Herní výzva 2021 č. 6 – Jména zákona (hardcore)
Tuhle výzvu původně splňovala jiná hra, ale když mi nečekaně spadl do klína tento „skvost“, musel jsem svůj seznam her poněkud revidovat, protože by byla škoda to do výzvy nezařadit. Zvlášť i proto, že to poměrně splňuje i původní účel celé výzvy, tedy vyjít mimo komfortní zónu.
Musím se přiznat, že úplně nevím jak hru hodnotit. Ani jak sepsat své dojmy a pocity tak, aby to nějak dávalo smysl. Nestává se to často, ale tentokrát je to vážně bída. Jde o to, že na každé pozitivum se najde negativum, a každé negativum se alespoň nějak z neutralizuje. Přesto když to vezmu z širšího hlediska, jedná se o dobrou adventůru, asi ne horší než mnohé jiné hry, kterým s chutí dám vyšší hodnocení, jen na mě celkově působila víc negativně.
Začneme však několika zajímavostmi. Darkness Within je hra inspirovaná Lovecraftem, což je poměrně vidět. Jsou tu klasické příznaky, jako kult a tak dále, ale i menší detaily, jako například pracování s našimi hlubokými niternými strachy, které autor rozžehne do bizardních rozměrů. Je to zvláštní dualita malého strachu a nekonečné hrůzy univerza. Ačkoliv byl Call of Cthullhu v mnoha ohledem lepší, tohle se mu moc nedařilo zprostředkovat. Takže za to plus.
Co mi přišlo obzvlášť zajímavé je to, že hra se odehrává v roce 2011. A byla vydána v roce 2006. A vypadá na styl roku 2000. A snaží se působit jako z počátku 20.století, protože to samozřejmě byla Lovecraftova éra. A výsledek je… zajímaví? Rozpačitý? Já ani nevím. Když vidím mobil jak z devadesátek, obrazovku počítače kterou fakt poldové v roce 2011 nepoužívali, a starý ford… nepůsobilo to na mě dobře, ale zároveň to tvořilo jedinečnou atmosféru. Už chápete, co jsem myslel tím, že netuším jak hru hodnotit? Podobné pocity mám totiž z mnoha dalších oblastí hry, od příběhu až herní mechaniku.
Hra je neuvěřitelně nepřehledná, a to v mnoha smyslech. Za prvé inventář je jako z říše divů. Ano, je to starší hra, pár věci by se mohlo odpustit, ale trvalo půl hodiny, než jsem přišel jak to funguje. Jak funguje systém přemýšlení jsem přišel až ve čtvrtině hry, a nikdy ho pořádně nevyužil. Mimochodem, v jedné chvíli jsem spolu spojil dvě myšlenky, které spolu souviseli. Zřejmě však nebyli všechny, takže postava řekla, že tohle je špatně. Ale ono to špatně nebylo, souvislost tam byla a očividná. Autoři měli možnost vytvořit nenásilný systém nápovědy, který by umožňoval hráče postrčit aniž by vyloženě podváděl. Ale místo toho vložili do hry systém, který je většinu času absolutně k ničemu.
Další věc je item hunting. Hra je nepřehledná. Spoustu, jakože spoustu, věci přehlédnete a skončíte zběsilým chozením z jedné místnosti do druhé, a nakonec úplnou náhodou naleznete co potřebujete po zběsilém klikání. Snad se shodneme, že tohle do adventur nepatřilo nikdy. Systém chůze mi zas tolik nevadil, tedy ne-volný pohyb a chození ze snímku do snímku. Ale opět – nepřehledné. Uznávám, že ty „tajné“ šipky vedou spíše k příběhovým bonusům než k něčemu podstatnému, ale stejně.
Hledání stop by byla vynikající herní mechanika, kdyby nebyla znásilněna celým systémem obtížnosti. Při druhé návštěvě chaty jsem zjistil, že stopy – i když třeba méně důležité – obsahují i dokumenty, u kterých se na obtížnost „Detektiv“ neobjeví možnost zaškrtávání. Přitom jedna tahle stopa vedla k jedinému „plot twistu“ který jsem našel díky „přemýšlení“ Člověk by si musí zvýšit obtížnost, aby tu možnost měl. W.T.F? To už jsem začínal být fakt hodně nasranej, a vzdal jsem snahu tu hru dohrát bez občasného postrčení, protože hrát adventuru s těžkými hádankami je jedna věc. Ale hra která má rozbité mechaniky je prostě jen špatná. Abyste mě správně pochopili, není špatné, když je adventura obtížná. Pokud hra ale nefunguje tak jak má, od jisté chvíli si přestanete být jistí, zdá je to úmysl nebo bug, což vás nakonec donutí se kouknout do návodu, je tak pro jistotu. A spojené s tím huntingem itemů a nefunkčním systémem přemýšlení je to zkrátka na budku.
A nakonec tohle všechno by se mohlo odpustit, kdyby byl příběh strhující. Ale on nebyl. Byl průměrný a vlastně mě moc nezajímalo, jak to dopadne. A konečný plot twist na mě pak působil vyloženě trapně, za což může fakt, že už jsem byl z hry neuvěřitelně otrávený. Tohle už se samozřejmě subjektivní stránka hodnocení, ale pro mě nejpodstatnější a když vezmu v potaz další problémy co hra má, nevzniká z toho nic dobrého.
Tak či tak, nebylo to až tak zlé aby si nezahrál další díl. Co jsem viděl, ten má šanci to ještě zachránit. Tak uvidíme. Výhoda je, že minimálně jedna výzva ode mě nebude mít zelené hodnocení.
Tuhle výzvu původně splňovala jiná hra, ale když mi nečekaně spadl do klína tento „skvost“, musel jsem svůj seznam her poněkud revidovat, protože by byla škoda to do výzvy nezařadit. Zvlášť i proto, že to poměrně splňuje i původní účel celé výzvy, tedy vyjít mimo komfortní zónu.
Musím se přiznat, že úplně nevím jak hru hodnotit. Ani jak sepsat své dojmy a pocity tak, aby to nějak dávalo smysl. Nestává se to často, ale tentokrát je to vážně bída. Jde o to, že na každé pozitivum se najde negativum, a každé negativum se alespoň nějak z neutralizuje. Přesto když to vezmu z širšího hlediska, jedná se o dobrou adventůru, asi ne horší než mnohé jiné hry, kterým s chutí dám vyšší hodnocení, jen na mě celkově působila víc negativně.
Začneme však několika zajímavostmi. Darkness Within je hra inspirovaná Lovecraftem, což je poměrně vidět. Jsou tu klasické příznaky, jako kult a tak dále, ale i menší detaily, jako například pracování s našimi hlubokými niternými strachy, které autor rozžehne do bizardních rozměrů. Je to zvláštní dualita malého strachu a nekonečné hrůzy univerza. Ačkoliv byl Call of Cthullhu v mnoha ohledem lepší, tohle se mu moc nedařilo zprostředkovat. Takže za to plus.
Co mi přišlo obzvlášť zajímavé je to, že hra se odehrává v roce 2011. A byla vydána v roce 2006. A vypadá na styl roku 2000. A snaží se působit jako z počátku 20.století, protože to samozřejmě byla Lovecraftova éra. A výsledek je… zajímaví? Rozpačitý? Já ani nevím. Když vidím mobil jak z devadesátek, obrazovku počítače kterou fakt poldové v roce 2011 nepoužívali, a starý ford… nepůsobilo to na mě dobře, ale zároveň to tvořilo jedinečnou atmosféru. Už chápete, co jsem myslel tím, že netuším jak hru hodnotit? Podobné pocity mám totiž z mnoha dalších oblastí hry, od příběhu až herní mechaniku.
Hra je neuvěřitelně nepřehledná, a to v mnoha smyslech. Za prvé inventář je jako z říše divů. Ano, je to starší hra, pár věci by se mohlo odpustit, ale trvalo půl hodiny, než jsem přišel jak to funguje. Jak funguje systém přemýšlení jsem přišel až ve čtvrtině hry, a nikdy ho pořádně nevyužil. Mimochodem, v jedné chvíli jsem spolu spojil dvě myšlenky, které spolu souviseli. Zřejmě však nebyli všechny, takže postava řekla, že tohle je špatně. Ale ono to špatně nebylo, souvislost tam byla a očividná. Autoři měli možnost vytvořit nenásilný systém nápovědy, který by umožňoval hráče postrčit aniž by vyloženě podváděl. Ale místo toho vložili do hry systém, který je většinu času absolutně k ničemu.
Další věc je item hunting. Hra je nepřehledná. Spoustu, jakože spoustu, věci přehlédnete a skončíte zběsilým chozením z jedné místnosti do druhé, a nakonec úplnou náhodou naleznete co potřebujete po zběsilém klikání. Snad se shodneme, že tohle do adventur nepatřilo nikdy. Systém chůze mi zas tolik nevadil, tedy ne-volný pohyb a chození ze snímku do snímku. Ale opět – nepřehledné. Uznávám, že ty „tajné“ šipky vedou spíše k příběhovým bonusům než k něčemu podstatnému, ale stejně.
Hledání stop by byla vynikající herní mechanika, kdyby nebyla znásilněna celým systémem obtížnosti. Při druhé návštěvě chaty jsem zjistil, že stopy – i když třeba méně důležité – obsahují i dokumenty, u kterých se na obtížnost „Detektiv“ neobjeví možnost zaškrtávání. Přitom jedna tahle stopa vedla k jedinému „plot twistu“ který jsem našel díky „přemýšlení“ Člověk by si musí zvýšit obtížnost, aby tu možnost měl. W.T.F? To už jsem začínal být fakt hodně nasranej, a vzdal jsem snahu tu hru dohrát bez občasného postrčení, protože hrát adventuru s těžkými hádankami je jedna věc. Ale hra která má rozbité mechaniky je prostě jen špatná. Abyste mě správně pochopili, není špatné, když je adventura obtížná. Pokud hra ale nefunguje tak jak má, od jisté chvíli si přestanete být jistí, zdá je to úmysl nebo bug, což vás nakonec donutí se kouknout do návodu, je tak pro jistotu. A spojené s tím huntingem itemů a nefunkčním systémem přemýšlení je to zkrátka na budku.
A nakonec tohle všechno by se mohlo odpustit, kdyby byl příběh strhující. Ale on nebyl. Byl průměrný a vlastně mě moc nezajímalo, jak to dopadne. A konečný plot twist na mě pak působil vyloženě trapně, za což může fakt, že už jsem byl z hry neuvěřitelně otrávený. Tohle už se samozřejmě subjektivní stránka hodnocení, ale pro mě nejpodstatnější a když vezmu v potaz další problémy co hra má, nevzniká z toho nic dobrého.
Tak či tak, nebylo to až tak zlé aby si nezahrál další díl. Co jsem viděl, ten má šanci to ještě zachránit. Tak uvidíme. Výhoda je, že minimálně jedna výzva ode mě nebude mít zelené hodnocení.