It's About Time je nepochybně důstojné navázání na původní bandicootovskou trilogii a nedivím se ani tvrzením, že jde o nejlepší díl série vůbec. Je ovšem třeba nadšení mírnit upozorněním, že oficiální čtvrtý díl je takto vypiplaný právě proto, že měl na co navazovat a z čeho se poučit.
První díl byl známý nekompromisní obtížností, druhý v ní polevil a pravou výzvu přenesl až do nepovinného sbírání gemů a třetí obtížnost snížil možná až příliš a velkou část levelů vyplnily spíše gimmicky typu závodů, než klasické skákací úrovně. Čtyřka jaksi kombinuje přístup prvních dvou dílů, přičemž přichází s odvážným twistem - v defaultním nastavení opouští koncept životů a u checkpointů je tak možné umřít třeba padesátkrát (což se i řadě hráčů reálně stane) aniž by bylo nutné začínat celý level znovu (pokud v tu chvíli nedojde na rage quit a vyhození konzole z okna).
Toto nastavení je rozhodně moudré potvrdit, protože obtížnost jednotlivých levelů je skutečně brutální - často až tak, že nechvalně proslulý The High Road z jedničky najednou vypadá jako odpočinková úroveň pro poklidný relax. Projití levelů je tužší než v jedničce a sbírání gemů zůstává vyhrazeno jen těm nejtrpělivějším a nejšikovnějším mistrům gamepadů. Díky opuštění mechanismu životů kvůli tomu naštěstí hra většinou není frustrující a spíše hráče žene do uvažovaní "sakra, to bylo těsně, teď už se mi to povede", ale zároveň se v ní vyskytují pasáže, kde si člověk prostě musí jednotlivé pohyby na sekundu přesně zapamatovat, což nepovažuji za dobrou gamedesignovou volbu.
Zvýrazněný stín pod postavou také zcela neeliminuje občasné problematické vnímání perspektivy, které člověka sem tam navede k pádu do propasti kvůli špatně odhadnuté vzdálenosti.
It's About Time se tedy zcela nevyhnulo chybám původní trilogie, ale má také všechny její přednosti a ještě něco navíc. Mezi úctyhodným počtem levelů není žádný gimmick a o boření stereotypu se starají nové schopnosti masek a pasáže za jiné postavy.
Během hraní jsem sice občas nahlas křičel různá sprostá slova, ale v duchu jsem se přece jen hlavně radoval, že se oblíbený vačnatec vrátil se vší parádou.
První díl byl známý nekompromisní obtížností, druhý v ní polevil a pravou výzvu přenesl až do nepovinného sbírání gemů a třetí obtížnost snížil možná až příliš a velkou část levelů vyplnily spíše gimmicky typu závodů, než klasické skákací úrovně. Čtyřka jaksi kombinuje přístup prvních dvou dílů, přičemž přichází s odvážným twistem - v defaultním nastavení opouští koncept životů a u checkpointů je tak možné umřít třeba padesátkrát (což se i řadě hráčů reálně stane) aniž by bylo nutné začínat celý level znovu (pokud v tu chvíli nedojde na rage quit a vyhození konzole z okna).
Toto nastavení je rozhodně moudré potvrdit, protože obtížnost jednotlivých levelů je skutečně brutální - často až tak, že nechvalně proslulý The High Road z jedničky najednou vypadá jako odpočinková úroveň pro poklidný relax. Projití levelů je tužší než v jedničce a sbírání gemů zůstává vyhrazeno jen těm nejtrpělivějším a nejšikovnějším mistrům gamepadů. Díky opuštění mechanismu životů kvůli tomu naštěstí hra většinou není frustrující a spíše hráče žene do uvažovaní "sakra, to bylo těsně, teď už se mi to povede", ale zároveň se v ní vyskytují pasáže, kde si člověk prostě musí jednotlivé pohyby na sekundu přesně zapamatovat, což nepovažuji za dobrou gamedesignovou volbu.
Zvýrazněný stín pod postavou také zcela neeliminuje občasné problematické vnímání perspektivy, které člověka sem tam navede k pádu do propasti kvůli špatně odhadnuté vzdálenosti.
It's About Time se tedy zcela nevyhnulo chybám původní trilogie, ale má také všechny její přednosti a ještě něco navíc. Mezi úctyhodným počtem levelů není žádný gimmick a o boření stereotypu se starají nové schopnosti masek a pasáže za jiné postavy.
Během hraní jsem sice občas nahlas křičel různá sprostá slova, ale v duchu jsem se přece jen hlavně radoval, že se oblíbený vačnatec vrátil se vší parádou.
Pro: klasická bandicootovská hratelnost, inovace, 60 FPS na "vylepšených" konzolích
Proti: nutnost zapamatovat si některé pasáže, ne zcela vyřešené problémy s perspektivou a odhadem vzdálenosti