Asi není úplně standardní začínat s komentáři k adventurní sérii od posledního dílu, ale první Kyrandii jsem dohrál už před lety a moc si ji nepamatuji a druhý díl jsem sice prosvištěl v geologicky nedávné době, ale
nezanechal na mne výraznější dojem. A tak se vrhám vstříc Malcolmově pomstě, které ve své době Vladimír Henzl a Andrej Anastasov dali punc nehratelné obtížnosti. Hru jsem dohrál během čtyřech velikonočních dní nikterak vytrvalé pařby a zpětně musím obdivovat Andreje, že hru dokázal dohrát a onávodovat v
době, kdy návody a internet nebyly běžnou pomůckou adventuristy. A upřímně, podle mne se to bez návodu dohrát nedá.
V cestě za pomstou vedu ruku Malcolma, Brandonovy Nemesis z prvního dílu a po nějaké hodince pohodové
pařby dočasně opouštím Kyrandii a objevuji se na Ostrově koček. A zde nastává očistec. Od doby dávného dohrání Space Questu 1 VGA jsem nikdy neměl pocit, že mne hra nenávidí tolik, jako nyní Malcolm. Opouštím úvodní obrazovku druhého světa a umírám. Opouštím ji znovu a umírám podruhé. Nový load autosavu (toto je
velice užitečná funkce třetího dílu), přejdu přes tři obrazovky džungle a opět smrt, load a další smrt. Zatrsakr, co to je? Znechuceně hru vypínám a jdu si lehnout.
Přes všechnu krásu grafiky, hudby (zejména melodii „Back in Kyrandia“ si pouštím i po dohrání), namluvení a ulehčení prostřednictvím autosavu mám ze hry pocit nevlídnosti, až neskrývaného nepřátelství. Hra je těžká a
každý svět má svou frustrující pasáž. Zlatým hřebem do rakve je mnohokrát proklínaná a nezmapovatelná džungle. Opět by mě zajímalo, zda ji někdo dokázal projít bez návodu.
Hra je nelineární, z čehož plyne i jedna nelogičnost potažmo dle mého mezera v příběhu. V outru
zaklepe na dveře jakási šedivá žena s pravděpodobně Malcolmovým dítětem, tuto dámu jsem za celou hru nepotkal. Až pomocí google zjišťuji, že se jedná o jakousi Rowenu. Autor zřejmě předpokládal, že je nemožné hru dohrát bez návštěvy vězení, ale stalo se.
Hra má tři konce. Po dohrání dobrého konce jsem hru odložil s tím, že OK, že půjdu v Malcolmových stopách a škodolibě hru natřu tak za 30%, ale stalo se něco zvláštního. Jednak jsem měl pocit horolezce po zdolání
vrcholu (byť s výpomocí lanovky, bez které by mé průměrné adventurní schopnosti nedokázaly překonat všechny překážky a že jich bylo) a pak jsem začal mít nutkání se ke hře v myšlenkách stále vracet. Dosud si občas pouštím Malcolmův soundtrack, což se mi zatím u adventur stávalo výhradně u Sierry a ani dnes nemohu Malcolma a jeho příběh dostat z hlavy. A tak to má u správné adventury být!
Možná jsem nehrál dostatečně pozorně, ale nikdy jsem se nedozvěděl, kdo vlastně Brandonovým
rodičům poslal onu prokletou čepel. Bylo to snad pomrkávání po plánovaném ale nikdy nevydaném čtvrtém pokračování? Nebo Westwood chtěl vše nechat na hráčově představivosti? Nebo jsem někde něco přehlédl?
Ke konci tohoto textu si zahraju tak trochu na ďáblova advokáta. Útěk z Kyrandie pomocí dvou úhořů
chápu tak trochu jako inspirace a poctu Čaroději ze země Oz („close your eyes and tap your heels“ - two heels čteno two 'eels). Možná i ostatní nelogické úkoly mají svůj původ někde v americkém podhoubí memů a všeobecných znalostí, kterými průměrný Středoevropan přelomu 20. a 21. století není vybaven.
I přes značné výhrady je pro mne
Malcolm vydařené zakončení pohádkové adventurní trilogie a,
alespoň pro mne, se jedná o nejlepší díl série.
nezanechal na mne výraznější dojem. A tak se vrhám vstříc Malcolmově pomstě, které ve své době Vladimír Henzl a Andrej Anastasov dali punc nehratelné obtížnosti. Hru jsem dohrál během čtyřech velikonočních dní nikterak vytrvalé pařby a zpětně musím obdivovat Andreje, že hru dokázal dohrát a onávodovat v
době, kdy návody a internet nebyly běžnou pomůckou adventuristy. A upřímně, podle mne se to bez návodu dohrát nedá.
V cestě za pomstou vedu ruku Malcolma, Brandonovy Nemesis z prvního dílu a po nějaké hodince pohodové
pařby dočasně opouštím Kyrandii a objevuji se na Ostrově koček. A zde nastává očistec. Od doby dávného dohrání Space Questu 1 VGA jsem nikdy neměl pocit, že mne hra nenávidí tolik, jako nyní Malcolm. Opouštím úvodní obrazovku druhého světa a umírám. Opouštím ji znovu a umírám podruhé. Nový load autosavu (toto je
velice užitečná funkce třetího dílu), přejdu přes tři obrazovky džungle a opět smrt, load a další smrt. Zatrsakr, co to je? Znechuceně hru vypínám a jdu si lehnout.
Přes všechnu krásu grafiky, hudby (zejména melodii „Back in Kyrandia“ si pouštím i po dohrání), namluvení a ulehčení prostřednictvím autosavu mám ze hry pocit nevlídnosti, až neskrývaného nepřátelství. Hra je těžká a
každý svět má svou frustrující pasáž. Zlatým hřebem do rakve je mnohokrát proklínaná a nezmapovatelná džungle. Opět by mě zajímalo, zda ji někdo dokázal projít bez návodu.
Hra je nelineární, z čehož plyne i jedna nelogičnost potažmo dle mého mezera v příběhu. V outru
zaklepe na dveře jakási šedivá žena s pravděpodobně Malcolmovým dítětem, tuto dámu jsem za celou hru nepotkal. Až pomocí google zjišťuji, že se jedná o jakousi Rowenu. Autor zřejmě předpokládal, že je nemožné hru dohrát bez návštěvy vězení, ale stalo se.
Hra má tři konce. Po dohrání dobrého konce jsem hru odložil s tím, že OK, že půjdu v Malcolmových stopách a škodolibě hru natřu tak za 30%, ale stalo se něco zvláštního. Jednak jsem měl pocit horolezce po zdolání
vrcholu (byť s výpomocí lanovky, bez které by mé průměrné adventurní schopnosti nedokázaly překonat všechny překážky a že jich bylo) a pak jsem začal mít nutkání se ke hře v myšlenkách stále vracet. Dosud si občas pouštím Malcolmův soundtrack, což se mi zatím u adventur stávalo výhradně u Sierry a ani dnes nemohu Malcolma a jeho příběh dostat z hlavy. A tak to má u správné adventury být!
Možná jsem nehrál dostatečně pozorně, ale nikdy jsem se nedozvěděl, kdo vlastně Brandonovým
rodičům poslal onu prokletou čepel. Bylo to snad pomrkávání po plánovaném ale nikdy nevydaném čtvrtém pokračování? Nebo Westwood chtěl vše nechat na hráčově představivosti? Nebo jsem někde něco přehlédl?
Ke konci tohoto textu si zahraju tak trochu na ďáblova advokáta. Útěk z Kyrandie pomocí dvou úhořů
chápu tak trochu jako inspirace a poctu Čaroději ze země Oz („close your eyes and tap your heels“ - two heels čteno two 'eels). Možná i ostatní nelogické úkoly mají svůj původ někde v americkém podhoubí memů a všeobecných znalostí, kterými průměrný Středoevropan přelomu 20. a 21. století není vybaven.
I přes značné výhrady je pro mne
Malcolm vydařené zakončení pohádkové adventurní trilogie a,
alespoň pro mne, se jedná o nejlepší díl série.
Pro: Malcolm, většina hudebního doprovodu, jablek je tentokrát dostatek =)
Proti: Džungle (!!!), rybí královna, některé puzzly nechápu ani po konzultaci s návodem.