V tomto komentáři se vám pokusím vylíčit, proč si myslím, že Pathologic je nejlepší hra, kterou jsem kdy hrál (i když o tuto poctu se nejspíš musí podělit s Brothers: A Tale of Two Sons, které mám ale rád z úplně jiného důvodu) a o čem to vlastně celé je. Nebojte, budu se snažit psát tak, aby to bylo stravitelné i bez toho, abyste museli číst spoilery. Nicméně je to moje srdcovka, a tak mi, prosím, promiňte, že tentokrát nebudu usilovat o stručnost.
Pathologic je hra jako žádná jiná. Za svá léta dostala řadu různých nálepek - Ajantis ji zde na Databázi nazval "mystickou zkušeností", kdesi jinde ji nazvali "přirozeným produktem ruské kultury", což je úplný nesmysl, PC Gamer ji shrnul jako "Oblivion with cancer". Nikdy příliš nepronikla do mainstreamu, ale přesto se pro pár z nás, kteří jí propadli, stala takřka modlou. Mezi těmi, kdo s ní měli tu čest, si vydobyla přinejmenším rozporuplnou reputaci, a to pro svou obtížnost, neproniknutelnost a nepřívětivost, ale taky hloubku, mnohovrstevnatost, estetiku a filosofii. Z čistě herního hlediska ji asi nejvtipněji a zároveň nejtrefněji na Redditu někdo shrnul takto: "Hrát Pathologic je jako skládat zkoušku v autoškole. Akorát ji musíte skládat v Ladě a je vám 12. Přesto to není tak těžké, pokud víte, co děláte. Což nevíte."
Původním záměrem jejího autora, Nikolaje Dybowského, nebylo stvořit počítačovou hru. Podle jeho slov k němu přišla myšlenka Pathologicu ve snu a nejprve se ji snažil ztvárnit jako literární dílo, potom jako divadelní hru. Teprve když se ukázalo, že pro to, aby tento umělecký záměr skutečně vyšel, bude potřeba přímá interakce diváka s příběhem, přišel nápad vytvořit hru ve virtuálním prostoru. Jinými slovy, Pathologic je klasická hra jen na první pohled, ale ve skutečnosti je to interaktivní experiment, který si klade za cíl prozkoumat rozhodování člověka ve stresové situaci, pokusit se zodpovědět několik velkých otázek filosofie a politiky a zjistit, kde leží limity a hranice her jakožto média. Mnoho her "s uměleckým přesahem" se snaží letmo nahodit zajímavé otázky, případně vám přenechá indicie, ze kterých chce, abyste si poskládali vlastní interpretaci. Naproti tomu Pathologic je uměleckým dílem v pravém slova smyslu a krom kladení otázek se nebojí i nabízet odpovědi.
Hra začíná v divadle dialogem mezi hlavními postavami příběhu - doktorem Danielem Dankovským, geniálním vědcem z Hlavního města, který se zabývá limity lidské smrtelnosti, Artemijem Burakem, nedostudovaným chirurgem a synem velkého léčitele, a Klárou, záhadnou dívkou ze Stepi, kterou jedni mají za svatou, jiní za ztělesnění zla. Ten shlédnete jako divák a teprve potom je vám dopřáno vybrat si postavu, za kterou budete hrát (!). Každá z postav má svůj vlastní příběh (o délce asi 20 hodin), mírně odlišný styl hraní a zcela jiný pohled na věc. Zapřísáhlý racionalista Dankovský se dění hry snaží uchopit pomocí rozumu, zatímco Burak k němu přistupuje filosofií Čar, která daleko spíše odpovídá zdánlivě neobvyklým zákonitostem herního settingu. Klára pak do hry vnáší ještě jednu vrstvu. Jako postava je Klára lidojedkou ze Stepi, ztělesněním moru v lidské podobě, která má nadpřirozené schopnosti a nemůže lhát. S tím přichází problém, protože pokud má mít hráč svobodu volby, pak musí mít i svobodu lhát. Tím ale vzniká rozpor mezi postavou a hráčem. Hra celou dobu koketuje s přítomností hráče ve hře a v prvních dvou zmíněných příbězích občas prolamuje tzv. čtvrtou zeď a promlouvá přímo k hráči. V případě Kláry je však čtvrtá zeď odstraněná zcela a hra s hráčem, který se (možná) snaží hrát roli Kláry, jedná zcela otevřeně a přistupuje na to, že hráč ví věci, které by postava vědět neměla. Jedna z věcí, ve kterých Pathologic exceluje, jsou zvraty. A tak se vám během hry může mnohokrát stát, že v roli Dankovského zažijete jednu situaci, jen abyste se v roli Buraka ukázalo, co za tím stálo, a v roli Dceri stepy vyšel najevo zásadní fakt, díky němuž se význam celé situace otočí naruby.
Tyto tři postavy se ocitají v malém městečku uprostřed rozlehlé stepi, tak daleko od civilizace, že žít tam, je jako žít na ostrově uprostřed oceánu. Každá z postav přijíždí trochu jiným způsobem a ze zcela rozdílných důvodů. Krátce po příjezdu ve městě propuká epidemie Písečného moru, která město den za dnem zaplavuje a vaším úkolem je přežít v něm dvanáct dní. Všechno ostatní je nepovinné. Každá postava ve hře má svoji roli a tu se bude snažit hrát, ať už se příběhu hráč účastní, nebo ne. Hráč tedy může příběh částečně nebo i úplně ignorovat a přesto se nějakého konce dobere. Hráč se také může pokusit město zachránit a vynaleznout lék. S postupem času však začne vycházet najevo, že ani Dankovského antibiotika a sanitární opatření, ani Burakovy přírodní tinktury, ani léčivý dotek Dcery stepy mor nedokáže zcela zastavit. Vyhrát proti němu může jen ten, kdo se dobere jeho pravé podstaty.
A sice, že město, ve které se děj odehrává, je živoucí organismus a experiment, utopie. Skládá se z několika nesourodých částí a všechny časové epochy se v něm odehrávají zároveň. Vládnou mu tři rodiny - Kainové, Olgimští a Saburovové - z nichž každá se ho snaží vést jiným směrem. Kainové a jejich přívrženci jsou utopisté a individualisté, kteří usilují o "něco víc" než obyčejný život, o překonání limitů, které svazují lidskou existenci a o porušení přírodních zákonitostí. Ne náhodou sídlí na západě města. Olgimští jsou kapitalisté, kteří vlastní téměř celé město a vysávají zemi i její původní lid, zvaný Řád, často kladený na roveň zvířatům, kde jsou si všichni rovni a všichni jsou mezi sebou zaměnitelní. Zatímco mladý Olgimský by rád, aby Řád mohl žít ve městě bez utrpení pod vládou jeho otce (a vyvázal se tak ze své zvířecí podstaty), starý Olgimský je kapitalista ze staré školy, který naváhá ze Země vyždímat i poslední kapku krve. Saburovové jsou pak v celé hře jaksi "navíc". Je to rod zprostředkovatelů "bez názoru" a jeho údělem se stane obětovat se v zachování statusu quo. Mor je manifestací země trpící pod tímto nesourodým mišmašem idejí. Ve hře má země všechny tři možné významy - země doslova jako půda a přeneseně země jako stát a Země jako planeta. Tyto pojmy lze zaměňovat a tento rozpor tedy odkazuje na utrpení ideologicky neukotvené země (mnozí mají za to, že se tím myslí Rusko (což autoři také přiznali), ale tuto analogii lze vztáhnout také k mnoha dalším zemím, které trpí rozporem mezi utopismem a kapitalismem, mezi západem a východem, mezi starým a novým...), stejně jako na utrpení planety Země (a přetahování lidstva o to, zda dále čerpat její konečné zdroje, nebo se jí snažit ochránit).
Město (a město se skládá především z lidí) bude vyléčeno teprve tehdy, pokud se definitvně ubere jedním směrem, přičemž ale nějaká jeho část musí umřít, buď utopisté, nebo (zvířecí) Řád. Buď budoucnost, nebo minulost. Buď západ, nebo východ. Za povšimnutí stojí, že pro dosažení různých konců je potřeba zachránit určité skupiny postav, v žádné z těchto skupin však nefiguruje magnát a obchodník s býčím masem starý Olgimský, čímž autoři poměrně jasně naznačují, koho země nepotřebuje.
Přežít ve městě není nic jednoduchého. Hráč se musí starat o zdraví, hlad a únavu. Musí proto pravidelně jíst, spát, případně se léčit z nákazy. Situace ve městě se ale den ze dne mění - do nových částí města proniká nákaza, ceny se hýbou nahoru a dolů a lidé jednají. Ačkoliv hra hráči namlouvá, že je hlavní postavou příběhu, ostatní postavy, zejména obyčejní lidé, se k němu tak nechovají. Nelze tu spoléhat na klasickou herní logiku, kdy hráč dostane za vynaloženou námahu příslušnou odměnu a hra se v přežití snaží hráči vyjít vstříc. Naopak, postavy hráči namlouvají lži a polopravdy, úkoly často k ničemu nevedou, ceny se mění bez ohledu na to, jestli hráč umírá hlady, a situace se každý den mění natolik, že strategie, která fungovala jeden den, může být další den k ničemu. Ke všemu má hráč na starost řadu postav, které musí chránit před morem. Zkrátka, zatímco většina her je stavěná kolem hráče, Pathologic se prostě děje a je na vás, abyste použili vlastní úsudek o tom, jak v něm přežít a dosáhnout kýženého cíle.
Jak už jsem naznačil, Pathologic je hra zvratů. V půlce a třech čtvrtinách hry do příběhu vstupují nové postavy, které všechno komplikují (z obávaného inkvizitora se například vyklube překvapivě přívětivá žena, která, jak se však ukáže, přece jen hraje větší hru a tahá za vaše nitky, když si myslíte, že je váš spojenec), o původních postavách postupně vyplouvají na povrch nejrůznější tajemství, některá zásadní, jiná "jen" fascinující. Hraje si s významy slov a jméno každé postavy má několik vrstev - někdy je to ironické antonymum nějaké jejich vlastnosti (Anna Andělová - únoskyně dětí), někdy je to slovní hříčka (Ospina (anglicky Aspity) vychází z ruského slova ospa, neštovice, které odkazuje na to, že se objevila po první propuknutím epidemie ve městě před lety jako jizva po neštovicích), někdy odkazuje na skutečnou postavu (Alexander Saburov - ruský generál z druhé světové války), někdy je v něm skryt skutečný charakter postavy (Kain - původní význam slova Kain je kovář, ale nabízí se samozřejmě odkaz na bratrovraždu) a někdy je to víc věcí dohromady (generál Alexander Blok je odkazem na skutečnou postavu nikoliv generála, ale básníka Alexandra Bloka, což odpovídá i charakteru postavy ve hře). Na novém významu nabývají i zásadní budovy ve městě (například nepravděpodobně vysoký, obrovský a vratký Polyhedron je ve skutečnosti zapíchnut hluboko v zemi, čímž jako páka tlačí na ložisko infikované krve, která způsobuje epidemii ve městě; divadlo je ve skutečnosti zdrojem veškerého dění ve městě, neboť je to celé divadelní hra, ale zároveň dětská hra na pískovišti, kam děti vložily svoje neoblíbené hračky a hrají si na mor ve městě, a zároveň počítačová hra) i mystické pojmy jako osud (osud je herním postavám skutečně předurčen, neboť příběh pro ně byl naprogramován jen omezeným počtem způsobů), země (myslí se jí opravdová země, země jako stát nebo země jako živý organismus?), proroctví (paradox proroctví tkví v tom, že pokud je příliš podrobné, pak ho lze zvrátit, ale pokud je příliš vágní, pak je těžké ho správně pochopit), magie (je, jak se ukáže, ve hře chápána jako kombinace působení výjimečných lidí a ideálních podmínek, vedoucích ke "středně předvídatelným" výsledkům - jinak řečeno, je to unikátní výtvor, který se mohl povést jen proto, že se ve správný čas, na správném místě a za správných podmínek sešli ti správní lidé) či nesmrtelnost (není nesmrtelnost těla, ale nesmrtelnost ducha, který žije v dalších lidech), které ze začátku působí jako nějaké klasické fantasy mumbo jumbo, ale postupně se ukazuje, že v příběhu hrají významnou roli. Hra dává odpovědi na to, co znamenají, a hráč si nikdy nemůže být jistý, že je chápe zcela správně. Ostatně několik z nejdůležitějších bodů v příběhu je postaveno kolem víceznačnosti některý slov. Pathologic nakonec nikdy nenabízí definitivní pravdu a neřekne vám, která z postav se na věci dívá "správně" - naopak, jak říká, pravda není jeden určitý bod, je to mozaika.
O Pathologic by se toho dalo napsat ještě spousta a spousta by se mu toho dala vytknout. Jasně, má škaredou grafiku, tempo chůze je příšerně pomalé (i když člověk u něj má poměrně dost času na přemýšlení), chybí mu pořádný tutorial, město je postaveno podle logiky, která hráči do cesty staví ploty, hra má dosud nevyřešené bugy atp. Ale je to tak ambiciózní a velké dílo, které po konceptuální stránce tlačí hry jako medium až na samou hranici jejich možností, že k němu nemůžu než vzhlížet s obdivem. Pathologic je ten největší příběh, který byl kdy v historii her odvyprávěn a já ho dosud považuji za vrchol a nejlepší příklad toho, jak by umění v podobě počítačových her mělo vypadat. Není snadné do něj proniknout, ani ho pochopit a mně osobně travalo několik let a bezmála dvě stě hodin hry ho dohrát za všechny postavy (celkem šestkrát - třikrát za doktora Dankovského, dvakrát za Buraka a jednou za Dceru stepi). Teď je konečně čas ho uložit k odpočinku.
Pathologic je hra jako žádná jiná. Za svá léta dostala řadu různých nálepek - Ajantis ji zde na Databázi nazval "mystickou zkušeností", kdesi jinde ji nazvali "přirozeným produktem ruské kultury", což je úplný nesmysl, PC Gamer ji shrnul jako "Oblivion with cancer". Nikdy příliš nepronikla do mainstreamu, ale přesto se pro pár z nás, kteří jí propadli, stala takřka modlou. Mezi těmi, kdo s ní měli tu čest, si vydobyla přinejmenším rozporuplnou reputaci, a to pro svou obtížnost, neproniknutelnost a nepřívětivost, ale taky hloubku, mnohovrstevnatost, estetiku a filosofii. Z čistě herního hlediska ji asi nejvtipněji a zároveň nejtrefněji na Redditu někdo shrnul takto: "Hrát Pathologic je jako skládat zkoušku v autoškole. Akorát ji musíte skládat v Ladě a je vám 12. Přesto to není tak těžké, pokud víte, co děláte. Což nevíte."
Původním záměrem jejího autora, Nikolaje Dybowského, nebylo stvořit počítačovou hru. Podle jeho slov k němu přišla myšlenka Pathologicu ve snu a nejprve se ji snažil ztvárnit jako literární dílo, potom jako divadelní hru. Teprve když se ukázalo, že pro to, aby tento umělecký záměr skutečně vyšel, bude potřeba přímá interakce diváka s příběhem, přišel nápad vytvořit hru ve virtuálním prostoru. Jinými slovy, Pathologic je klasická hra jen na první pohled, ale ve skutečnosti je to interaktivní experiment, který si klade za cíl prozkoumat rozhodování člověka ve stresové situaci, pokusit se zodpovědět několik velkých otázek filosofie a politiky a zjistit, kde leží limity a hranice her jakožto média. Mnoho her "s uměleckým přesahem" se snaží letmo nahodit zajímavé otázky, případně vám přenechá indicie, ze kterých chce, abyste si poskládali vlastní interpretaci. Naproti tomu Pathologic je uměleckým dílem v pravém slova smyslu a krom kladení otázek se nebojí i nabízet odpovědi.
Hra začíná v divadle dialogem mezi hlavními postavami příběhu - doktorem Danielem Dankovským, geniálním vědcem z Hlavního města, který se zabývá limity lidské smrtelnosti, Artemijem Burakem, nedostudovaným chirurgem a synem velkého léčitele, a Klárou, záhadnou dívkou ze Stepi, kterou jedni mají za svatou, jiní za ztělesnění zla. Ten shlédnete jako divák a teprve potom je vám dopřáno vybrat si postavu, za kterou budete hrát (!). Každá z postav má svůj vlastní příběh (o délce asi 20 hodin), mírně odlišný styl hraní a zcela jiný pohled na věc. Zapřísáhlý racionalista Dankovský se dění hry snaží uchopit pomocí rozumu, zatímco Burak k němu přistupuje filosofií Čar, která daleko spíše odpovídá zdánlivě neobvyklým zákonitostem herního settingu. Klára pak do hry vnáší ještě jednu vrstvu. Jako postava je Klára lidojedkou ze Stepi, ztělesněním moru v lidské podobě, která má nadpřirozené schopnosti a nemůže lhát. S tím přichází problém, protože pokud má mít hráč svobodu volby, pak musí mít i svobodu lhát. Tím ale vzniká rozpor mezi postavou a hráčem. Hra celou dobu koketuje s přítomností hráče ve hře a v prvních dvou zmíněných příbězích občas prolamuje tzv. čtvrtou zeď a promlouvá přímo k hráči. V případě Kláry je však čtvrtá zeď odstraněná zcela a hra s hráčem, který se (možná) snaží hrát roli Kláry, jedná zcela otevřeně a přistupuje na to, že hráč ví věci, které by postava vědět neměla. Jedna z věcí, ve kterých Pathologic exceluje, jsou zvraty. A tak se vám během hry může mnohokrát stát, že v roli Dankovského zažijete jednu situaci, jen abyste se v roli Buraka ukázalo, co za tím stálo, a v roli Dceri stepy vyšel najevo zásadní fakt, díky němuž se význam celé situace otočí naruby.
Tyto tři postavy se ocitají v malém městečku uprostřed rozlehlé stepi, tak daleko od civilizace, že žít tam, je jako žít na ostrově uprostřed oceánu. Každá z postav přijíždí trochu jiným způsobem a ze zcela rozdílných důvodů. Krátce po příjezdu ve městě propuká epidemie Písečného moru, která město den za dnem zaplavuje a vaším úkolem je přežít v něm dvanáct dní. Všechno ostatní je nepovinné. Každá postava ve hře má svoji roli a tu se bude snažit hrát, ať už se příběhu hráč účastní, nebo ne. Hráč tedy může příběh částečně nebo i úplně ignorovat a přesto se nějakého konce dobere. Hráč se také může pokusit město zachránit a vynaleznout lék. S postupem času však začne vycházet najevo, že ani Dankovského antibiotika a sanitární opatření, ani Burakovy přírodní tinktury, ani léčivý dotek Dcery stepy mor nedokáže zcela zastavit. Vyhrát proti němu může jen ten, kdo se dobere jeho pravé podstaty.
A sice, že město, ve které se děj odehrává, je živoucí organismus a experiment, utopie. Skládá se z několika nesourodých částí a všechny časové epochy se v něm odehrávají zároveň. Vládnou mu tři rodiny - Kainové, Olgimští a Saburovové - z nichž každá se ho snaží vést jiným směrem. Kainové a jejich přívrženci jsou utopisté a individualisté, kteří usilují o "něco víc" než obyčejný život, o překonání limitů, které svazují lidskou existenci a o porušení přírodních zákonitostí. Ne náhodou sídlí na západě města. Olgimští jsou kapitalisté, kteří vlastní téměř celé město a vysávají zemi i její původní lid, zvaný Řád, často kladený na roveň zvířatům, kde jsou si všichni rovni a všichni jsou mezi sebou zaměnitelní. Zatímco mladý Olgimský by rád, aby Řád mohl žít ve městě bez utrpení pod vládou jeho otce (a vyvázal se tak ze své zvířecí podstaty), starý Olgimský je kapitalista ze staré školy, který naváhá ze Země vyždímat i poslední kapku krve. Saburovové jsou pak v celé hře jaksi "navíc". Je to rod zprostředkovatelů "bez názoru" a jeho údělem se stane obětovat se v zachování statusu quo. Mor je manifestací země trpící pod tímto nesourodým mišmašem idejí. Ve hře má země všechny tři možné významy - země doslova jako půda a přeneseně země jako stát a Země jako planeta. Tyto pojmy lze zaměňovat a tento rozpor tedy odkazuje na utrpení ideologicky neukotvené země (mnozí mají za to, že se tím myslí Rusko (což autoři také přiznali), ale tuto analogii lze vztáhnout také k mnoha dalším zemím, které trpí rozporem mezi utopismem a kapitalismem, mezi západem a východem, mezi starým a novým...), stejně jako na utrpení planety Země (a přetahování lidstva o to, zda dále čerpat její konečné zdroje, nebo se jí snažit ochránit).
Město (a město se skládá především z lidí) bude vyléčeno teprve tehdy, pokud se definitvně ubere jedním směrem, přičemž ale nějaká jeho část musí umřít, buď utopisté, nebo (zvířecí) Řád. Buď budoucnost, nebo minulost. Buď západ, nebo východ. Za povšimnutí stojí, že pro dosažení různých konců je potřeba zachránit určité skupiny postav, v žádné z těchto skupin však nefiguruje magnát a obchodník s býčím masem starý Olgimský, čímž autoři poměrně jasně naznačují, koho země nepotřebuje.
Přežít ve městě není nic jednoduchého. Hráč se musí starat o zdraví, hlad a únavu. Musí proto pravidelně jíst, spát, případně se léčit z nákazy. Situace ve městě se ale den ze dne mění - do nových částí města proniká nákaza, ceny se hýbou nahoru a dolů a lidé jednají. Ačkoliv hra hráči namlouvá, že je hlavní postavou příběhu, ostatní postavy, zejména obyčejní lidé, se k němu tak nechovají. Nelze tu spoléhat na klasickou herní logiku, kdy hráč dostane za vynaloženou námahu příslušnou odměnu a hra se v přežití snaží hráči vyjít vstříc. Naopak, postavy hráči namlouvají lži a polopravdy, úkoly často k ničemu nevedou, ceny se mění bez ohledu na to, jestli hráč umírá hlady, a situace se každý den mění natolik, že strategie, která fungovala jeden den, může být další den k ničemu. Ke všemu má hráč na starost řadu postav, které musí chránit před morem. Zkrátka, zatímco většina her je stavěná kolem hráče, Pathologic se prostě děje a je na vás, abyste použili vlastní úsudek o tom, jak v něm přežít a dosáhnout kýženého cíle.
Jak už jsem naznačil, Pathologic je hra zvratů. V půlce a třech čtvrtinách hry do příběhu vstupují nové postavy, které všechno komplikují (z obávaného inkvizitora se například vyklube překvapivě přívětivá žena, která, jak se však ukáže, přece jen hraje větší hru a tahá za vaše nitky, když si myslíte, že je váš spojenec), o původních postavách postupně vyplouvají na povrch nejrůznější tajemství, některá zásadní, jiná "jen" fascinující. Hraje si s významy slov a jméno každé postavy má několik vrstev - někdy je to ironické antonymum nějaké jejich vlastnosti (Anna Andělová - únoskyně dětí), někdy je to slovní hříčka (Ospina (anglicky Aspity) vychází z ruského slova ospa, neštovice, které odkazuje na to, že se objevila po první propuknutím epidemie ve městě před lety jako jizva po neštovicích), někdy odkazuje na skutečnou postavu (Alexander Saburov - ruský generál z druhé světové války), někdy je v něm skryt skutečný charakter postavy (Kain - původní význam slova Kain je kovář, ale nabízí se samozřejmě odkaz na bratrovraždu) a někdy je to víc věcí dohromady (generál Alexander Blok je odkazem na skutečnou postavu nikoliv generála, ale básníka Alexandra Bloka, což odpovídá i charakteru postavy ve hře). Na novém významu nabývají i zásadní budovy ve městě (například nepravděpodobně vysoký, obrovský a vratký Polyhedron je ve skutečnosti zapíchnut hluboko v zemi, čímž jako páka tlačí na ložisko infikované krve, která způsobuje epidemii ve městě; divadlo je ve skutečnosti zdrojem veškerého dění ve městě, neboť je to celé divadelní hra, ale zároveň dětská hra na pískovišti, kam děti vložily svoje neoblíbené hračky a hrají si na mor ve městě, a zároveň počítačová hra) i mystické pojmy jako osud (osud je herním postavám skutečně předurčen, neboť příběh pro ně byl naprogramován jen omezeným počtem způsobů), země (myslí se jí opravdová země, země jako stát nebo země jako živý organismus?), proroctví (paradox proroctví tkví v tom, že pokud je příliš podrobné, pak ho lze zvrátit, ale pokud je příliš vágní, pak je těžké ho správně pochopit), magie (je, jak se ukáže, ve hře chápána jako kombinace působení výjimečných lidí a ideálních podmínek, vedoucích ke "středně předvídatelným" výsledkům - jinak řečeno, je to unikátní výtvor, který se mohl povést jen proto, že se ve správný čas, na správném místě a za správných podmínek sešli ti správní lidé) či nesmrtelnost (není nesmrtelnost těla, ale nesmrtelnost ducha, který žije v dalších lidech), které ze začátku působí jako nějaké klasické fantasy mumbo jumbo, ale postupně se ukazuje, že v příběhu hrají významnou roli. Hra dává odpovědi na to, co znamenají, a hráč si nikdy nemůže být jistý, že je chápe zcela správně. Ostatně několik z nejdůležitějších bodů v příběhu je postaveno kolem víceznačnosti některý slov. Pathologic nakonec nikdy nenabízí definitivní pravdu a neřekne vám, která z postav se na věci dívá "správně" - naopak, jak říká, pravda není jeden určitý bod, je to mozaika.
O Pathologic by se toho dalo napsat ještě spousta a spousta by se mu toho dala vytknout. Jasně, má škaredou grafiku, tempo chůze je příšerně pomalé (i když člověk u něj má poměrně dost času na přemýšlení), chybí mu pořádný tutorial, město je postaveno podle logiky, která hráči do cesty staví ploty, hra má dosud nevyřešené bugy atp. Ale je to tak ambiciózní a velké dílo, které po konceptuální stránce tlačí hry jako medium až na samou hranici jejich možností, že k němu nemůžu než vzhlížet s obdivem. Pathologic je ten největší příběh, který byl kdy v historii her odvyprávěn a já ho dosud považuji za vrchol a nejlepší příklad toho, jak by umění v podobě počítačových her mělo vypadat. Není snadné do něj proniknout, ani ho pochopit a mně osobně travalo několik let a bezmála dvě stě hodin hry ho dohrát za všechny postavy (celkem šestkrát - třikrát za doktora Dankovského, dvakrát za Buraka a jednou za Dceru stepi). Teď je konečně čas ho uložit k odpočinku.