Když se v posledních letech herní série Age of Empires skloňuje ve všech pádech, nelze opomenout pád osmý – Age of Mythology. Jako jediný se nedočkal definitivní edice, znamená to snad, že se jedná o černou ovci rodiny? Ovci vytěžíme za 100 jídla a zjistíme, že ne. Z mého pohledu se jedná o povedenější díl než AoE III. Na druhou stranu je pravda, že laťka nastavená předchozím dílem se pro AoM nachází přespříliš vysoko.
Age of Mythology představuje řadu ve své době svěžích nápadů, které alespoň na papíře vzbouzí nemalé nadšení. Však posuďte sami: reálná historie oživená o mýtické bytosti a přízeň bohů! Klasické panduláčky s meči, luky a šípy tak doplňují bájní minotauři, hydry, či dokonce nadpřirození hrdinové. Familiární prostředí Age of Empires tak oživují kouzla přivolaná z nebes á la superzbraně z Red Alert 2 a bojiště pak doplňují hrdinové á la Warcraft 3. Právě tahle všehochuť a inspirace, kam se podíváš, značí docela zajímavý a kreativní přístup.
V čem se herní mechaniky AoM nejvíce liší od AoE II? Řekl bych, že jde o průběh samotných bojů. Zatímco v AoE II obvykle proudí mapou nekonečné množství jednotek, bitvy v AoM jsou menší, ale delší. AoE II ze všech prvoligových RTS klade největší důraz na vzájemné counterování jednotek ve stylu kámen x nůžky x papír. S tím jde ruku v ruce rychlá produkce jednotek, a tedy možnost hráče „online“ reagovat na složení armády soupeře. Naprostý protipól pak představuje Warcraft 3, kde si hráč vyrobí armádu složenou z hrstky jednotek navzájem si kryjících své slabiny a s touto jedinou armádou je schopen vypořádat se s čímkoli, co se proti němu postaví. AoM je stále hra postavena v prvé řadě na ekonomice, a tedy na velké produkci, nicméně jednotky jsou o něco málo dražší (zlato) a mají nápadně více hitpointů. Odhaduji, že tvůrci chtěli právě vybídnout hráče k usilovnějšímu micromanagementu, ale to se dle mého názoru nezdařilo na sto procent. Bitvy v AoM se mi zdají přesně o vlásek delší, než bych považoval za účelné i zábavné. Zejména základní lodě jsou schopny se přestřelovat téměř stejně tak dlouho, jako trvá celá jejich výroba. Výsledkem je tedy pravý opak od micromanagementu – je to čistě ekonomická hra, kdy ten, kdo více investuje, vyhrává. U pozemních armád jsem však spatřil spíše trend přibližující se více Warcraftu 3, tedy výroby jedné silné, převážně střelecké armády s mýtickými kreaturami a hrdiny, která nehledě na to, co proti ní pošlete, „nejde porazit“. Alespoň takový je cíl. Nutno podotknout, že hrdinové oproti W3 nezískávají zkušenosti, takže opět dle mého názoru nejde o tak zábavné a intenzivní bitvy.
Důležitým a velmi zásadním aspektem je pak oslabení obranných budov. V AoE II je doslova nemožné prorazit obranné struktury (hrad) bez obléhacích strojů – a ono to i zní logicky. V AoM to najednou jde. Multiplayer na profi úrovni je pak zasažen i tím, že další hlavní budovy nelze stavět kdekoli, ale musí se obsadit jakási „vesnice duchů“ v předem vygenerované lokaci. Nápad hezký, ovšem provedení vnáší do profi zápasů drobné disbalance. Obdobně působí i zmiňované větší zaměření na zlato. Ono je sice super, že generátor Vám určí, které pozice na mapě budou ohniskem většiny střetů, ale běda, jak se generátor trochu sekne a vyrobí útočné/obranné pozice pro jednoho hráče o chloupek lepší než pro druhého… Detaily.
Za sebe mohu říct, že AoM byla pro mě zábavná jednohubka, co se týče kampaně, nic víc. Hra přinesla pěknou grafiku, byť předělávka do 3D vyžadovala nějakou chvíli zvyku. I dnes mi připomíná spíše design Age of Empires I převedený do 3D, než bezvýhradný pokrok od AoE II – ten na mě z nějakého důvodu působí o něco přirozeněji.
Age of Mythology představuje řadu ve své době svěžích nápadů, které alespoň na papíře vzbouzí nemalé nadšení. Však posuďte sami: reálná historie oživená o mýtické bytosti a přízeň bohů! Klasické panduláčky s meči, luky a šípy tak doplňují bájní minotauři, hydry, či dokonce nadpřirození hrdinové. Familiární prostředí Age of Empires tak oživují kouzla přivolaná z nebes á la superzbraně z Red Alert 2 a bojiště pak doplňují hrdinové á la Warcraft 3. Právě tahle všehochuť a inspirace, kam se podíváš, značí docela zajímavý a kreativní přístup.
V čem se herní mechaniky AoM nejvíce liší od AoE II? Řekl bych, že jde o průběh samotných bojů. Zatímco v AoE II obvykle proudí mapou nekonečné množství jednotek, bitvy v AoM jsou menší, ale delší. AoE II ze všech prvoligových RTS klade největší důraz na vzájemné counterování jednotek ve stylu kámen x nůžky x papír. S tím jde ruku v ruce rychlá produkce jednotek, a tedy možnost hráče „online“ reagovat na složení armády soupeře. Naprostý protipól pak představuje Warcraft 3, kde si hráč vyrobí armádu složenou z hrstky jednotek navzájem si kryjících své slabiny a s touto jedinou armádou je schopen vypořádat se s čímkoli, co se proti němu postaví. AoM je stále hra postavena v prvé řadě na ekonomice, a tedy na velké produkci, nicméně jednotky jsou o něco málo dražší (zlato) a mají nápadně více hitpointů. Odhaduji, že tvůrci chtěli právě vybídnout hráče k usilovnějšímu micromanagementu, ale to se dle mého názoru nezdařilo na sto procent. Bitvy v AoM se mi zdají přesně o vlásek delší, než bych považoval za účelné i zábavné. Zejména základní lodě jsou schopny se přestřelovat téměř stejně tak dlouho, jako trvá celá jejich výroba. Výsledkem je tedy pravý opak od micromanagementu – je to čistě ekonomická hra, kdy ten, kdo více investuje, vyhrává. U pozemních armád jsem však spatřil spíše trend přibližující se více Warcraftu 3, tedy výroby jedné silné, převážně střelecké armády s mýtickými kreaturami a hrdiny, která nehledě na to, co proti ní pošlete, „nejde porazit“. Alespoň takový je cíl. Nutno podotknout, že hrdinové oproti W3 nezískávají zkušenosti, takže opět dle mého názoru nejde o tak zábavné a intenzivní bitvy.
Důležitým a velmi zásadním aspektem je pak oslabení obranných budov. V AoE II je doslova nemožné prorazit obranné struktury (hrad) bez obléhacích strojů – a ono to i zní logicky. V AoM to najednou jde. Multiplayer na profi úrovni je pak zasažen i tím, že další hlavní budovy nelze stavět kdekoli, ale musí se obsadit jakási „vesnice duchů“ v předem vygenerované lokaci. Nápad hezký, ovšem provedení vnáší do profi zápasů drobné disbalance. Obdobně působí i zmiňované větší zaměření na zlato. Ono je sice super, že generátor Vám určí, které pozice na mapě budou ohniskem většiny střetů, ale běda, jak se generátor trochu sekne a vyrobí útočné/obranné pozice pro jednoho hráče o chloupek lepší než pro druhého… Detaily.
Za sebe mohu říct, že AoM byla pro mě zábavná jednohubka, co se týče kampaně, nic víc. Hra přinesla pěknou grafiku, byť předělávka do 3D vyžadovala nějakou chvíli zvyku. I dnes mi připomíná spíše design Age of Empires I převedený do 3D, než bezvýhradný pokrok od AoE II – ten na mě z nějakého důvodu působí o něco přirozeněji.