Werewolf: The Apocalypse – Earthblood je možné vo všeobecnosti charakterizovať ako akčnú hru s RPG prvkami a dôrazom na stealth postup. Ujmete sa v ňom role Cahala, dôležitého príslušníka vlkodlačieho kmeňa Fianna, ktorého poslaním je bojovať proti megakorporácii menom Endron, bezohľadne devastujúcej planétu Zem a slúžiacej elementárnej „pra-sile“ menom Wyrm. A už tu sa dostávame k prvému problému. Ako človek neznalý univerza síce som tak nejak vyrozumel, že Wyrm zohráva v rámci náboženských predstáv vlkodlakov viac-menej podobnú rolu ako Šiva v indickej mytológii – teda že reprezentuje akúsi deštruktívnu silu, ktorej pôvodným (pozitívnym) účelom bolo ničiť staré za účelom toho, aby mohlo vzniknúť niečo nové. Lenže tento koncept nebol nikde v priebehu hry bližšie predstavený.
Dozvedel som sa len to, že v podobe korporácie Endron sa vymkol z pod kontroly a svojou deštruktívnou silou prekonal moc ďalších dvoch esenciálnych „pra-síl“ (Wyld a Weaver), avšak ani o jednej z nich som sa nedozvedel bližšie informácie, čo je jednoznačne škoda. Tvorcovia dokonca mali príležitosť nezasvätenému človeku predstaviť temný svet plný upírov a vlkodlakov, ich vzájomné vzťahy, idey, zvyky a tradície v plnej kráse, no miesto toho sa sústredili výhradne tému ekologického boja za zelenú planétu a akékoľvek ostatné prvky nechali tak nejak ležať bokom a ak sa ich vôbec dotkli, tak jedine veľmi povrchne.
V každom prípade, vrátim sa k obecnému predstaveniu hlavnej dejovej línie. Náš hrdina sa potom, čo mu na začiatku zlikvidujú ženu a on vo vlkodlačej podobe, plný agresie a hnevu nechtiac zabije svojho vlčieho spoločníka, dobrovoľne vzdá členstva v kmeni a odíde na päť rokov do vyhnanstva, aby už nikdy viac neohrozil nikoho zo svojich bývalých súkmeňovcov a svoju jedinú dcéru. Pod vplyvom zistenia, že Endron plánuje útok na jeho bývalých spoločníkov sa však vracia späť a znova im pomáha bojovať proti korporácii, ktorú si teraz kladie za cieľ totálne zničiť.
Základ hrateľnosti tvorí Cahalova schopnosť meniť medzi troma diametrálne odlišnými formami – vlkodlačou, ľudskou a vlčou. Vlkodlačia forma je určená výhradne na boj s protivníkmi a je možné do nej prejsť iba v prípade, že stealth metóda zlyhala a Cahal bol odhalený. Vlčia podoba sa naopak výborne hodí na stealth a je možné s ňou napríklad aj prechádzať vetracie šachty, ktoré vám uľahčia nebadateľný pohyb medzi dvoma, či viacerými bodmi v rámci jednej úrovne, nikdy vás však priamo nedovedú až k miestu ďalšieho postupu. A konečne ľudská forma umožňuje komunikáciu s postavami, zakrádanie a používanie tichej kuše. V praxi je teda najúčinnejšie, v prípade, že pokúšate vyhýbať súbojom, vhodným spôsobom (a v závislosti od situácie) kombinovať vlčiu a ľudskú podobu a tým dosiahnuť vytúženého výsledku.
Problém však spočíva v tom, že hra nepredstaví jediný dôvod, prečo by ste sa mali sústrediť na zakrádanie miesto masívneho vyvražďovania všetkého živého na čo narazíte. Je neporovnateľne jednoduchšie (a zábavnejšie – ale k tomu sa ešte dostanem) sa cez všetky úrovne jednoducho prebiť a stealth systém proste ignorovať. Za úspešné tiché prejdenie dostanete síce spirit pointy (v preklade skúsenostné body), ale schopnosti, ktoré odomykajú, sú až na výnimky v praxi takmer úplne zbytočné (v poslednom čase si všímam, že ide o závažný neduh valnej väčšiny moderných hier, obsahujúcich RPG prvky). V takom prípade sa stráca dokonca aj motivácia levelovať, čo je škoda, pretože to len zbytočne znižuje hodnotu už tak dosť problematického kúsku. Ak by sa tvorcovia na celý leveling jednoducho vykašlali, hre by to len a len prospelo.
Samotný súbojový systém je síce zábavný, no to nevylučuje fakt, že protivníci sa nechovajú zrovna realisticky. Napríklad vo forme vlkodlaka zasadíte niekoľko úderov nepriateľskému vojakovi s brokovnicou, no on nepohnute stojí i naďalej a pokračuje v mierení. Niekomu sa môže zdať, že ide iba o detail, no vo výsledku dojem z hry jednoznačne nezlepšuje. Skôr naopak.
Našťastie, technická stránka hry je sama o sebe veľmi dobrá a aj na vysokých detailoch mi hra bežala bez akýchkoľvek FPS dropov, lagov, či zásekov. Dokonca aj načítacie časy sú pomerne krátke a to je rozhodne plus. Škoda len, že finálny dojem kazia iné chyby, ako napríklad interakcia s okolím, ktorá vždy nefunguje ako by mala – neraz sa mi stalo, že som chcel knokautovať protivníka a stláčal príslušné tlačidlo, no moja postava vôbec nereagovala, čo v častých prípadoch viedlo až k odhaleniu a nutnosti prejsť celú úroveň násilnou cestou.
V rámci novej hernej dekády, ktorá sa znova začína pre fanúšikov univerza World of Darkness, pôjde pravdepodobne o titul, ktorý v dlhodobom horizonte upadne do zabudnutia. Pritom stačilo tak málo, napríklad priniesť viacero odlišných herných mechaník, či preniknúť príbehovo hlbšie do tamojšieho zaujímavého a rozmanitého sveta.
Dozvedel som sa len to, že v podobe korporácie Endron sa vymkol z pod kontroly a svojou deštruktívnou silou prekonal moc ďalších dvoch esenciálnych „pra-síl“ (Wyld a Weaver), avšak ani o jednej z nich som sa nedozvedel bližšie informácie, čo je jednoznačne škoda. Tvorcovia dokonca mali príležitosť nezasvätenému človeku predstaviť temný svet plný upírov a vlkodlakov, ich vzájomné vzťahy, idey, zvyky a tradície v plnej kráse, no miesto toho sa sústredili výhradne tému ekologického boja za zelenú planétu a akékoľvek ostatné prvky nechali tak nejak ležať bokom a ak sa ich vôbec dotkli, tak jedine veľmi povrchne.
V každom prípade, vrátim sa k obecnému predstaveniu hlavnej dejovej línie. Náš hrdina sa potom, čo mu na začiatku zlikvidujú ženu a on vo vlkodlačej podobe, plný agresie a hnevu nechtiac zabije svojho vlčieho spoločníka, dobrovoľne vzdá členstva v kmeni a odíde na päť rokov do vyhnanstva, aby už nikdy viac neohrozil nikoho zo svojich bývalých súkmeňovcov a svoju jedinú dcéru. Pod vplyvom zistenia, že Endron plánuje útok na jeho bývalých spoločníkov sa však vracia späť a znova im pomáha bojovať proti korporácii, ktorú si teraz kladie za cieľ totálne zničiť.
Základ hrateľnosti tvorí Cahalova schopnosť meniť medzi troma diametrálne odlišnými formami – vlkodlačou, ľudskou a vlčou. Vlkodlačia forma je určená výhradne na boj s protivníkmi a je možné do nej prejsť iba v prípade, že stealth metóda zlyhala a Cahal bol odhalený. Vlčia podoba sa naopak výborne hodí na stealth a je možné s ňou napríklad aj prechádzať vetracie šachty, ktoré vám uľahčia nebadateľný pohyb medzi dvoma, či viacerými bodmi v rámci jednej úrovne, nikdy vás však priamo nedovedú až k miestu ďalšieho postupu. A konečne ľudská forma umožňuje komunikáciu s postavami, zakrádanie a používanie tichej kuše. V praxi je teda najúčinnejšie, v prípade, že pokúšate vyhýbať súbojom, vhodným spôsobom (a v závislosti od situácie) kombinovať vlčiu a ľudskú podobu a tým dosiahnuť vytúženého výsledku.
Problém však spočíva v tom, že hra nepredstaví jediný dôvod, prečo by ste sa mali sústrediť na zakrádanie miesto masívneho vyvražďovania všetkého živého na čo narazíte. Je neporovnateľne jednoduchšie (a zábavnejšie – ale k tomu sa ešte dostanem) sa cez všetky úrovne jednoducho prebiť a stealth systém proste ignorovať. Za úspešné tiché prejdenie dostanete síce spirit pointy (v preklade skúsenostné body), ale schopnosti, ktoré odomykajú, sú až na výnimky v praxi takmer úplne zbytočné (v poslednom čase si všímam, že ide o závažný neduh valnej väčšiny moderných hier, obsahujúcich RPG prvky). V takom prípade sa stráca dokonca aj motivácia levelovať, čo je škoda, pretože to len zbytočne znižuje hodnotu už tak dosť problematického kúsku. Ak by sa tvorcovia na celý leveling jednoducho vykašlali, hre by to len a len prospelo.
Samotný súbojový systém je síce zábavný, no to nevylučuje fakt, že protivníci sa nechovajú zrovna realisticky. Napríklad vo forme vlkodlaka zasadíte niekoľko úderov nepriateľskému vojakovi s brokovnicou, no on nepohnute stojí i naďalej a pokračuje v mierení. Niekomu sa môže zdať, že ide iba o detail, no vo výsledku dojem z hry jednoznačne nezlepšuje. Skôr naopak.
Našťastie, technická stránka hry je sama o sebe veľmi dobrá a aj na vysokých detailoch mi hra bežala bez akýchkoľvek FPS dropov, lagov, či zásekov. Dokonca aj načítacie časy sú pomerne krátke a to je rozhodne plus. Škoda len, že finálny dojem kazia iné chyby, ako napríklad interakcia s okolím, ktorá vždy nefunguje ako by mala – neraz sa mi stalo, že som chcel knokautovať protivníka a stláčal príslušné tlačidlo, no moja postava vôbec nereagovala, čo v častých prípadoch viedlo až k odhaleniu a nutnosti prejsť celú úroveň násilnou cestou.
V rámci novej hernej dekády, ktorá sa znova začína pre fanúšikov univerza World of Darkness, pôjde pravdepodobne o titul, ktorý v dlhodobom horizonte upadne do zabudnutia. Pritom stačilo tak málo, napríklad priniesť viacero odlišných herných mechaník, či preniknúť príbehovo hlbšie do tamojšieho zaujímavého a rozmanitého sveta.
Pro: Zábavná hrateľnosť, jednoduché herné mechaniky
Proti: Plytké vykreslenie tamojšieho sveta, nadbytočné RPG prvky, slabá motivácia k využitiu stealth postupu