Hra SomeDayYoullReturn je velmi rozporuplná. Samozřejmě vím, že vznikala v úzkém kruhu několika málo tvůrců a mělo by se tak na ni asi pohlížet. Za sebe v ní ale vidím několik do očí bijících failů a tak bezkritickou chválou hýřit osobně nebudu. Ti lidi v teamu tam asi opravdu scházeli a přibrat je autoři asi klidně mohli. Možná mě k tomuto postoji malinko i vede jaksi nevycválané vyjádření autorů, že hra má být: "Moravský Silent Hill".
Děj hry započíná příjezdem hlavního hrdiny (Daniel) do lesů, kde se snaží najít svou pohřešovanou dceru. Námět vtahující, uvedení do dějě skvělé, graficky zdařilé, zvukově ucházející. První kroky v lese (orientace dle turistických značek) se mi opravdu líbily.
První tři kapitoly jsou opravdu hezky zpracovaný, Daniel nachází různý zprávy, předměty, i samotné navštívení některých míst odemyká vzpomínku na určité události. Především potulování se okolo skautského tábořiště a okolí má svoje kouzlo. Postup v před příjemně brzdí hádanky (skautská hra), logické překážky, zamčené dveře - je nutno hledat a kombinovat předměty, číst knihy, luštit kódované zprávy - pohodička. Bavilo mě to. Vzpomínal jsem, jak jsem se těchto táborů jako dítě sám účastnil. Jó to byly časy na Markabce...
Snad jediné, co už v této fázi hru nesmírně hyzdí je tempo chůze (WALK). Po jedné vteřině držení šipky vpřed se protagonista vždy rozbíhá a tak vlastní pohyb probíhá vždy sprintem (jen na některých místech, když si autoři mysleli, že je to zrovna COOL, automaticky zase tempo chůze zpomalí na chůzi).
Hoši - co takhle nechat tam tlačítko na přepínání WALK / RUN / SPRINT a nechat hráče, at si sám zvolí jak rychle chce hrou procházet? Sralo mě to CELOU hru.
(taky že si nemůžu přenastavit klávesy zamrzí, opět jsem musel použít mnou tolik nenáviděný WSAD)
Od této řekněme první třetiny hry se ale VŠE začne kazit a to markantně. Místo krásných lesů (a orientace v nich bez mapy) autoři neustále vytvářejí nějaký (jak z Bethesdí dílny vystřižený) trapný snový imaginární levely a bludiště. Nejsou strašidelný, nejsou atmosferický, spíš bych řekl, že jsou naivní.
Do rukou se hráči dostávají různý amulety, podivný jakoby čarodějnický fetiše a pomocí nich člověk hledá cestu dál - totální linearita. Trapné zvedání "kouzelných" kamenných plošin, aby po nich člověk mohl projít.
Konec hry je potom totální odpad, dohrával jsem to jenom kvůli vyústění příběhu, kudla se mi otevírala v kapse na každym rohu - neuvěřitleně natahovanej konec nesmírně nudným herním obsahem.
Příběh - hlavní tahák hry - no podle mě je vidět, že jej nenapsali mistři hororu z KONAMI, ale dvojice programátorů, kteří by rádi udělali něco, jako hráli od mistrů z KONAMI.
Evidentně autoři chtějí lišácky rozmazat děj, aby člověk mohl fantazírovat, jak to celý bylo, přitom základní věci ponechaj otevřený.
Podle mě:
1. Evidentně je naznačeno nekolikrát, že by Stella měla být s Alexem těhotná - ale do deníku, kde si píše VŠECHNO, si to nepoznačí? Proč?
2. V deníku Stella píše, že řekne Danielovi, že u něj chce bydlet. Nepíše se už nikde (nebo jsem to minul?) proč toto Daniel (nemá k tomu myslím žádný důvod) odmítá. Druhej den se jde Stella oběsit. A tohle - finále celýho příběhu se hráč nedozví?
3. Děj se snaží do příběhu motat další postavy (Lea, Elaonora, Stella, babka), ale ty v něm nemají svoje pevný místo. Jsou to takový dialogový výplně. Každá z nich má možná přestavovat stále Stellu, nevím, ale jsou to prostě plochý postavy, hráč (já) si ani k jediné z nich vztah nevybuduje.
Prostě - nezbavil jsem se dojmu, že kluci milovali Silet Hill 2 a okopírovali, co se dalo bez ladu a grácie, s tím, že to zafunguje. U mě se tak nestalo.
SMS s kámošem Lozjou nebudu kometovat - co tím bylo myšleno? Kdo ty dialogy napsal? A proč?
Častý BUGY - 2x jsem musel restartovat celou kapitolu (!!!), abych udělal věci v pořadí, jak to chtěli autoři. Taky 5x to sletělo do win bez konkrétního důvodu.
Díky tomu jsem i potupně použil 2x videonávod - v obou případech jsem tak ale odhalil, že šlo o BUG, se kterym jsem si půl hodiny lámal hlavu, proč neumím najít cestu dál.
SUMMARY:
Kdyby autořu zůstali (původní návrh?) u cestování po lesích, hledání pohřešované dcery ve skutečném lese, překlad šifer, hledání klíčů a řešení logických prvků (a nenutili hlavní postavu všude pořád povinně sprintovat) bylo by to za 90%. Bylo by to originální, poklidný, vtahujiící, takový hezky český a poutavý.
Ovšem autorům to přišlo málo, chtěli Silent Hill, nasadili si laďku nesmyslně vysoko a vůbec se tím dvoučlenný (tříčlenný?) team nedokázel poprat. Výsledek je ve výsledku spíš průměrnou hrou, času kterej mi hra sežrala spíš lituju.
Za mě tuhle hru doporučit asi nemůžu.
60%
Děj hry započíná příjezdem hlavního hrdiny (Daniel) do lesů, kde se snaží najít svou pohřešovanou dceru. Námět vtahující, uvedení do dějě skvělé, graficky zdařilé, zvukově ucházející. První kroky v lese (orientace dle turistických značek) se mi opravdu líbily.
První tři kapitoly jsou opravdu hezky zpracovaný, Daniel nachází různý zprávy, předměty, i samotné navštívení některých míst odemyká vzpomínku na určité události. Především potulování se okolo skautského tábořiště a okolí má svoje kouzlo. Postup v před příjemně brzdí hádanky (skautská hra), logické překážky, zamčené dveře - je nutno hledat a kombinovat předměty, číst knihy, luštit kódované zprávy - pohodička. Bavilo mě to. Vzpomínal jsem, jak jsem se těchto táborů jako dítě sám účastnil. Jó to byly časy na Markabce...
Snad jediné, co už v této fázi hru nesmírně hyzdí je tempo chůze (WALK). Po jedné vteřině držení šipky vpřed se protagonista vždy rozbíhá a tak vlastní pohyb probíhá vždy sprintem (jen na některých místech, když si autoři mysleli, že je to zrovna COOL, automaticky zase tempo chůze zpomalí na chůzi).
Hoši - co takhle nechat tam tlačítko na přepínání WALK / RUN / SPRINT a nechat hráče, at si sám zvolí jak rychle chce hrou procházet? Sralo mě to CELOU hru.
(taky že si nemůžu přenastavit klávesy zamrzí, opět jsem musel použít mnou tolik nenáviděný WSAD)
Od této řekněme první třetiny hry se ale VŠE začne kazit a to markantně. Místo krásných lesů (a orientace v nich bez mapy) autoři neustále vytvářejí nějaký (jak z Bethesdí dílny vystřižený) trapný snový imaginární levely a bludiště. Nejsou strašidelný, nejsou atmosferický, spíš bych řekl, že jsou naivní.
Do rukou se hráči dostávají různý amulety, podivný jakoby čarodějnický fetiše a pomocí nich člověk hledá cestu dál - totální linearita. Trapné zvedání "kouzelných" kamenných plošin, aby po nich člověk mohl projít.
Konec hry je potom totální odpad, dohrával jsem to jenom kvůli vyústění příběhu, kudla se mi otevírala v kapse na každym rohu - neuvěřitleně natahovanej konec nesmírně nudným herním obsahem.
Příběh - hlavní tahák hry - no podle mě je vidět, že jej nenapsali mistři hororu z KONAMI, ale dvojice programátorů, kteří by rádi udělali něco, jako hráli od mistrů z KONAMI.
Evidentně autoři chtějí lišácky rozmazat děj, aby člověk mohl fantazírovat, jak to celý bylo, přitom základní věci ponechaj otevřený.
Podle mě:
1. Evidentně je naznačeno nekolikrát, že by Stella měla být s Alexem těhotná - ale do deníku, kde si píše VŠECHNO, si to nepoznačí? Proč?
2. V deníku Stella píše, že řekne Danielovi, že u něj chce bydlet. Nepíše se už nikde (nebo jsem to minul?) proč toto Daniel (nemá k tomu myslím žádný důvod) odmítá. Druhej den se jde Stella oběsit. A tohle - finále celýho příběhu se hráč nedozví?
3. Děj se snaží do příběhu motat další postavy (Lea, Elaonora, Stella, babka), ale ty v něm nemají svoje pevný místo. Jsou to takový dialogový výplně. Každá z nich má možná přestavovat stále Stellu, nevím, ale jsou to prostě plochý postavy, hráč (já) si ani k jediné z nich vztah nevybuduje.
Prostě - nezbavil jsem se dojmu, že kluci milovali Silet Hill 2 a okopírovali, co se dalo bez ladu a grácie, s tím, že to zafunguje. U mě se tak nestalo.
SMS s kámošem Lozjou nebudu kometovat - co tím bylo myšleno? Kdo ty dialogy napsal? A proč?
Častý BUGY - 2x jsem musel restartovat celou kapitolu (!!!), abych udělal věci v pořadí, jak to chtěli autoři. Taky 5x to sletělo do win bez konkrétního důvodu.
Díky tomu jsem i potupně použil 2x videonávod - v obou případech jsem tak ale odhalil, že šlo o BUG, se kterym jsem si půl hodiny lámal hlavu, proč neumím najít cestu dál.
SUMMARY:
Kdyby autořu zůstali (původní návrh?) u cestování po lesích, hledání pohřešované dcery ve skutečném lese, překlad šifer, hledání klíčů a řešení logických prvků (a nenutili hlavní postavu všude pořád povinně sprintovat) bylo by to za 90%. Bylo by to originální, poklidný, vtahujiící, takový hezky český a poutavý.
Ovšem autorům to přišlo málo, chtěli Silent Hill, nasadili si laďku nesmyslně vysoko a vůbec se tím dvoučlenný (tříčlenný?) team nedokázel poprat. Výsledek je ve výsledku spíš průměrnou hrou, času kterej mi hra sežrala spíš lituju.
Za mě tuhle hru doporučit asi nemůžu.
60%
Pro: Lesy, orientace bez mapy, námět.
Proti: Tempo, imaginární levely, zpracovaní námětu a dialogy, nezábavný gameplay (druhá půlka hry), bugy.