialovými mini-arénami a niekedy jednou mega arénou za level, kde platilo len jedno pravidlo: prežiť za každú cenu až do konca.

Pre mňa najväčším problémom bol práve marauder, pretože bol otravný, a na to, aby ste ho dokázali efektívne zabiť, všetci ostatní nebezpeční démoni už museli byť mrtví. Následne len stáť na mieste – antitéza akejkoľvek inej taktiky na ostatných nepriateľov – a čakať, kedy sa mu zablysnú oči na zeleno, aby ste ho mohli streliť ideálne brokovnicou

Okrem toho pribudlo množstvo vylepšení brnenia, arzenálu a postupné zvyšovanie životov/brnenia/streliva. Tých je toľko, že mne stačili asi 2/3 z nich, zvyšok bol až príliš uľahčujúci.

Pre nás, explorationistov, pohyb po mape doznal zmien, kedy je možné vrátiť sa do skorších častí levelu alebo dohraných misií pre nevybrané secrety cez fast travel, hra vás tak nenúti hrať ten istý level ešte raz (no občas som musel - keď som ešte nevedel, ako sa používa fast travel alebo nemal splnené všetky challenge).

Čudujem sa, že ľudia viac nespomínajú to, že ono to už nie je čistokrvná strieľačka - je tam strašne veľa rôznych funkcií na klávesy, ktoré človek môže robiť a očakáva sa, že ich bude využívať (dash, frag grenade, flamethrower) a to nepočítam to, ak človek chce nájsť všetky secrety na prvé prejdenie mapy; má to priam až strategické prvky, čo z toho robí oveľa komplexnejšiu záležitosť - a to sa mi veľmi páči :)

Nikdy by som nepovedal, že zrovna za toto Doom pochválim, ale to, čo ma veľmi milo prekvapilo, bol príbeh.

Myslím, že história (1998 – vydanie Half-Life 1) nám už dávno ukázala, že Carmack sa so svojim slávnym výrokom mýlil a na príbehoch v hrách záleží.

Vo funkčnej skratke tam funguje motivácia vás ako postavy a dozviete sa aj, že hra nie je rebootom, ale, prekvapivo, pokračovaním pôvodných hier .

Jediné, čo by som vytkol, sú platformové pasáže. Práve tie najťažšie boli, paradoxne, hneď na začiatku – v druhom a treťom leveli.

Celkovo majú typické platformové znaky, hodiace sa skôr do hopsačiek, no nie do akčných hier – musíte sa na ne úplne sústrediť + treba mať presne vypočítané kde a ako máte skočiť (dash/jump), no často krát sa mi stalo, že nebolo vôbec na prvý pohľad jasné, kam vlastne mám vyskočiť, alebo ktorým smerom by som sa mal dashovať, čo len prehlbovalo moju frustráciu.

Dokonca aj v neskoršej časti hry, kde mali vzdušné portály, sa mi podarilo úspešne pristáť na danej platforme len v každom druhom prípade, na prvú dobrú ma väčšinou odfúklo kdesi mimo.

I keď pád neznamenal load hry, ale spawnutie sa na nejakom skoršom bode s malým odobratím života, ak sa vám to stalo veľakrát za sebou, začalo to byť otravné.

Myslím, že Carmack&Romero môžu byť potešení.
Ich najslávnejšia hra sa dočkala reimaginácie pre súčasné publikum, ktoré pôvodným hrám robí česť.

A všimol som si, že Doomguy zobral vojakovi Plasma Rifle napriek tomu, že už nejaký čas vlastnú mal – zrejme pôvodne toto mala byť pasáž, kde ju dostal prvý raz a neskôr bola presunutá na iné miesto v hre

Pro: optimalizácia, QoL vylepšenia - maličkosti, ktoré robia veľké veci a funkčný príbeh (!), hrateľnosť, grafika, nádherná UI,

Proti: platformové pasáže, miznúce mŕtvoly

+26 +27 −1