S herní sérií System Shock jsme kolem sebe dlouhá léta kroužili jako dvě zamilované hrdličky. Setkávali jsme se při příležitosti oslav nejlepších her všech dob, zdvořile jsme se zdravili, dokonce jsem System Shock i párkrát pozval na krátkou návštěvu na můj velký pevný disk (jestli víte, jak to myslím), šibalsky jsme na sebe pomrkávali, ale System Shock trpělivě čekal až dospěju a až budu opravdu schopen plně docenit všechny jeho kvality. Ten čas nastal nyní.
Základní chápání umělé inteligence veřejností je celé špatně. Jelikož umělým inteligencím, jako těm, které řídí dopravu ve většině velkých měst, je většinou dán obličej a jméno, většina lidí je považuje za elektronickou osobnost. To je strašně mimo. Umělé inteligenci je lidská mysl naprosto neznámá. Je to nepochopitelný, samostatně myslící konstrukt, pro který jsou všechny koncepty morálky a emocí cizí. To, že se obličej na monitoru vaší místní knihovny usmívá, neznamená, že umělá inteligence za ním má jakékoli chápání přátelství. Pro umělou inteligenci je lidská bytost jen další proměnnou. (c) psychiatrický konzultant specializující se na neobvyklé chování umělé inteligence
Před spuštěním hry je třeba se obrnit, ale kupodivu zdaleka ne tolik, jak by se vzhledem k datu vydání mohlo očekávat. Pro někoho může být větší problém grafika, pro někoho ovládání, faktem ale je, že v Enhanced edici se vám hra dostane pod kůži dřív, než stačíte říct „cítící hyper-optimalizovaná datová přístupová síť“. Stran grafiky považuju za malý zázrak, že hra z roku 1994 se dá hrát naprosto stejně jako hry o více než čtvrt století později. Grafický, resp. herní engine zobrazuje velmi věrohodnou hru světel a stínů, umožňuje základní interakci s některými předměty, či displayi, umí obraz v obraze (funkční kamery), vyklánění do stran, skrčení, plazení, šplhání po žebříku, sbírání, či vyhazování předmětů, výměnu typu munice ve zbraních, házení mnoha druhů granátů a další… Zahanbeně poznávám a uznávám, že herní mechaniky, které zejména mladší hráči, ale i já známe z her jako např. Prey jsou z větší části k dispozici již v System Shocku. Ba co víc, System Shock je vynalezl.
„Pracoval bych raději dole v patře vedoucích? Ani náhodou. Dívám se na to takhle: Jsem jeden z několika šťastných, kteří můžou vidět krev a kosti tohohle monstra zvaného Citadela. Nemusí to zde, v patře strojírenství, být pěkné, ale co nám schází na luxusních červených kobercích a křišťálových lustrech, to si více než vynahradíme tím, že odvádíme nějakou skutečnou práci. Pro mě je tohle práce snů. (c) administrátor systému strojírenství
A pokud se hra přirozeně hraje, snadno se ponoříte i do starší grafiky, která taktéž působí velmi přirozeně. Na tom má zásluhu především herní design, který je naprosto fantastický – a opět – ba co víc, je přímo geniální. Technologie v roce 1994 ještě neumožňovaly realistické vyobrazení reálných kulis našeho světa. Jen vzpomeňte na Doom II, kdo z Vás v něm poznával skutečná města, která jsou napadená mimozemskou invazí? System Shock na to jde nesmírně chytře, protože vyobrazuje futuristické prostředí vesmírné stanice plné trubek, počítačů, obrazovek, drátků a světýlek, které zkrátka a jednoduše ani dnes nepůsobí nijak nepřístojně – a opět – ba co víc, působí perfektně. Je fascinující, že i z dnešního pohledu patří System Shock mezi velmi realistické hry. Je to hardcore sci-fi.
„Jednou jsem pracoval pozdě do noci, když se vypnula elektřina v části Delta. Protipožární dveře se zavřely a já neviděl na to, abych dokázal otevřít kryt s bezpečnostní klikou. Takže zatímco jsem na tom pracoval, tenhle bezpečnostní bot se ke mně přiklouzal ze tmy, aniž by vydal jediný zvuk. Zastavil se a začal mě skenovat a jen takhle přede mnou levitoval. Přísahám, že jsem na vteřinu myslel, že začne střílet. Pekelně mě vyděsil. Nenávidím tyhle věci… (c) vedoucí údržby stanice
Příběh je pak jak jinak než nefalšovanou lahůdkou. Nelineárním způsobem se prostřednictvím rozházených a přeházených audiologů dozvídáte hrůzostrašné okolnosti, ke kterým došlo ve výzkumné vesmírné stanici, v níž jste uvězněni, přičemž SHODAN je jak jinak než jedním z nejsilnějších záporáků všech dob. Řekl bych, že ani sci-fi filmy z 80. a 90. let většinou nebyly schopny přijít s natolik působivým příběhem o možné zkáze lidstva způsobené jejich největším výtvorem (umělou inteligencí). Emoce ve hře skutečně fungují a na tom si zase pro změnu nese lví podíl hudba. Zprvu působí neobvykle výrazně, možná až rušivě, takže je na místě ji trošku zeslabit, ale po chvíli se stane nedílnou součástí přezvláštní atmosféry hry. Jejím úkolem není vás děsit, to možná i naopak, jejím úkolem je vás uvést do futuristického světa v roce 2072, v němž technologie dávno překonala člověka a v němž bude ten největší boj sveden v kyberprostoru. Budu velmi nudný, ale System Shock má dle mého názoru nejlepší originální soundtrack. Do kolen mě dostává, když po nějakém krvavém masakru, či po odhalení dalšího puzzle SHODANovy ďábelské skládačky utečete s ještě roztřesenou rukou do výtahu a tam uslyšíte tohle. Bravo.
„Když nepočítáš spánek, který je koneckonců jen ztrátou času, tak jsem minulý rok strávil více než polovinu svého života připojen. Je mi jedno, co tady ten idiot doktor říká. Mám dost pohybu: proud z nervového rozhraní udržuje mé svaly stimulované. A toho korporátního kněze taky nemám rád. Je mi jedno, jestli existuje nebe nebo peklo. Až zemřu, chci prostě, aby mé tělo zmizelo. Stejně je to jen vězení.“ (c) technik kyberprostoru
Ani nevzpomínám, kdy naposled mě nějaká hra takhle vtáhla. System Shock je ryzí definicí onoho (údajného) žánru „imerzivní simulátor“. Člověk se cítí, že je uvnitř, nikde nenarazí na žádnou ledabylost, hloupost, na něco, co by jej omezovalo, vytrhávalo z herního světa, anebo se odehrávalo v rozporu se standardním logickým a racionálním uvažováním. Přes den jsem v hlavě v reálném světě plánoval, kam půjdu večer v počítačové hře, proč tam půjdu, co tam musím udělat a těšil jsem se na to, co tam zjistím. Napojení do kyberprostoru pak vnímám jako další level onoho pohlcení herním světem. Nejprve se vžijete do hackera polapeného ve zlověstné vesmírné stanici roku 2072 a jen co se sžijete s prostředím kolem sebe, připojíte si cyberjack přímo do mozku a otevře se před vámi nová dimenze plná nejasných hranic, fragmentů dat a elektronických spínačů, kterými můžete ovládat vybrané systémy v reálném – tedy pardon – v reálném herním světě.
„System Shock je po piči dobrá hra“ (c) H34D
Základní chápání umělé inteligence veřejností je celé špatně. Jelikož umělým inteligencím, jako těm, které řídí dopravu ve většině velkých měst, je většinou dán obličej a jméno, většina lidí je považuje za elektronickou osobnost. To je strašně mimo. Umělé inteligenci je lidská mysl naprosto neznámá. Je to nepochopitelný, samostatně myslící konstrukt, pro který jsou všechny koncepty morálky a emocí cizí. To, že se obličej na monitoru vaší místní knihovny usmívá, neznamená, že umělá inteligence za ním má jakékoli chápání přátelství. Pro umělou inteligenci je lidská bytost jen další proměnnou. (c) psychiatrický konzultant specializující se na neobvyklé chování umělé inteligence
Před spuštěním hry je třeba se obrnit, ale kupodivu zdaleka ne tolik, jak by se vzhledem k datu vydání mohlo očekávat. Pro někoho může být větší problém grafika, pro někoho ovládání, faktem ale je, že v Enhanced edici se vám hra dostane pod kůži dřív, než stačíte říct „cítící hyper-optimalizovaná datová přístupová síť“. Stran grafiky považuju za malý zázrak, že hra z roku 1994 se dá hrát naprosto stejně jako hry o více než čtvrt století později. Grafický, resp. herní engine zobrazuje velmi věrohodnou hru světel a stínů, umožňuje základní interakci s některými předměty, či displayi, umí obraz v obraze (funkční kamery), vyklánění do stran, skrčení, plazení, šplhání po žebříku, sbírání, či vyhazování předmětů, výměnu typu munice ve zbraních, házení mnoha druhů granátů a další… Zahanbeně poznávám a uznávám, že herní mechaniky, které zejména mladší hráči, ale i já známe z her jako např. Prey jsou z větší části k dispozici již v System Shocku. Ba co víc, System Shock je vynalezl.
„Pracoval bych raději dole v patře vedoucích? Ani náhodou. Dívám se na to takhle: Jsem jeden z několika šťastných, kteří můžou vidět krev a kosti tohohle monstra zvaného Citadela. Nemusí to zde, v patře strojírenství, být pěkné, ale co nám schází na luxusních červených kobercích a křišťálových lustrech, to si více než vynahradíme tím, že odvádíme nějakou skutečnou práci. Pro mě je tohle práce snů. (c) administrátor systému strojírenství
A pokud se hra přirozeně hraje, snadno se ponoříte i do starší grafiky, která taktéž působí velmi přirozeně. Na tom má zásluhu především herní design, který je naprosto fantastický – a opět – ba co víc, je přímo geniální. Technologie v roce 1994 ještě neumožňovaly realistické vyobrazení reálných kulis našeho světa. Jen vzpomeňte na Doom II, kdo z Vás v něm poznával skutečná města, která jsou napadená mimozemskou invazí? System Shock na to jde nesmírně chytře, protože vyobrazuje futuristické prostředí vesmírné stanice plné trubek, počítačů, obrazovek, drátků a světýlek, které zkrátka a jednoduše ani dnes nepůsobí nijak nepřístojně – a opět – ba co víc, působí perfektně. Je fascinující, že i z dnešního pohledu patří System Shock mezi velmi realistické hry. Je to hardcore sci-fi.
„Jednou jsem pracoval pozdě do noci, když se vypnula elektřina v části Delta. Protipožární dveře se zavřely a já neviděl na to, abych dokázal otevřít kryt s bezpečnostní klikou. Takže zatímco jsem na tom pracoval, tenhle bezpečnostní bot se ke mně přiklouzal ze tmy, aniž by vydal jediný zvuk. Zastavil se a začal mě skenovat a jen takhle přede mnou levitoval. Přísahám, že jsem na vteřinu myslel, že začne střílet. Pekelně mě vyděsil. Nenávidím tyhle věci… (c) vedoucí údržby stanice
Příběh je pak jak jinak než nefalšovanou lahůdkou. Nelineárním způsobem se prostřednictvím rozházených a přeházených audiologů dozvídáte hrůzostrašné okolnosti, ke kterým došlo ve výzkumné vesmírné stanici, v níž jste uvězněni, přičemž SHODAN je jak jinak než jedním z nejsilnějších záporáků všech dob. Řekl bych, že ani sci-fi filmy z 80. a 90. let většinou nebyly schopny přijít s natolik působivým příběhem o možné zkáze lidstva způsobené jejich největším výtvorem (umělou inteligencí). Emoce ve hře skutečně fungují a na tom si zase pro změnu nese lví podíl hudba. Zprvu působí neobvykle výrazně, možná až rušivě, takže je na místě ji trošku zeslabit, ale po chvíli se stane nedílnou součástí přezvláštní atmosféry hry. Jejím úkolem není vás děsit, to možná i naopak, jejím úkolem je vás uvést do futuristického světa v roce 2072, v němž technologie dávno překonala člověka a v němž bude ten největší boj sveden v kyberprostoru. Budu velmi nudný, ale System Shock má dle mého názoru nejlepší originální soundtrack. Do kolen mě dostává, když po nějakém krvavém masakru, či po odhalení dalšího puzzle SHODANovy ďábelské skládačky utečete s ještě roztřesenou rukou do výtahu a tam uslyšíte tohle. Bravo.
„Když nepočítáš spánek, který je koneckonců jen ztrátou času, tak jsem minulý rok strávil více než polovinu svého života připojen. Je mi jedno, co tady ten idiot doktor říká. Mám dost pohybu: proud z nervového rozhraní udržuje mé svaly stimulované. A toho korporátního kněze taky nemám rád. Je mi jedno, jestli existuje nebe nebo peklo. Až zemřu, chci prostě, aby mé tělo zmizelo. Stejně je to jen vězení.“ (c) technik kyberprostoru
Ani nevzpomínám, kdy naposled mě nějaká hra takhle vtáhla. System Shock je ryzí definicí onoho (údajného) žánru „imerzivní simulátor“. Člověk se cítí, že je uvnitř, nikde nenarazí na žádnou ledabylost, hloupost, na něco, co by jej omezovalo, vytrhávalo z herního světa, anebo se odehrávalo v rozporu se standardním logickým a racionálním uvažováním. Přes den jsem v hlavě v reálném světě plánoval, kam půjdu večer v počítačové hře, proč tam půjdu, co tam musím udělat a těšil jsem se na to, co tam zjistím. Napojení do kyberprostoru pak vnímám jako další level onoho pohlcení herním světem. Nejprve se vžijete do hackera polapeného ve zlověstné vesmírné stanici roku 2072 a jen co se sžijete s prostředím kolem sebe, připojíte si cyberjack přímo do mozku a otevře se před vámi nová dimenze plná nejasných hranic, fragmentů dat a elektronických spínačů, kterými můžete ovládat vybrané systémy v reálném – tedy pardon – v reálném herním světě.
„System Shock je po piči dobrá hra“ (c) H34D