Death end re;Quest musím zařadit mezi zklamání. "Karambolový" souboják a zajímavě rozjetý příběh naznačoval, že půjde o nadprůměrný zážitek, ale moc dlouho mi nadšení nevydrželo.
Příběh je asi největším plusem hry, pravda, postupně se dost zvrhne a taky je tu pár sadističtějších scén, ale nic, na co bych už nebyl zvyklý. Prudu vidím v dávkování, kdy mě uprostřed průzkumu jeskyně neviditelná stěna nepustí dál, dokud nepřepnu do reality a tam neřeším pochůzky - VN pasáže, co se tváří díky mapě jako něco víc. Co je horší, najde se tu velké množství dead endů (prakticky formou coinflipu) a zároveň delších pasáží, ve kterých nejde sejvnout. Popravdě jsem asi do půlky hry nevěděl, že můžu mimo tábor ukládat (možnost v menu byla vždycky zašedlá), a tak kolikrát sekce opakovat a probíhal je bez soubojů.
Souboják na papíře vypadá fajn, ale pokud nepřátelé nemají kulečníkovou slabost je to zbytečný opruz, a těch pár tisíc dmg navíc dělá minimální rozdíl. Člověk stráví zbytečně moc času mířením a následně pak sledování animací. Pobíhání po zabugované podlaze funguje o něco lépe a přidalo to zajímavý taktický prvek. Bohužel se o balancu soubojů nedá mluvit, křísit padlé spolubojovníky lze tak snadno, že pokud vám nepřátelé nezabijí celou skupinu v jednom kole, bez problému celý tým vyfáčujete zpět.
Příběh je asi největším plusem hry, pravda, postupně se dost zvrhne a taky je tu pár sadističtějších scén, ale nic, na co bych už nebyl zvyklý. Prudu vidím v dávkování, kdy mě uprostřed průzkumu jeskyně neviditelná stěna nepustí dál, dokud nepřepnu do reality a tam neřeším pochůzky - VN pasáže, co se tváří díky mapě jako něco víc. Co je horší, najde se tu velké množství dead endů (prakticky formou coinflipu) a zároveň delších pasáží, ve kterých nejde sejvnout. Popravdě jsem asi do půlky hry nevěděl, že můžu mimo tábor ukládat (možnost v menu byla vždycky zašedlá), a tak kolikrát sekce opakovat a probíhal je bez soubojů.
Souboják na papíře vypadá fajn, ale pokud nepřátelé nemají kulečníkovou slabost je to zbytečný opruz, a těch pár tisíc dmg navíc dělá minimální rozdíl. Člověk stráví zbytečně moc času mířením a následně pak sledování animací. Pobíhání po zabugované podlaze funguje o něco lépe a přidalo to zajímavý taktický prvek. Bohužel se o balancu soubojů nedá mluvit, křísit padlé spolubojovníky lze tak snadno, že pokud vám nepřátelé nezabijí celou skupinu v jednom kole, bez problému celý tým vyfáčujete zpět.
Pro: příběh, souboják na papíře
Proti: dead endy, narušování explorace přepínáním mezi dvěma světy, souboják v praxi