Taky máte rádi hry, kde trénujete a vyvíjíte příšerky s různými schopnostmi, porážíte s nimi soupeře, dobýváte nové lokace, prozkoumáváte nová území, případně zachraňujete svět před velkým špatným? Pokud ano, pak si můžete od Pokémonů na chvíli skočit do světa Runersia, která roztomilým způsobem upomíná k oblíbeným fantasy deskovkám s interaktivní mapkou a bojišti složenými z hexových políček.
Původní hru Brigandine: The Legend of Forsena z roku 1998 jsem nikdy nehrál a nebýt Charllizeho, minul by mě i druhý díl na Switch (dík!). Sběratelka s art bookem mě navnadila již předem, a proto jsem brzy zapnul noťas a pustil se do hraní. Jako první mě však zaujalo hned ono slovo Brigandine v názvu, které (česky brigandina) označuje typ nýtované zbroje s kůží a pokrývkou z látky. Netuším, zda hrdinové ve hře opravdu používají brigandiny, ale dost o tom pochybuji. Nicméně lore světa Runersia označuje brigandinu jako kus zbroje, k níž je připojen artefakt propůjčující nositeli velkou sílu z kouzelného zdroje many. Tu mohou v menší či větší míře používat všichni tvorové. Ony speciální artefakty nejsou samozřejmě dostupné všem. Je jich pouze omezený počet a nositelů kouzelných brigandin je pětice vůdců nebo vůdkyň jednotlivých říší. Šestý vládce ani brigandinu nemá.
Čím Brigandine: The Legend of Runersia vyniká nejvíc, je jednoznačně bohatě vyšperkovaný styl manga kresby, který na první pohled může působit takřka přeplácaně. Všechny postavy se utápějí v záplavách drapérie, šperků, vlajících kusů látky a všelijakých doplňků, barvy hýří všemožnými odlesky a obrázky monster působí mnohdy impozantně. Za ilustracemi a všemi artworky stojí i původní autor hry Raita Kazama a hra je koncipována tak, aby si hráč mohl vychutnávat hlavně ilustrace, takže jednotlivé příběhové scény nejsou ve formě cinematiců, ale po vzoru mnoha jiných jRPG se na obrazovce střídají obrázky mluvících postav, proložené epickými záběry fantasy krajin a scenérií.
Hru začínáte výběrem jednoho vůdce národa a cílem je probojovat se na politické mapě do všech koutů, vyhladit soupeře a sjednotit zemi, přičemž musíte bránit již dobytá města. Každý národ má svoje vlastní postavy, ideály a příběh, takže když hru projdete poprvé, můžete se k ní zase vrátit později a zkusit si zahrát s jinou válečnou stranou. Každý příběh má navíc dva různé konce podle hráčova výběru, což mě překvapilo.
Postup ve hře je vždy cyklicky stejný, rozdělený na jednotlivé tahy a každý tah se skládá ze tří pomyslných fází. Důležité je, že v každém tahu hráč dostane určitý obnos many, který se odvíjí od velikosti dobytého území. Za body many se dají rekrutovat monstra použitelná v boji a tvoříte jimi skladbu týmů jednotlivých hrdinů, kteří mají různě velkou kapacitu. Na začátku proto musíte hodně zvažovat, které příšerky zrekrutujete. Příšerky se v boji i po boji levelují a mohou se i vyvíjet. Pokud o příšerku přijdete, pak je to nadobro, ledaže byste měli k dispozici oživovací kámen, který se ale zpřístupní až na konci hry a musíte si ho vybojovat. Pokud je poražen hrdina, pak se pouze stáhne z bojiště i se svými zbývajícími příšerkami.
Co se týče mapky, ta je prošpikována sítí měst a města jsou mezi sebou propojena cestami. Pohyb jednotek tak lze provádět pouze ve směru sousedících cest mezi městy a jejich přidruženými sídly.
V první fázi tahu tedy zajišťujete především skladbu a pohyb svých jednotek. Rekrutujete příšerky, vyvíjíte je po boji, posíláte týmy na různé pozice v dobytém světě nebo ty slabší můžete někam odklidit a zadávat jim úkoly, ze kterých pasivně získávají zkušenostní body nebo třeba nalézají předměty. Pohyb jednotek z místa na místo zabere celý jeden tah.
V druhé fázi se organizuje útok na sousedící nepřátelská města. Do útoku na jedno vybrané město mohou jít maximálně tři týmy a nepřítel stejným způsobem může bránit jen se třemi týmy. V praxi to většinou znamená, že na bojišti má každá strana tři hrdiny a několik příšerek kolem sebe. Soupeři jsou ale navíc rozpínaví, takže když vidí, že bráníte město jen s jedním hrdinou, často na něj zaútočí, a pokud ve městě žádný tým není, zaberou ho pouhým přesunem své jednotky. Jenomže počet hrdinů je poněkud omezený nebo je postupem ve hře pod úrovní ostatních nepřátel; a jestli máte moc rychlý rozmach říše, budete muset přemýšlet, které pozice necháte volné s riskem ztráty a které budete naopak dobývat. Útočit pouze s jedním týmem pro něj totiž prakticky vždy znamená prohru a když hrdina přijde o všechny příšerky, bude je muset rekrutovat znovu a od prvního levelu, což je velká komplikace. Takže cílem je vést boj tak, aby pokud možno přežilo co nejvíce příšerek. Tato druhá fáze se zakončuje pouhým udáním příkazů k útoku a ukončením tahu.
Třetí fáze je samotný boj na hexovém bojišti. Musím říct, že v téhle fázi se nachází nejotravnější část hry z toho důvodu, že se musí napozicovat každá postavička na bojišti a než každou z nich přesunete až k nepřátelům, tak uplynou dvě až tři bojová kola, při nichž jenom klikáte na místa, kam chcete figurky přesunout.
EDIT: Z tohoto hlediska je na Switch příjemnější hra Fire Emblem: Three Houses, kde jsou nepřátelské jednotky rozesety všude po mapce, a k boji tak dochází již během přesunů k nepřátelům.
Nepřítel navíc jenom čeká, až se k nim hráč aktivně přesune a sám se nechce vystavit jako první úderu, což je prostě po několika tazích ve hře na facku. Navíc mnohá bojiště jsou koncipována způsobem, kdy lze bojovat pouze v řadě po jednom na úzké lávce a dopředu nejde obléhacím stylem přesunout zbytek týmů, což komplikuje hru. Mohou to částečně řešit létající příšerky, ale když se dostanou až moc blízko k nahromaděnému zadnímu voji nepřátel, tak jim hrozí smrt. Nicméně teprve když proběhnou první rány, tak se začnou k boji sbíhat i ostatní nepřátelé. Po nějaké době to začne být relativně únavné. Každá figurka má nějakou jinou výhodu na určitém terénu, čehož lze také do určité míry využívat, ale mnohdy celkem neúčinně. Některé figurky se dokážou pohybovat daleko, jiné zase na krátkou vzdálenost. Pomalé figurky útočící na blízko obvykle k boji dorazí až později a přes hradbu ostatních figurek se nejprve ani nedostanou k boji, takže buď musejí čekat na příležitost, nebo postupně obcházet bitevní vřavu. Proto je dobré mít vybalancované týmy. Střelce a healery držet vzadu, ale blízko; a ostatní posílat buď do útoku nebo jako tanky. No a hrdinové pak jsou kapitola sama o sobě. Každý má nějaký svůj speciální útok, AoE nebo healy, kterými znepříjemňují boj druhé straně. Když nepříteli vymlátíte jednotku a hrdinu donutíte k ústupu (zmizí z bojiště), pak se k němu většinou přidají i ostatní hrdinové se zbytkem svých jednotek, což zase urychluje postup, ale hráče to může naštvat, protože si chce přirozeně všechny nepřátele vymlátit sám. Ale ono to má své opodstatnění. Nepřátelští hrdinové se stáhnou a v dalším herním tahu je můžete potkat zase v další bitvě – zraněné příšerky i hrdinové jsou navíc zase vždy uzdraveni. Na začátku jsem se soustředil na to, abych dosáhl vítězství právě cílením na hrdinu, aby se stáhl, ale postupem času hrdinovy příšerky významně zesílily, takže mi začaly dělat problémy a najednou jsem byl přinucen vymlacovat krok za krokem příšerky kolem hrdiny se zoufalou snahou přežít. Nepřátelský hrdina se sice později objevil znovu, ale už s příšerkami na levelu 1, což už je pohoda. Takže i když se v boji odehrává řada nepříjemných situací, hráče nevědomky přiměje i k taktizování, což mi přišlo zábavné.
No a takhle pořád dokola. Po každé bitvě se odehraje nějaký rozhovor nebo kus příběhu prohlubující lore nebo postavy hry. Abych pravdu řekl, tak často na mě působí jen jako nějaký filler anime seriálu, ale na artworky se pořád hezky kouká a všechny scény jsou i japonsky namluvené s volbou titulků. Když z mapy zmizí jeden národ, vždy nastane jakési shrnutí osudu jeho vůdce a do vlastních řad přibudou někteří anektovaní hrdinové. Na konci hry ještě přibude další jedno překvapení, protože Runersia není pouze příběh o šesti národech, ale vždy je za vším něco víc, jak už jsme si u jRPG zvykli.
Co závěrem? Jelikož jsem tento typ her předtím nikdy pořádně nehrál, a to ani deskovky, tak je pro mě tento titul velmi příjemným zpestřením. A ač přichází s nějakými bojovými lapsy, tak rovněž i krásnými artworky. Přiznám se, že s hrou jsem měl v začátku velký problém a nějakou dobu jsem se do ní vůbec nedokázal dostat. Celkové ovládání mi přišlo velmi neintuitivní a první boje jsem neustále prohrával, než jsem přišel na to, jak se má hra vlastně efektivně hrát. Potom jsem začal hru znovu s lehčí obtížností (v podstatě jen změna časového limitu pro dohrání hry) a s úspěchem ji dohrál za království Norzaleo (s oběma konci), načež jsem si hru pro porovnání zahrál ještě jednou s národem lesních divoženek Shinobi. To mi prozatím stačí, ale možná se ke hře zase někdy vrátím a zkusím si vybrat zase jiný národ, replayabilita tady má přeci jen jistý potenciál.
Poznámky k mým osobním achievementům:
Norzaleo Kingdom – oba konce.
Shinobi Tribe – oba konce.
Původní hru Brigandine: The Legend of Forsena z roku 1998 jsem nikdy nehrál a nebýt Charllizeho, minul by mě i druhý díl na Switch (dík!). Sběratelka s art bookem mě navnadila již předem, a proto jsem brzy zapnul noťas a pustil se do hraní. Jako první mě však zaujalo hned ono slovo Brigandine v názvu, které (česky brigandina) označuje typ nýtované zbroje s kůží a pokrývkou z látky. Netuším, zda hrdinové ve hře opravdu používají brigandiny, ale dost o tom pochybuji. Nicméně lore světa Runersia označuje brigandinu jako kus zbroje, k níž je připojen artefakt propůjčující nositeli velkou sílu z kouzelného zdroje many. Tu mohou v menší či větší míře používat všichni tvorové. Ony speciální artefakty nejsou samozřejmě dostupné všem. Je jich pouze omezený počet a nositelů kouzelných brigandin je pětice vůdců nebo vůdkyň jednotlivých říší. Šestý vládce ani brigandinu nemá.
Čím Brigandine: The Legend of Runersia vyniká nejvíc, je jednoznačně bohatě vyšperkovaný styl manga kresby, který na první pohled může působit takřka přeplácaně. Všechny postavy se utápějí v záplavách drapérie, šperků, vlajících kusů látky a všelijakých doplňků, barvy hýří všemožnými odlesky a obrázky monster působí mnohdy impozantně. Za ilustracemi a všemi artworky stojí i původní autor hry Raita Kazama a hra je koncipována tak, aby si hráč mohl vychutnávat hlavně ilustrace, takže jednotlivé příběhové scény nejsou ve formě cinematiců, ale po vzoru mnoha jiných jRPG se na obrazovce střídají obrázky mluvících postav, proložené epickými záběry fantasy krajin a scenérií.
Hru začínáte výběrem jednoho vůdce národa a cílem je probojovat se na politické mapě do všech koutů, vyhladit soupeře a sjednotit zemi, přičemž musíte bránit již dobytá města. Každý národ má svoje vlastní postavy, ideály a příběh, takže když hru projdete poprvé, můžete se k ní zase vrátit později a zkusit si zahrát s jinou válečnou stranou. Každý příběh má navíc dva různé konce podle hráčova výběru, což mě překvapilo.
Postup ve hře je vždy cyklicky stejný, rozdělený na jednotlivé tahy a každý tah se skládá ze tří pomyslných fází. Důležité je, že v každém tahu hráč dostane určitý obnos many, který se odvíjí od velikosti dobytého území. Za body many se dají rekrutovat monstra použitelná v boji a tvoříte jimi skladbu týmů jednotlivých hrdinů, kteří mají různě velkou kapacitu. Na začátku proto musíte hodně zvažovat, které příšerky zrekrutujete. Příšerky se v boji i po boji levelují a mohou se i vyvíjet. Pokud o příšerku přijdete, pak je to nadobro, ledaže byste měli k dispozici oživovací kámen, který se ale zpřístupní až na konci hry a musíte si ho vybojovat. Pokud je poražen hrdina, pak se pouze stáhne z bojiště i se svými zbývajícími příšerkami.
Co se týče mapky, ta je prošpikována sítí měst a města jsou mezi sebou propojena cestami. Pohyb jednotek tak lze provádět pouze ve směru sousedících cest mezi městy a jejich přidruženými sídly.
V první fázi tahu tedy zajišťujete především skladbu a pohyb svých jednotek. Rekrutujete příšerky, vyvíjíte je po boji, posíláte týmy na různé pozice v dobytém světě nebo ty slabší můžete někam odklidit a zadávat jim úkoly, ze kterých pasivně získávají zkušenostní body nebo třeba nalézají předměty. Pohyb jednotek z místa na místo zabere celý jeden tah.
V druhé fázi se organizuje útok na sousedící nepřátelská města. Do útoku na jedno vybrané město mohou jít maximálně tři týmy a nepřítel stejným způsobem může bránit jen se třemi týmy. V praxi to většinou znamená, že na bojišti má každá strana tři hrdiny a několik příšerek kolem sebe. Soupeři jsou ale navíc rozpínaví, takže když vidí, že bráníte město jen s jedním hrdinou, často na něj zaútočí, a pokud ve městě žádný tým není, zaberou ho pouhým přesunem své jednotky. Jenomže počet hrdinů je poněkud omezený nebo je postupem ve hře pod úrovní ostatních nepřátel; a jestli máte moc rychlý rozmach říše, budete muset přemýšlet, které pozice necháte volné s riskem ztráty a které budete naopak dobývat. Útočit pouze s jedním týmem pro něj totiž prakticky vždy znamená prohru a když hrdina přijde o všechny příšerky, bude je muset rekrutovat znovu a od prvního levelu, což je velká komplikace. Takže cílem je vést boj tak, aby pokud možno přežilo co nejvíce příšerek. Tato druhá fáze se zakončuje pouhým udáním příkazů k útoku a ukončením tahu.
Třetí fáze je samotný boj na hexovém bojišti. Musím říct, že v téhle fázi se nachází nejotravnější část hry z toho důvodu, že se musí napozicovat každá postavička na bojišti a než každou z nich přesunete až k nepřátelům, tak uplynou dvě až tři bojová kola, při nichž jenom klikáte na místa, kam chcete figurky přesunout.
EDIT: Z tohoto hlediska je na Switch příjemnější hra Fire Emblem: Three Houses, kde jsou nepřátelské jednotky rozesety všude po mapce, a k boji tak dochází již během přesunů k nepřátelům.
Nepřítel navíc jenom čeká, až se k nim hráč aktivně přesune a sám se nechce vystavit jako první úderu, což je prostě po několika tazích ve hře na facku. Navíc mnohá bojiště jsou koncipována způsobem, kdy lze bojovat pouze v řadě po jednom na úzké lávce a dopředu nejde obléhacím stylem přesunout zbytek týmů, což komplikuje hru. Mohou to částečně řešit létající příšerky, ale když se dostanou až moc blízko k nahromaděnému zadnímu voji nepřátel, tak jim hrozí smrt. Nicméně teprve když proběhnou první rány, tak se začnou k boji sbíhat i ostatní nepřátelé. Po nějaké době to začne být relativně únavné. Každá figurka má nějakou jinou výhodu na určitém terénu, čehož lze také do určité míry využívat, ale mnohdy celkem neúčinně. Některé figurky se dokážou pohybovat daleko, jiné zase na krátkou vzdálenost. Pomalé figurky útočící na blízko obvykle k boji dorazí až později a přes hradbu ostatních figurek se nejprve ani nedostanou k boji, takže buď musejí čekat na příležitost, nebo postupně obcházet bitevní vřavu. Proto je dobré mít vybalancované týmy. Střelce a healery držet vzadu, ale blízko; a ostatní posílat buď do útoku nebo jako tanky. No a hrdinové pak jsou kapitola sama o sobě. Každý má nějaký svůj speciální útok, AoE nebo healy, kterými znepříjemňují boj druhé straně. Když nepříteli vymlátíte jednotku a hrdinu donutíte k ústupu (zmizí z bojiště), pak se k němu většinou přidají i ostatní hrdinové se zbytkem svých jednotek, což zase urychluje postup, ale hráče to může naštvat, protože si chce přirozeně všechny nepřátele vymlátit sám. Ale ono to má své opodstatnění. Nepřátelští hrdinové se stáhnou a v dalším herním tahu je můžete potkat zase v další bitvě – zraněné příšerky i hrdinové jsou navíc zase vždy uzdraveni. Na začátku jsem se soustředil na to, abych dosáhl vítězství právě cílením na hrdinu, aby se stáhl, ale postupem času hrdinovy příšerky významně zesílily, takže mi začaly dělat problémy a najednou jsem byl přinucen vymlacovat krok za krokem příšerky kolem hrdiny se zoufalou snahou přežít. Nepřátelský hrdina se sice později objevil znovu, ale už s příšerkami na levelu 1, což už je pohoda. Takže i když se v boji odehrává řada nepříjemných situací, hráče nevědomky přiměje i k taktizování, což mi přišlo zábavné.
No a takhle pořád dokola. Po každé bitvě se odehraje nějaký rozhovor nebo kus příběhu prohlubující lore nebo postavy hry. Abych pravdu řekl, tak často na mě působí jen jako nějaký filler anime seriálu, ale na artworky se pořád hezky kouká a všechny scény jsou i japonsky namluvené s volbou titulků. Když z mapy zmizí jeden národ, vždy nastane jakési shrnutí osudu jeho vůdce a do vlastních řad přibudou někteří anektovaní hrdinové. Na konci hry ještě přibude další jedno překvapení, protože Runersia není pouze příběh o šesti národech, ale vždy je za vším něco víc, jak už jsme si u jRPG zvykli.
Co závěrem? Jelikož jsem tento typ her předtím nikdy pořádně nehrál, a to ani deskovky, tak je pro mě tento titul velmi příjemným zpestřením. A ač přichází s nějakými bojovými lapsy, tak rovněž i krásnými artworky. Přiznám se, že s hrou jsem měl v začátku velký problém a nějakou dobu jsem se do ní vůbec nedokázal dostat. Celkové ovládání mi přišlo velmi neintuitivní a první boje jsem neustále prohrával, než jsem přišel na to, jak se má hra vlastně efektivně hrát. Potom jsem začal hru znovu s lehčí obtížností (v podstatě jen změna časového limitu pro dohrání hry) a s úspěchem ji dohrál za království Norzaleo (s oběma konci), načež jsem si hru pro porovnání zahrál ještě jednou s národem lesních divoženek Shinobi. To mi prozatím stačí, ale možná se ke hře zase někdy vrátím a zkusím si vybrat zase jiný národ, replayabilita tady má přeci jen jistý potenciál.
Poznámky k mým osobním achievementům:
Norzaleo Kingdom – oba konce.
Shinobi Tribe – oba konce.
Pro: Krásný art; alternativa k deskovkám; replayabilita.
Proti: Zbytečně komplikovaný přesun na bojišti; možná příliš jednoduchý příběh; užil bych větší variabilitu jednotek.