Proč se nepodívat, jak bude svět vypadat za třiadvacet let (respektive za čtyřicet při vydání hry). The Moment of Silence začíná vcelku dobrou zápletkou, kdy je soused hlavního hrdiny odveden policií a nikdo, ani jeho rodina, neví, proč k tomuto zatčení došlo. Já se coby Peter Wright, který přišel o rodinu při bombovém útoku na letadlo, rozhodnu celé záležitosti přijít na kloub.
Peter mi připomínal hlavního hrdinu LEGO příběhu Emmeta, který byl stejně jako on pohlcen systémem a vůbec neviděl, že by bylo něco špatně, ale postupně zjišťoval, že všechno není tak boží, jak se na první pohled zdá. Ze začátku mě Peterovo putování moc nebavilo a do hraní jsem se musel nutit. Po příjezdu na Lunar 5 mě však hra konečně chytla, příběh se rozjel naplno, ubyl počet dostupných lokací i postav, s nimiž lze konverzovat a události nabraly rychlejší spád.
Co mi moc nesedělo jsou lokace, nebo spíše procházení jimi. Jsou totiž rozděleny na několik obrazovek, ale ty se přepínají samy po tom, co Peter dojde na určité místo, které není nijak označeno. Změna pohledu kamery je pěkně hloupým nápadem, který mi mnohdy značně ztížil přechod z místa A do místa B. Mám daleko radši přecházení mezi obrazovkami pomocí kurzoru, který změní tvar, případně když se obrazovka sama při chůzi posouvá. Nepotěšilo mě také, že při dvojkliku se Peter jen rozeběhne, ale nenásleduje rychlý přechod do další lokace a čekám, až doběhne tam, kam potřebuji. Navíc po některých lokacích kličkuje jak magor a nezamíří vždy rovnou k místu, kam ho pošlu.
Pobavil jsem se nad pár nelogickými fakty, jako že holub (živý) vydrží v kapse tři dny a při tom se podívá i do vesmíru nebo že Petera zatknou, seberou mu deník, a po útěku z vězení a pádu do kanálu se tentýž deník objeví v inventáři znovu. Za zmínku rovněž stojí, že téměř všechna aktivní místa a osoby najdou využití, avšak u některých jsem si musel počkat téměř do samotného konce. Ten je sice typickým klišé, ale mě to vůbec nevadilo a když jsem ze zdejších komentářů zjistil, že má hra konce dva, musel jsem vyzkoušet i ten alternativní a nezklamal mě ani ten.
Peter mi připomínal hlavního hrdinu LEGO příběhu Emmeta, který byl stejně jako on pohlcen systémem a vůbec neviděl, že by bylo něco špatně, ale postupně zjišťoval, že všechno není tak boží, jak se na první pohled zdá. Ze začátku mě Peterovo putování moc nebavilo a do hraní jsem se musel nutit. Po příjezdu na Lunar 5 mě však hra konečně chytla, příběh se rozjel naplno, ubyl počet dostupných lokací i postav, s nimiž lze konverzovat a události nabraly rychlejší spád.
Co mi moc nesedělo jsou lokace, nebo spíše procházení jimi. Jsou totiž rozděleny na několik obrazovek, ale ty se přepínají samy po tom, co Peter dojde na určité místo, které není nijak označeno. Změna pohledu kamery je pěkně hloupým nápadem, který mi mnohdy značně ztížil přechod z místa A do místa B. Mám daleko radši přecházení mezi obrazovkami pomocí kurzoru, který změní tvar, případně když se obrazovka sama při chůzi posouvá. Nepotěšilo mě také, že při dvojkliku se Peter jen rozeběhne, ale nenásleduje rychlý přechod do další lokace a čekám, až doběhne tam, kam potřebuji. Navíc po některých lokacích kličkuje jak magor a nezamíří vždy rovnou k místu, kam ho pošlu.
Pobavil jsem se nad pár nelogickými fakty, jako že holub (živý) vydrží v kapse tři dny a při tom se podívá i do vesmíru nebo že Petera zatknou, seberou mu deník, a po útěku z vězení a pádu do kanálu se tentýž deník objeví v inventáři znovu. Za zmínku rovněž stojí, že téměř všechna aktivní místa a osoby najdou využití, avšak u některých jsem si musel počkat téměř do samotného konce. Ten je sice typickým klišé, ale mě to vůbec nevadilo a když jsem ze zdejších komentářů zjistil, že má hra konce dva, musel jsem vyzkoušet i ten alternativní a nezklamal mě ani ten.
Pro: zápletka i celkový příběh, Peter Wright, události od Lunar 5 a dále, dvě zakončení
Proti: začátek hry, procházení lokacemi, změny pohledu kamery