Nová konzole pořád v nedohlednu a dva týdny volna od práce, to chce konečně rozehrát nějakou dlouhou sérii, kterou neustále odkládám. Vybrat si sérii survival hororu na odehrání přes svátky klidu a míru mi přišlo celkem poetické, takže jsem to vzal pěkně od podlahy.
První Resident Evil vyšel dva roky po mém narození, což ve spojení s tím, že nemám rád naskakování do rozjetého vlaku sérií vysvětluje, proč jsem tuto sérii tak dlouho trestuhodně zanedbával. Samotné stáří hry jsem měl na paměti a i když jsem sáhl pro jistotu po remasteru/remaku z roku 2002, měl jsem zlou předtuchu, že tohle bude bolet. Bolelo.
Na první dojem na mě zapůsobila grafika, hlavně modely postav. Po vzhledové stránce se hra nemusí za nic stydět ani 18 let po vydání. Samotná hratelnost pro mě byla už trošku větší překážkou. Ovládání se, až na nějaké výjimky při soubojích, celkem drží s moderními trendy a hra je pořád poměrně slušně hratelná. První obrovský kámen úrazu u mě nastal s použitím fixních kamer. Pro mě osobně to byl první střet s tímto herním archaizmem a prvních pár hodin jsem měl opravdu co dělat, aby mi nebouchly saze. Vejdete na chodbu a slyšíte funění zombála kdesi za rohem. Jenže díky kameře namířené na vás samozřejmě nevidíte to, co potřebujete. Většinu času tak strávíte střelbou do prázdna nebo vběhnutím nemrtvému přímo do jeho rozpadající se náruče. Nedej bože pak souboj s rychlým nepřítelem, který po vás jde jako po uzeným - tady fixní kamery opravdu nejsou nejlepší volbou. Stejně tak pohyb po sídle (jehož architekt byl asi původně řidič autobusu nebo květinářka) je díky fixním kamerám naprostým peklem skládajícím se z nesmyslně umístěných chodeb a pokojů. Fixní kamery, které neustále mění svou orientaci pak ve spojení s opravdu směšným rozvržením domu způsobují, že je navigace domem bez mapy naprosto nemožná. Na druhou stranu se mi hodně líbilo, že vám mapa sama dá vědět, jestli jste v oblasti posbírali všechno nebo se v ní stále nachází předměty k sebrání. To bych v takhle staré hře nečekal a jako zarytého perfekcionistu mě pohled na modrání vysbírané mapy doslova hladil po duši.
Bohužel, velikost inventáře už mi zas tak dobře nedělala ... 6 slotů z nichž 2-3 využijete k základní obraně, jeden slot na léčení a 1 slot na jeden z mnoha klíčů pro nekonečný zástup zamčených dveří. To nejenže není mnoho, ale je zatraceně málo. Ve skutečnosti se totiž nejedná o prvek, který by měl hru ztěžovat (víc nábojů ani léčení než nutně potřebujete stejně nenajdete) ale spíš o zbytečně frustrující prvek, který hru protahuje. Velmi často se opakující příklad: V bedně mám uloženo několik předmětů pro otevření cesty dál, nemám na ně však místo v batohu takže je tam nechám, prozkoumám cestu dál, zjistím jaký předmět potřebuji a musím se pro něj vrátit, odnést ho zpět, použít ho, a pak zase pokračovat dál. Můj druhý průchod za Jill, která měla k dispozici 8 slotů, byl pocitově asi o 200% plynulejší a dvakrát až třikrát rychlejší bez toho aby cokoliv ubral na obtížnosti. Jinak jsem nikdy nenarazil způsobem, že bych neměl dostatek inkoustu na ukládání nebo nábojů k obraně, což se mi líbilo.
No, to je dost negativ, a popravdě - po asi pěti hodinách, kdy jsem se prakticky nikam nedostal, jsem myslel, že s hrou praštím. Jenže ejhle, najednou jsem se dostal z domu designové hrůzy a herního utrpení a jaká to změna. Jen co zmizela noční můra v podobě animace otevírání dveří každých 5 sekund, hra mě začala bavit. A to tak, že jsem po dohrání okamžitě nahodil druhou postavu a rozjel novou hru s vyšší obtížností. Nakonec se mi i povedlo tak nějak zapamatovat rozvržení domu, takže druhý průchod byl jako procházka lehce zombifikovaným sadem.
I když jsem si myslel, že mě takhle stará hra vlastně ani nedovede postrašit, našly se momenty kdy jsem měl lehce naděláno v kalhotách. Většinou to bylo proto, že jsem neměl žádné náboje a slyšel jsem chrčení zombíka za rohem, samozřejmě netucha odkud se na mě vyřítí a jestli kvůli němu budu muset procházet znovu půl domu a otevřít znovu všech 56 dveří po cestě (!!!). I když na to neumím přesně ukázat, Resident Evil má něco v sobě, co mě nutilo hru hrát dál i když mi neustále házela klacky pod nohy a parádně jsem se u toho bavil.
Vzhůru na další díl.
První Resident Evil vyšel dva roky po mém narození, což ve spojení s tím, že nemám rád naskakování do rozjetého vlaku sérií vysvětluje, proč jsem tuto sérii tak dlouho trestuhodně zanedbával. Samotné stáří hry jsem měl na paměti a i když jsem sáhl pro jistotu po remasteru/remaku z roku 2002, měl jsem zlou předtuchu, že tohle bude bolet. Bolelo.
Na první dojem na mě zapůsobila grafika, hlavně modely postav. Po vzhledové stránce se hra nemusí za nic stydět ani 18 let po vydání. Samotná hratelnost pro mě byla už trošku větší překážkou. Ovládání se, až na nějaké výjimky při soubojích, celkem drží s moderními trendy a hra je pořád poměrně slušně hratelná. První obrovský kámen úrazu u mě nastal s použitím fixních kamer. Pro mě osobně to byl první střet s tímto herním archaizmem a prvních pár hodin jsem měl opravdu co dělat, aby mi nebouchly saze. Vejdete na chodbu a slyšíte funění zombála kdesi za rohem. Jenže díky kameře namířené na vás samozřejmě nevidíte to, co potřebujete. Většinu času tak strávíte střelbou do prázdna nebo vběhnutím nemrtvému přímo do jeho rozpadající se náruče. Nedej bože pak souboj s rychlým nepřítelem, který po vás jde jako po uzeným - tady fixní kamery opravdu nejsou nejlepší volbou. Stejně tak pohyb po sídle (jehož architekt byl asi původně řidič autobusu nebo květinářka) je díky fixním kamerám naprostým peklem skládajícím se z nesmyslně umístěných chodeb a pokojů. Fixní kamery, které neustále mění svou orientaci pak ve spojení s opravdu směšným rozvržením domu způsobují, že je navigace domem bez mapy naprosto nemožná. Na druhou stranu se mi hodně líbilo, že vám mapa sama dá vědět, jestli jste v oblasti posbírali všechno nebo se v ní stále nachází předměty k sebrání. To bych v takhle staré hře nečekal a jako zarytého perfekcionistu mě pohled na modrání vysbírané mapy doslova hladil po duši.
Bohužel, velikost inventáře už mi zas tak dobře nedělala ... 6 slotů z nichž 2-3 využijete k základní obraně, jeden slot na léčení a 1 slot na jeden z mnoha klíčů pro nekonečný zástup zamčených dveří. To nejenže není mnoho, ale je zatraceně málo. Ve skutečnosti se totiž nejedná o prvek, který by měl hru ztěžovat (víc nábojů ani léčení než nutně potřebujete stejně nenajdete) ale spíš o zbytečně frustrující prvek, který hru protahuje. Velmi často se opakující příklad: V bedně mám uloženo několik předmětů pro otevření cesty dál, nemám na ně však místo v batohu takže je tam nechám, prozkoumám cestu dál, zjistím jaký předmět potřebuji a musím se pro něj vrátit, odnést ho zpět, použít ho, a pak zase pokračovat dál. Můj druhý průchod za Jill, která měla k dispozici 8 slotů, byl pocitově asi o 200% plynulejší a dvakrát až třikrát rychlejší bez toho aby cokoliv ubral na obtížnosti. Jinak jsem nikdy nenarazil způsobem, že bych neměl dostatek inkoustu na ukládání nebo nábojů k obraně, což se mi líbilo.
No, to je dost negativ, a popravdě - po asi pěti hodinách, kdy jsem se prakticky nikam nedostal, jsem myslel, že s hrou praštím. Jenže ejhle, najednou jsem se dostal z domu designové hrůzy a herního utrpení a jaká to změna. Jen co zmizela noční můra v podobě animace otevírání dveří každých 5 sekund, hra mě začala bavit. A to tak, že jsem po dohrání okamžitě nahodil druhou postavu a rozjel novou hru s vyšší obtížností. Nakonec se mi i povedlo tak nějak zapamatovat rozvržení domu, takže druhý průchod byl jako procházka lehce zombifikovaným sadem.
I když jsem si myslel, že mě takhle stará hra vlastně ani nedovede postrašit, našly se momenty kdy jsem měl lehce naděláno v kalhotách. Většinou to bylo proto, že jsem neměl žádné náboje a slyšel jsem chrčení zombíka za rohem, samozřejmě netucha odkud se na mě vyřítí a jestli kvůli němu budu muset procházet znovu půl domu a otevřít znovu všech 56 dveří po cestě (!!!). I když na to neumím přesně ukázat, Resident Evil má něco v sobě, co mě nutilo hru hrát dál i když mi neustále házela klacky pod nohy a parádně jsem se u toho bavil.
Vzhůru na další díl.
Pro: Atmosféra, zvuky, ovládání, grafika, adventura > střílečka
Proti: Level design první oblasti, ta příšerná animace otvírání dveří kterou jsem viděl asi tisíckrát