Časy se mění a zloději s nimi… Tedy kromě Garreta, ten zůstává pořád stejný. Časy herních vývojářů mezi rokem 2000 a 2004 se však změnily a trochu okradeni byli příznivci hardcore stealth akcí. Na třetím Thiefu je cítit řada drobných, avšak nemilých kompromisů, který musel tým geniálního Warrena Spectora učinit, aby se zavděčil vydavateli a aby hra měla větší šanci, že vydělá zlaťáky mezi mainstreamovými hráči. Poněkud nejapně jsem se rozhodl napsat převážně negativní komentář ke hře, se kterou jsem byl spokojen. Berte mě však s nadsázkou (ostatně jako vždy), chci ilustrovat, proč je Thief 3 „jen“ velmi dobrá generická hra a proč byl Thief 1 a 2 nadčasové mistrovské dílo.
- Ačkoli graficky hra dosahuje vrcholu své doby, je paradoxně o chlup méně realistická, viz další body mého vytýkacího dopisu. Grafický engine na první pohled sice vypadá skvěle a zejména hru světla a stínů dokázal dorovnat až pozdější Doom 3, nicméně engine není zdaleka tak obratný, co se týče zvládání „nestandardních“ pohybů hráče (můžete se někde zaseknout, někam nevyšplhat, zajet rukou do zdi apod.) a pardon, ale fyzika pádu postav po omráčení je k smíchu, obzvlášť když přesně tohle bylo 6 let nazpět u prvního dílu dotaženo k dokonalosti.
- Umělá inteligence doznala zjednodušení. Nastavení obtížnosti ve hře sice nyní ovlivňuje i chování nepřátel, jenže i na experta jsou menší hrozbou než v předchozích dílech. Podílí se na tom v prvé řadě dvě novoty – 1) když se prozradíte hlukem, AI nyní neběží přímo za vámi, běží tak možná na správnou světovou stranu. Na jednu stranu zrovna toto realistické je, nicméně značí to až přílišné usnadnění, obzvlášť ve spojení s 2) poté, co Vás AI nějakou dobu nemůže najít, vrací se zpět do své původní (ne)ostražitosti. V předchozích dílech byl jednou alertovaný voják už po zbytek hry citlivější na vaše další prozrazení, a právě to je realistické. V Thief 3 vám soupeř v jednu chvíli vyhrožuje rozdrcením na prach a za půl minuty po vaší další chybě se chlácholí, že slyšel jen vítr. Poněkud nevšední kompenzací pak je, že nepřátele nejde omráčit z úhlu, v sedě, v leže (což dříve šlo) a poněkud nepochopitelně není možné omráčit nikoho, kdo je zrovna v hunting módu. Výsledek zjednodušené AI je nejvíce znát, když narazíte např. na skupinku stráží kryjících své mrtvé pozorovací úhly, nebo patrolující dvojici – v předchozích dílech téměř neřešitelný problém, nyní jako Arnold Schwarzenegger likvidujete jednoho po druhém klidně před očima ostatních… Jo a už jsem zmínil, že komukoli ve hře lze utéct, protože AI může sprintovat jen po omezenou dobu, zatímco vám dech nikdy nedojde?
- Subjektivně se domnívám, že nastavení obtížnosti je nevyvážené, zatímco na hard je hra primitivně jednoduchá, na expert už vyžaduje až příliš velké množství nakradeného lootu (90%).
- Loot je méně zábavný, protože je ho až absurdně velké množství a nachází se někdy možná až trochu v zákeřných místech. Ne všechny mise jsem kvůli tomu hrál na experta a ty které jsem na experta hrál, jsem musel zoufale procházet několikrát tam a zpět, abych nakradl požadované množství.
- Zvuky ve hře, které byly ruku v ruce s hrou světel a stínů alfou a omegou série, jsou nyní méně důležité. I na expertní obtížnost je možné takřka prosprintovat level a vyklepat obuškem všechny vojáky zezadu. Ani jednou jsem neměl potřebu použít mechový šíp!
- Zdá se mi, jako by hra tolik nerozlišovala mezi zabitím a omráčením. V předchozích dílech se stráže omráčeného kolegu snažili vzbudit, nyní o něm mluví jako o mrtvém. K tomu hra tolik netlačí na postup hrou bez zabíjení. Naproti tomu, i pouhé omráčení Hammerita/Pagana Vám zhorší přízeň celé frakce, přestože jste nikým nebyli detekování.
- Mnou do nebes chválený systém vyklánění z předchozích dílů byl de facto odstraněn. Vyklánět se lze nyní do stran a to způsobem, který snad nikdy rozumně nevyužijete.
- Ve hře už nesbíráte klíče, všechno, co lze otevřít, můžete rovnou vyšperhákovat a ještě k tomu ve zbrusu nové, nervy drásající, mini hře! :-)
- Město, ach to město… Chápu, že GTA bylo zrovna na vrcholu, ale jestlipak nebylo lepší se držet svého kopyta? Město Thiefa je velmi povedené, což o to, avšak velmi nepovedené je, že vás všichni chtějí zabít a v úzkých uličkách se jim nejde rozumně vyhnout. Stealth postup těmi samými lokacemi s respawnovanými vojáky může příčetného hráče bavit maximálně třikrát a dost… GTA dále disponuje vyšší interaktivitou města a lepší návazností mezi městem a jednotlivými misemi. V Thiefu 3 je cítit, že jakmile vstoupíte do mise, jste rázem v jiném světě, pak se teleportujete zpět domů a někdy to působí jako pěst na oko.
- Za celou hru jsem necítil potřebu nakoupit jediný item na těch slavných černých trzích. Měli je raději nechat v souladu s nouzovým stavem zavřené. Předchozí díly vás některými situacemi nutily více přemýšlet a předměty používat.
Končit se nemá negativně, obzvlášť, když se mi hra i přes všechno líbila. Pochválit musím nejvíce hudbu, vlastně série Thief podle mě oplývá asi nejlepší herní hudbou, resp. tou nejlépe hodící se. Různé lokace mají vlastní hudbu a ta vždy perfektně dokresluje potřebnou atmosféru. Jako jeden z vrcholů celé herní série bych pak označil misi The House of the Widow Moira. Právě atmosféra zuřící bouře v tajemné ostrovní vile, tragický příběh, pološílená ústřední postava a ta hudba! To byl okouzlující, poetický zážitek, který mi okamžitě evokoval Dear Esther. Díky za něj.
- Ačkoli graficky hra dosahuje vrcholu své doby, je paradoxně o chlup méně realistická, viz další body mého vytýkacího dopisu. Grafický engine na první pohled sice vypadá skvěle a zejména hru světla a stínů dokázal dorovnat až pozdější Doom 3, nicméně engine není zdaleka tak obratný, co se týče zvládání „nestandardních“ pohybů hráče (můžete se někde zaseknout, někam nevyšplhat, zajet rukou do zdi apod.) a pardon, ale fyzika pádu postav po omráčení je k smíchu, obzvlášť když přesně tohle bylo 6 let nazpět u prvního dílu dotaženo k dokonalosti.
- Umělá inteligence doznala zjednodušení. Nastavení obtížnosti ve hře sice nyní ovlivňuje i chování nepřátel, jenže i na experta jsou menší hrozbou než v předchozích dílech. Podílí se na tom v prvé řadě dvě novoty – 1) když se prozradíte hlukem, AI nyní neběží přímo za vámi, běží tak možná na správnou světovou stranu. Na jednu stranu zrovna toto realistické je, nicméně značí to až přílišné usnadnění, obzvlášť ve spojení s 2) poté, co Vás AI nějakou dobu nemůže najít, vrací se zpět do své původní (ne)ostražitosti. V předchozích dílech byl jednou alertovaný voják už po zbytek hry citlivější na vaše další prozrazení, a právě to je realistické. V Thief 3 vám soupeř v jednu chvíli vyhrožuje rozdrcením na prach a za půl minuty po vaší další chybě se chlácholí, že slyšel jen vítr. Poněkud nevšední kompenzací pak je, že nepřátele nejde omráčit z úhlu, v sedě, v leže (což dříve šlo) a poněkud nepochopitelně není možné omráčit nikoho, kdo je zrovna v hunting módu. Výsledek zjednodušené AI je nejvíce znát, když narazíte např. na skupinku stráží kryjících své mrtvé pozorovací úhly, nebo patrolující dvojici – v předchozích dílech téměř neřešitelný problém, nyní jako Arnold Schwarzenegger likvidujete jednoho po druhém klidně před očima ostatních… Jo a už jsem zmínil, že komukoli ve hře lze utéct, protože AI může sprintovat jen po omezenou dobu, zatímco vám dech nikdy nedojde?
- Subjektivně se domnívám, že nastavení obtížnosti je nevyvážené, zatímco na hard je hra primitivně jednoduchá, na expert už vyžaduje až příliš velké množství nakradeného lootu (90%).
- Loot je méně zábavný, protože je ho až absurdně velké množství a nachází se někdy možná až trochu v zákeřných místech. Ne všechny mise jsem kvůli tomu hrál na experta a ty které jsem na experta hrál, jsem musel zoufale procházet několikrát tam a zpět, abych nakradl požadované množství.
- Zvuky ve hře, které byly ruku v ruce s hrou světel a stínů alfou a omegou série, jsou nyní méně důležité. I na expertní obtížnost je možné takřka prosprintovat level a vyklepat obuškem všechny vojáky zezadu. Ani jednou jsem neměl potřebu použít mechový šíp!
- Zdá se mi, jako by hra tolik nerozlišovala mezi zabitím a omráčením. V předchozích dílech se stráže omráčeného kolegu snažili vzbudit, nyní o něm mluví jako o mrtvém. K tomu hra tolik netlačí na postup hrou bez zabíjení. Naproti tomu, i pouhé omráčení Hammerita/Pagana Vám zhorší přízeň celé frakce, přestože jste nikým nebyli detekování.
- Mnou do nebes chválený systém vyklánění z předchozích dílů byl de facto odstraněn. Vyklánět se lze nyní do stran a to způsobem, který snad nikdy rozumně nevyužijete.
- Ve hře už nesbíráte klíče, všechno, co lze otevřít, můžete rovnou vyšperhákovat a ještě k tomu ve zbrusu nové, nervy drásající, mini hře! :-)
- Město, ach to město… Chápu, že GTA bylo zrovna na vrcholu, ale jestlipak nebylo lepší se držet svého kopyta? Město Thiefa je velmi povedené, což o to, avšak velmi nepovedené je, že vás všichni chtějí zabít a v úzkých uličkách se jim nejde rozumně vyhnout. Stealth postup těmi samými lokacemi s respawnovanými vojáky může příčetného hráče bavit maximálně třikrát a dost… GTA dále disponuje vyšší interaktivitou města a lepší návazností mezi městem a jednotlivými misemi. V Thiefu 3 je cítit, že jakmile vstoupíte do mise, jste rázem v jiném světě, pak se teleportujete zpět domů a někdy to působí jako pěst na oko.
- Za celou hru jsem necítil potřebu nakoupit jediný item na těch slavných černých trzích. Měli je raději nechat v souladu s nouzovým stavem zavřené. Předchozí díly vás některými situacemi nutily více přemýšlet a předměty používat.
Končit se nemá negativně, obzvlášť, když se mi hra i přes všechno líbila. Pochválit musím nejvíce hudbu, vlastně série Thief podle mě oplývá asi nejlepší herní hudbou, resp. tou nejlépe hodící se. Různé lokace mají vlastní hudbu a ta vždy perfektně dokresluje potřebnou atmosféru. Jako jeden z vrcholů celé herní série bych pak označil misi The House of the Widow Moira. Právě atmosféra zuřící bouře v tajemné ostrovní vile, tragický příběh, pološílená ústřední postava a ta hudba! To byl okouzlující, poetický zážitek, který mi okamžitě evokoval Dear Esther. Díky za něj.