Zlodějna zlodějná – v mládí jsem byl oloupen o několik videoherních monumentů, mezi které patří i série o zloději Garretovi. Nyní se ale v nočním přítmí plížím kolem dvou uřvaných dětí, abych si své ušlé zážitky ukradl zpět.
Neznám mnoho herních sérií, kde by pokračování bylo tak málo inovativní oproti svému předchůdci, a přesto sklízelo zasloužený úspěch a obdiv. Thief II má pod kapotou „new dark“ engine, který se oproti „old dark“ z prvního Thiefa na první pohled v ničem neliší. Tvůrci se spíše zaměřili na vychytávání drobných nedostatků, které sice plynou z herního enginu, ale týkají se spíše umělé inteligence a její (ne)schopnosti vás (ne)spatřit, správně reagovat, nezasekávat se na schodech, ve dveřích apod. Hrál jsem s finálním patchem T2Fix a HD modem, takže nemohu soudit původní hru, ale určitě jsem napříč velkorysé herní době (36 hodin) nezaznamenal žádný bug, či nelogičnost (o které zde psala třeba Raisen).
Thief II se od své prvotiny neliší ani na druhý pohled, hraje se naprosto stejně. Přibylo jen minimum nových předmětů, které nic zásadního nemění. Samozřejmě se můžeme těšit na nová monstra, která reflektují ústřední téma hry – dobu kovů. Příběh je vystavěn postupně, citlivě a velmi zajímavě. Jak procházíte hrou, odhalujete ústup vegetace a nástup mechanických zařízení a robotů. Proč se to děje, co a kdo za tím stojí? Skládáte k sobě jednotlivé střípky příběhu, mezi které patří přiměřené množství psaných vzkazů a nascriptovaných rozhovorů postav, které obvykle odposloucháváte zpoza rohu nebo přes dveře. Líbí se mi, že hra to na vás nevychrlí najednou, dá se říct, že to, co se dozvíte, můžete svévolně pozorovat kolem sebe v herním prostředí. Herní svět Thiefa II je vskutku originální a prostředí takřka bezchybné.
Design levelů je hlavní devizou hry. Jednotlivé mise nejde lépe popsat, než tvrzením samotných tvůrců, že nejprve vytvořili daný level a teprve potom pro něj napsali příběh. Samozřejmostí je více možností, jak daný level dokončit. Každá mise je komplexní sama o sobě a přitom perfektně zapadá do celkového obrazu hry. Architektonicky i funkčně je to špička. Osobně mohu potvrdit, že např. policejní stanice obsahující úhledné kanceláře, bohatou jídelnu, plnou knihovnu, střežený sejf, špinavé cely, inspirativní mučírnu i navazující márnici plně odpovídá realitě.
Celkově nelze než uznat, že není třeba měnit to, co není rozbité. Thief II je doslova druhá jednička s novými levely. Herní mechanismy jako je např. systém vyklánění do všech stran, šplhání, skákání včetně zachytávání se o římsy a hrany, systém šperhákování zámků, práce se stíny a zvuky, to vše není třeba měnit, protože to nejde vylepšit. Mnoho novějších her se o to pokoušelo a nutno podotknout, že často marně…
Neznám mnoho herních sérií, kde by pokračování bylo tak málo inovativní oproti svému předchůdci, a přesto sklízelo zasloužený úspěch a obdiv. Thief II má pod kapotou „new dark“ engine, který se oproti „old dark“ z prvního Thiefa na první pohled v ničem neliší. Tvůrci se spíše zaměřili na vychytávání drobných nedostatků, které sice plynou z herního enginu, ale týkají se spíše umělé inteligence a její (ne)schopnosti vás (ne)spatřit, správně reagovat, nezasekávat se na schodech, ve dveřích apod. Hrál jsem s finálním patchem T2Fix a HD modem, takže nemohu soudit původní hru, ale určitě jsem napříč velkorysé herní době (36 hodin) nezaznamenal žádný bug, či nelogičnost (o které zde psala třeba Raisen).
Thief II se od své prvotiny neliší ani na druhý pohled, hraje se naprosto stejně. Přibylo jen minimum nových předmětů, které nic zásadního nemění. Samozřejmě se můžeme těšit na nová monstra, která reflektují ústřední téma hry – dobu kovů. Příběh je vystavěn postupně, citlivě a velmi zajímavě. Jak procházíte hrou, odhalujete ústup vegetace a nástup mechanických zařízení a robotů. Proč se to děje, co a kdo za tím stojí? Skládáte k sobě jednotlivé střípky příběhu, mezi které patří přiměřené množství psaných vzkazů a nascriptovaných rozhovorů postav, které obvykle odposloucháváte zpoza rohu nebo přes dveře. Líbí se mi, že hra to na vás nevychrlí najednou, dá se říct, že to, co se dozvíte, můžete svévolně pozorovat kolem sebe v herním prostředí. Herní svět Thiefa II je vskutku originální a prostředí takřka bezchybné.
Design levelů je hlavní devizou hry. Jednotlivé mise nejde lépe popsat, než tvrzením samotných tvůrců, že nejprve vytvořili daný level a teprve potom pro něj napsali příběh. Samozřejmostí je více možností, jak daný level dokončit. Každá mise je komplexní sama o sobě a přitom perfektně zapadá do celkového obrazu hry. Architektonicky i funkčně je to špička. Osobně mohu potvrdit, že např. policejní stanice obsahující úhledné kanceláře, bohatou jídelnu, plnou knihovnu, střežený sejf, špinavé cely, inspirativní mučírnu i navazující márnici plně odpovídá realitě.
Celkově nelze než uznat, že není třeba měnit to, co není rozbité. Thief II je doslova druhá jednička s novými levely. Herní mechanismy jako je např. systém vyklánění do všech stran, šplhání, skákání včetně zachytávání se o římsy a hrany, systém šperhákování zámků, práce se stíny a zvuky, to vše není třeba měnit, protože to nejde vylepšit. Mnoho novějších her se o to pokoušelo a nutno podotknout, že často marně…