Doom mě minul. Narodil jsem se 2 roky po něm a s FPS začínal až na Quakovi. Na vejšce jsem ale ROZHODNĚ dokázal zpětně ocenit (ultra-violence, bez sejvů – jednička je lehká – software rendering na GZDoom bez filtru textur) jeho kvality. Když dneska dělají AAA hru tohodle druhu vypláznou za to 80-krát víc prachů na 20-násobek vývojářů a přitom se musí modlit k satanovi, aby měli alespoň jednu z inovací co věčný DOOM:
- Nejikoničtější, výtvarně propracovaná monstra.
- Mačo soundtrack ve stylu "řvoucího kovu", který dokáže být zároveň pomale atmosférický + kulervoucí SFX efekty.
- Revolučně rychlý a neskutečně svou realističností imerzivní engine (se zapnutým mouselookem si můžete u stěn prohlédnout jak se kraje ve vertikálním pohledu zalamují, takže ve skutečnosti Doomguy běhá jak křeček v kole s obrázky).
- Poctivý asymetrický, víceúrovňový leveldesign s nezjevnými secrets v secrets v secrets.
- Průkopnický byznys model skrze distribuci shareware verze na netu.
- Bezprecedentně akční hratelnost v automobilových 90 km/h. Bolesti.
- Ne absence příběhu, ale doslova výsměch příběhu. Zmínky v Doom bibli o skupině postav a dialogovém intru byly roztrhány a rozervány nepřerušovaným masakrálním turbokydlením.
Kvalitní byly i detaily:
- Místo dneska notorickýho a ve většině případů zvukově nanicovitýho sapíku dostanete terapeutickou brokovnici s REÁL dostřelem a kosící minigun. Psychouši můžou klidně skoro celou hru projet s motorovkou.
- Nepřátelé ingame fightují a reagují i mimo skripty. Můžete se orientovat podle brajglu, co vydávají.
- Levely jsou otevřené a vývojáři vás neotravují. Z pastí se dá většinou v pohodě utéct.
A Levely konkrétně:
- Skvělá je Computer station s oknama před prvníma bossama (skoro mě tu z dálky dostali!).
- Pak rozsáhlá Containment Area, kde jsem se i poprvé zamyslel kam du.
- Kromě stupidně primitivní Fortress of Mystery (vskutku Záhadná to Pevnost) s třema klíčema vedle sebe a dvěma malýma jednoduchýma místnostma. Skoro jak joke.wad.
- Babylónskou věží s finálním bossem (TO NENÍ FINÁLNÍ BOSS??!).
- A Hell Keep s prvním pocítěním nedostatku munice a boxováním Cacodémonů.
Těžko hledat chyby. Thy Flesh Consumed pak přidalo i něco z hardcore obtížnosti (absolutně nemá na Refuling Base ve dvojce, kterou jsem procházel bez nábojů a hrál přes 40 minut), Romero pařil s lidma multiplayer jak herní polobůh, modeři si došli až k insane datadisku Plutonia Experiment a hra je dodnes v estetice nezaměnitelná; statusem z valný části spravedlivě mytologizovaná.
Subjektivně 80%, objektivně jasných 100%.
Místo přeceňovanýho Brutal Dooma zkuste Insanity's Requiem. Jako nabušenej hc wad doporučuju českou Kama Sutru.
- Nejikoničtější, výtvarně propracovaná monstra.
- Mačo soundtrack ve stylu "řvoucího kovu", který dokáže být zároveň pomale atmosférický + kulervoucí SFX efekty.
- Revolučně rychlý a neskutečně svou realističností imerzivní engine (se zapnutým mouselookem si můžete u stěn prohlédnout jak se kraje ve vertikálním pohledu zalamují, takže ve skutečnosti Doomguy běhá jak křeček v kole s obrázky).
- Poctivý asymetrický, víceúrovňový leveldesign s nezjevnými secrets v secrets v secrets.
- Průkopnický byznys model skrze distribuci shareware verze na netu.
- Bezprecedentně akční hratelnost v automobilových 90 km/h. Bolesti.
- Ne absence příběhu, ale doslova výsměch příběhu. Zmínky v Doom bibli o skupině postav a dialogovém intru byly roztrhány a rozervány nepřerušovaným masakrálním turbokydlením.
Kvalitní byly i detaily:
- Místo dneska notorickýho a ve většině případů zvukově nanicovitýho sapíku dostanete terapeutickou brokovnici s REÁL dostřelem a kosící minigun. Psychouši můžou klidně skoro celou hru projet s motorovkou.
- Nepřátelé ingame fightují a reagují i mimo skripty. Můžete se orientovat podle brajglu, co vydávají.
- Levely jsou otevřené a vývojáři vás neotravují. Z pastí se dá většinou v pohodě utéct.
A Levely konkrétně:
- Skvělá je Computer station s oknama před prvníma bossama (skoro mě tu z dálky dostali!).
- Pak rozsáhlá Containment Area, kde jsem se i poprvé zamyslel kam du.
- Kromě stupidně primitivní Fortress of Mystery (vskutku Záhadná to Pevnost) s třema klíčema vedle sebe a dvěma malýma jednoduchýma místnostma. Skoro jak joke.wad.
- Babylónskou věží s finálním bossem (TO NENÍ FINÁLNÍ BOSS??!).
- A Hell Keep s prvním pocítěním nedostatku munice a boxováním Cacodémonů.
Těžko hledat chyby. Thy Flesh Consumed pak přidalo i něco z hardcore obtížnosti (absolutně nemá na Refuling Base ve dvojce, kterou jsem procházel bez nábojů a hrál přes 40 minut), Romero pařil s lidma multiplayer jak herní polobůh, modeři si došli až k insane datadisku Plutonia Experiment a hra je dodnes v estetice nezaměnitelná; statusem z valný části spravedlivě mytologizovaná.
Subjektivně 80%, objektivně jasných 100%.
Místo přeceňovanýho Brutal Dooma zkuste Insanity's Requiem. Jako nabušenej hc wad doporučuju českou Kama Sutru.
Pro: Nezničitelný zakladatel 3D John Carmack. Plejáda wadů. Díky ambicím, nápaditosti a kvalitě je hra hodna svého úspěchu - právem první trhák.
Proti: Tragická herní ikona John Romero, co už 20 let žije ze svý slávy a místo úžasných her, co mění svět, vyvíjí s rodinou píčoviny. Je fakt, že hry jako DOOM vzaly realitu útokem. Byly a jsou tak dobrý, že vyrobit je jak přistát na Marsu.