Jsem zmaten. Dear Esther se ocitá na samotné hranici toho, co lze stále ještě objektivně nazvat "hrou" v pravém slova smyslu. Vhledem k tomu, jak málo toho tento počin nabízí by mělo být hodnocení poměrně jednoduché a jednoznačné, ale i přesto tu vidím hlasy hodnotící tuto hru jako něco výjimečného, jako něco co si zaslouží pozornost. Ano, pozornost by si hra určitě zasloužila, ale hlavně a v první řadě od svých tvůrců.
Dear Esther je walking simulátor v té nejzákladnější podobě. Tento žánr mám velmi rád a nikdy předtím jsem nebral slova "walking simulátor" jako něco hanlivého, bohužel v tomto případě se skutečně jedná pouze o simulátor chůze a doslova ničeho jiného. Herní doba je rozsahem něco málo před hodinu, ale pocitově vám bude připadat, jako by se herní doba táhla do nekonečna. Náplní hry je skutečně jen pekelně pomalá chůze a průzkum ostrova (tedy aspoň teoreticky, dostanu se k tomu). Dále je vám pak postupně předkládán příběh prostřednictvím krátkých mluvených útržků z deníku. To je všechno. Hra je tedy kompletně postavena na těchto třech pilířích - vyprávění příběhu, herní mechanice (pohybu) a prostředí. Tak si pojďme rozebrat, proč ani jeden z těchto pilířů nefunguje.
Příběh hry je vyprávěn pomocí útržků z deníků několika osob. Tyto útržky vám hra sama na určitých místech přečte a je na vás, abyste si dílky sami slepili dohromady a utvořili jednotný celek, ze kterého můžete vycházet. Celkem standardní záležitost, jenže ouha. V případě Dear Esther se nejedná o žádné nacházení stránek deníku, jednotlivé střípky nejsou nijak svázány s ničím pevným, ve hře není jediný okamžik, který by tento konkrétní ždibek příběhu pevně ukotvil k něčemu skutečnému - postavě, místu, události - nic takového. Tak, jak jdete po pěšině se hra z ničeho nic rozhodne vám předložit zdánlivě náhodnou část příběhu o osobě, o které nic nevíte v situaci která vám není známá. Tímto stylem je vám předkládán příběh, který je takto zcela nemožné zpracovat. Navíc ve hře není ani nic tak banálního jako deník, ve kterém byste si mohli úryvky zpětně přečíst a začít v nich hledat smysl. Samotný styl psaní je pak kapitola sama o sobě - chápu, že asi podléhá osobním preferencím ale ve hře jsou momenty, kdy jsem ani se svou pokročilou angličtinou nebyl schopný pochopit, co se básník snaží říct. Pokud jste schopni interpretovat následující, mnou náhodně vybranou citaci z konce hry (nejedná se o spoiler, ale stejně ho radši skryju), tak asi s příběhem takový problém mít nebudete.
Dear Esther. I have burned the cliffs of Damascus, I have drunk deep of it. My heart is my leg and a black line etched on the paper all along this boat without a bottom. You are all the world like a nest to me, in which eggs unbroken form like fossils, come together, shatter and send small black flowers to the very air. From this infection, hope.
Za druhé, herní mechaniky. V Dear Esther je jedinou herní mechanikou pohyb. Jakoukoliv jinou interaktivitu ve hře nenajdete. To by nebylo samo o sobě na škodu, kdyby byla této skutečnosti přizpůsoben například level design. Hra vám několikrát před sebe předloží například rozcestí a dává vám tím zdánlivě možnost volby cesty. Říkám zdánlivě, protože ve většině případů vás hra svede na stejné místo, pouze jinou cestou. V horším případě vás nechá vejít do slepé uličky, kde na vás nic nečeká. Na konci cesty není nic, žádný střípek příběhu, žádný předmět co by šlo sebrat, žádná důležitá scéna nebo událost. Zbývá pak se jen otočit a neskutečně pomalou chůzí se zase vrátit na hlavní cestu. Nemusím být herní vývojář nebo dokonce psycholog aby mi došlo, že toto ve hráči musí nutně vzbudil pocit nenaplnění a při opakování i pochopitelnou frustraci.
Tím se tedy dostávám k poslední části - prostředí. Jak vyplývá z předchozího textu, prostředí je sice pěkně technicky zpracované ale jinak bohužel pusté a prázdné. Špatný storytelling by se snad dal zachránit alespoň pokusem o environmentální vyprávění, to ale bohužel v této hře taky nenajdete. Když už se zdá, že v prostředí ostrova narazíte na něco, co by mohlo souviset s příběhem, je to pořád to samé. Plechovka barvy, čmáranice na zdech, svíčky, trosky auta. Nic víc, beze smyslu poházené assety v budovách a jeskyních, kde by mohly ležet fotografie, stránky deníku, osobní předměty, cokoliv co by ukotvilo části příběhu ke konkrétnímu místu. Škoda.
Opravdu jediná stránka hry, kterou bych mohl pochválit, je hudba. Její kombinace s poměrně stále pěknou grafikou, které dokážou občas vytvořit krásnou scenérii a zážitek z části zachránit alespoň přesvědčivou a hustou atmosférou.
Pokud chceme Dear Esther hodnotit jako hru, jedná se o tragicky špatný pokus, který selhává ve všech základních prvcích herního designu. Existuje mnoho dobrých walking simulátorů a tento počin si můžete s klidným svědomím nechat ujít.
Dear Esther je walking simulátor v té nejzákladnější podobě. Tento žánr mám velmi rád a nikdy předtím jsem nebral slova "walking simulátor" jako něco hanlivého, bohužel v tomto případě se skutečně jedná pouze o simulátor chůze a doslova ničeho jiného. Herní doba je rozsahem něco málo před hodinu, ale pocitově vám bude připadat, jako by se herní doba táhla do nekonečna. Náplní hry je skutečně jen pekelně pomalá chůze a průzkum ostrova (tedy aspoň teoreticky, dostanu se k tomu). Dále je vám pak postupně předkládán příběh prostřednictvím krátkých mluvených útržků z deníku. To je všechno. Hra je tedy kompletně postavena na těchto třech pilířích - vyprávění příběhu, herní mechanice (pohybu) a prostředí. Tak si pojďme rozebrat, proč ani jeden z těchto pilířů nefunguje.
Příběh hry je vyprávěn pomocí útržků z deníků několika osob. Tyto útržky vám hra sama na určitých místech přečte a je na vás, abyste si dílky sami slepili dohromady a utvořili jednotný celek, ze kterého můžete vycházet. Celkem standardní záležitost, jenže ouha. V případě Dear Esther se nejedná o žádné nacházení stránek deníku, jednotlivé střípky nejsou nijak svázány s ničím pevným, ve hře není jediný okamžik, který by tento konkrétní ždibek příběhu pevně ukotvil k něčemu skutečnému - postavě, místu, události - nic takového. Tak, jak jdete po pěšině se hra z ničeho nic rozhodne vám předložit zdánlivě náhodnou část příběhu o osobě, o které nic nevíte v situaci která vám není známá. Tímto stylem je vám předkládán příběh, který je takto zcela nemožné zpracovat. Navíc ve hře není ani nic tak banálního jako deník, ve kterém byste si mohli úryvky zpětně přečíst a začít v nich hledat smysl. Samotný styl psaní je pak kapitola sama o sobě - chápu, že asi podléhá osobním preferencím ale ve hře jsou momenty, kdy jsem ani se svou pokročilou angličtinou nebyl schopný pochopit, co se básník snaží říct. Pokud jste schopni interpretovat následující, mnou náhodně vybranou citaci z konce hry (nejedná se o spoiler, ale stejně ho radši skryju), tak asi s příběhem takový problém mít nebudete.
Dear Esther. I have burned the cliffs of Damascus, I have drunk deep of it. My heart is my leg and a black line etched on the paper all along this boat without a bottom. You are all the world like a nest to me, in which eggs unbroken form like fossils, come together, shatter and send small black flowers to the very air. From this infection, hope.
Za druhé, herní mechaniky. V Dear Esther je jedinou herní mechanikou pohyb. Jakoukoliv jinou interaktivitu ve hře nenajdete. To by nebylo samo o sobě na škodu, kdyby byla této skutečnosti přizpůsoben například level design. Hra vám několikrát před sebe předloží například rozcestí a dává vám tím zdánlivě možnost volby cesty. Říkám zdánlivě, protože ve většině případů vás hra svede na stejné místo, pouze jinou cestou. V horším případě vás nechá vejít do slepé uličky, kde na vás nic nečeká. Na konci cesty není nic, žádný střípek příběhu, žádný předmět co by šlo sebrat, žádná důležitá scéna nebo událost. Zbývá pak se jen otočit a neskutečně pomalou chůzí se zase vrátit na hlavní cestu. Nemusím být herní vývojář nebo dokonce psycholog aby mi došlo, že toto ve hráči musí nutně vzbudil pocit nenaplnění a při opakování i pochopitelnou frustraci.
Tím se tedy dostávám k poslední části - prostředí. Jak vyplývá z předchozího textu, prostředí je sice pěkně technicky zpracované ale jinak bohužel pusté a prázdné. Špatný storytelling by se snad dal zachránit alespoň pokusem o environmentální vyprávění, to ale bohužel v této hře taky nenajdete. Když už se zdá, že v prostředí ostrova narazíte na něco, co by mohlo souviset s příběhem, je to pořád to samé. Plechovka barvy, čmáranice na zdech, svíčky, trosky auta. Nic víc, beze smyslu poházené assety v budovách a jeskyních, kde by mohly ležet fotografie, stránky deníku, osobní předměty, cokoliv co by ukotvilo části příběhu ke konkrétnímu místu. Škoda.
Opravdu jediná stránka hry, kterou bych mohl pochválit, je hudba. Její kombinace s poměrně stále pěknou grafikou, které dokážou občas vytvořit krásnou scenérii a zážitek z části zachránit alespoň přesvědčivou a hustou atmosférou.
Pokud chceme Dear Esther hodnotit jako hru, jedná se o tragicky špatný pokus, který selhává ve všech základních prvcích herního designu. Existuje mnoho dobrých walking simulátorů a tento počin si můžete s klidným svědomím nechat ujít.
Pro: Hudba
Proti: Vyprávění příběhu, sterilita, absence herních mechanismů, level design, game design