Abych dlouho nechodil kolem horké plazmy: Halo Infinite je pro mne momentálně nejlepší Halo vůbec, které ve mně okamžitě po dohrání vzbudilo chuť pustit si na xCloudu zase první díl...a ten se mi nejednou jevil mnohem lepší, než když jsem jím před časem procházel prvně (nemluvě o mých dojmech z PC dema v roce 2003, kdy jsem absolutně nechápal, co na té hře kdo vidí).
Při zpětném pohledu se celá série jeví jako taková chytrá horákyně ve světě FPSek - starosvětská a přitom inovativní; humorně odlehčená a vážná zároveň; nikterak skvostně příběhová, nicméně podložená masivním, poutavým lore; lineární, ale poskytující poměrně velkou míru volnosti... Samostatnou kapitolou pak je výtvarná stylizace, která jde jaksi mimo hlavní trendy "dospělých a drsných" akčních her a místy naopak sahá až k infantilní cartoonovosti, kterou nejvíce zosobňují postavy pištějících a legračně pobíhajích Gruntů. Když se série chopili 343 Industries, pokusili se ji stočit trochu jinou cestou jak výtvarně, tak příběhově a hratelnostně. Fanoušci to ovšem úplně neocenili, a tak je Halo Infinite sice formálně sequelem, nicméně v jádru se vlastně jedná o soft reboot celé frančízy, která se tímto vrací ke kořenům... a dělá to dobře.
Zjevným vzorem pro hratelnost Infinite je slavný polootevřený level The Silent Cartographer z původního Halo. Pobyt v otevřeném světě dává hráči potěšení z volnosti a možnosti objevovat, nicméně tento svět jej zároveň nezahlcuje množstvím vedlejších aktivit, bez problémů umožňuje odbočování z hlavní příběhové cesty ignorovat a jednotlivé mise jsou většinou lineární, stavějící na osvědčeném patternu chodba <-> aréna.
Halo Infinite mocně těží z dalšího trademarku série, což je bohatá paleta skutečně různorodých (nejen kosmeticky) nepřátel i zbraní, které je nutné v průběhu hraní střídat. Přestřelky jsou tak nejen o pohybu a přesné mušce, ale také o rychlém a krátkodobém taktizování. Některé zbraně umožňují boj na dálku, jiné mají devastující účinek jen při malé vzdálenosti od cíle, další zase slabší smrtící účinek kompenzují schopností snadno prorážet energetické štíty. Infinite přitom z celé série nabízí nejvíce uspokojující gunplay plynoucí jak z výborného zvuku zbraní, tak z dobře zpracovaných reakcí nepřátel na zásahy.
Právě výše naznačený typ hratelnosti (ve spojitosti s užitečným grappling hookem) vyvolává určitá srovnání Infinite s Doomem Eternal, která jsou ovšem zavádějící. Jistě, nové dobrodružství Master Chiefa má s Doomem určitě společného více než třeba s Call of Duty, ale jsou tu i podstatné rozdíly. Tam, kde Doom Eternal vyžaduje svižnou a agresivní hratelnost (hráč je motivován od nepřátel neutíkat, ale naopak se u nich držet), vybízí Halo Infinite spíše k tomu, aby hráč útok připravoval ještě před jeho započetím, protože Master Chief není tak rychlý a obratný jako Doom Slayer a bezhlavé vrhnutí se mezi protivníky se obvykle rovná sebevraždě.
Srovnání s Doomem nicméně také odhaluje některé slabiny Infinite. Vyloženě arénové souboje proti nabíhajícím hordám jsou v podání Halo méně zábavné, což bohužel platí i pro bossy (většinou zkrátka přesílené verze běžných nepřátel). Naštěstí ale chybí otravné momenty známé ze starších dílů, kdy je hráč vyloženě zdržován tak, že se na něj neustále valí zástupy těch samých nepřátel stále z toho stejného místa. Druhým problémem je pak vyplnění odpočinkových pasáží, kde se nebojuje. Nad skákacími pasážemi z Doomu mnoho hráčů ohrnovalo nos, nicméně si nemyslím, že je lepší nahradit je prostým chozením prázdnými chodbami nebo nošením baterek do terminálů, jako to dělá Halo Infinite. A když už jsme u problémů, tak rovnou přiznejme, že Halo Infinite OPĚT recykluje některé lokace (což dokonce otevřeně přiznává a prezentuje to jako trademark, za který snad fanoušci mají být rádi) a nabízí asi nejnižší variabilitu prostředí z celé série.
Hodně kontroverzí budilo a budí grafické zpracování hry, které plyne jednak z návratu k jednoduché stylizaci (která ne každému sedne) a jednak z některých technických voleb (k tomu doporučuji toto a toto video od Digital Foundry). Osobně jsem s vzezřením hry spokojený, neb stylizaci akceptuji a nečekal jsem od hry, že bude jakousi vlajkovou lodí, která ukáže next-gen potenciál Xboxu Series (tyto sliby cross-genové hře, která na nových Xboxech dosahuje nadstandartních 60 FPS ve 4K, spíše ublížily). Jistě, Halo Infinite nepoužívá plejádu grafických efektů k dosažení maximálního wow efektu tak jako třeba série Killzone (vlastně je i mnohem střídmější než Halo 4 pro Xbox 360), nicméně srovnání s 5 -10 let starými hrami, kterého se někteří kritici dopouštějí, je nesmyslné, případně plynoucí z toho, že minulé hry vidíme přes růžový závoj. Jsem si dost jistý tím, že žádná hra pro předchozí generací konzolí neměla například srovnatelně kvalitní textury či skvěle zpracovanou světelnou odrazivost kovových povrchů.
Finálním verdiktem jsem tento komentář začal, takže nyní už jen mohu poznamenat, že jsem zvědavý, jak se Halo Infinite bude nakonec dařit ve chvíli, kdy se do něj vrhnou i nefanoušci a nehráči původní série a jak bude nakonec vnímáno z časového odstupu. Prozatím ztělesňuje pozoruhodný případ hry, která byla nejprve napjatě očekávána, poté vysmívaná a nakonec se stala nenápadným hitem roku, který mnoho jiných kvalitních FPS her nepřinesl.
Při zpětném pohledu se celá série jeví jako taková chytrá horákyně ve světě FPSek - starosvětská a přitom inovativní; humorně odlehčená a vážná zároveň; nikterak skvostně příběhová, nicméně podložená masivním, poutavým lore; lineární, ale poskytující poměrně velkou míru volnosti... Samostatnou kapitolou pak je výtvarná stylizace, která jde jaksi mimo hlavní trendy "dospělých a drsných" akčních her a místy naopak sahá až k infantilní cartoonovosti, kterou nejvíce zosobňují postavy pištějících a legračně pobíhajích Gruntů. Když se série chopili 343 Industries, pokusili se ji stočit trochu jinou cestou jak výtvarně, tak příběhově a hratelnostně. Fanoušci to ovšem úplně neocenili, a tak je Halo Infinite sice formálně sequelem, nicméně v jádru se vlastně jedná o soft reboot celé frančízy, která se tímto vrací ke kořenům... a dělá to dobře.
Zjevným vzorem pro hratelnost Infinite je slavný polootevřený level The Silent Cartographer z původního Halo. Pobyt v otevřeném světě dává hráči potěšení z volnosti a možnosti objevovat, nicméně tento svět jej zároveň nezahlcuje množstvím vedlejších aktivit, bez problémů umožňuje odbočování z hlavní příběhové cesty ignorovat a jednotlivé mise jsou většinou lineární, stavějící na osvědčeném patternu chodba <-> aréna.
Halo Infinite mocně těží z dalšího trademarku série, což je bohatá paleta skutečně různorodých (nejen kosmeticky) nepřátel i zbraní, které je nutné v průběhu hraní střídat. Přestřelky jsou tak nejen o pohybu a přesné mušce, ale také o rychlém a krátkodobém taktizování. Některé zbraně umožňují boj na dálku, jiné mají devastující účinek jen při malé vzdálenosti od cíle, další zase slabší smrtící účinek kompenzují schopností snadno prorážet energetické štíty. Infinite přitom z celé série nabízí nejvíce uspokojující gunplay plynoucí jak z výborného zvuku zbraní, tak z dobře zpracovaných reakcí nepřátel na zásahy.
Právě výše naznačený typ hratelnosti (ve spojitosti s užitečným grappling hookem) vyvolává určitá srovnání Infinite s Doomem Eternal, která jsou ovšem zavádějící. Jistě, nové dobrodružství Master Chiefa má s Doomem určitě společného více než třeba s Call of Duty, ale jsou tu i podstatné rozdíly. Tam, kde Doom Eternal vyžaduje svižnou a agresivní hratelnost (hráč je motivován od nepřátel neutíkat, ale naopak se u nich držet), vybízí Halo Infinite spíše k tomu, aby hráč útok připravoval ještě před jeho započetím, protože Master Chief není tak rychlý a obratný jako Doom Slayer a bezhlavé vrhnutí se mezi protivníky se obvykle rovná sebevraždě.
Srovnání s Doomem nicméně také odhaluje některé slabiny Infinite. Vyloženě arénové souboje proti nabíhajícím hordám jsou v podání Halo méně zábavné, což bohužel platí i pro bossy (většinou zkrátka přesílené verze běžných nepřátel). Naštěstí ale chybí otravné momenty známé ze starších dílů, kdy je hráč vyloženě zdržován tak, že se na něj neustále valí zástupy těch samých nepřátel stále z toho stejného místa. Druhým problémem je pak vyplnění odpočinkových pasáží, kde se nebojuje. Nad skákacími pasážemi z Doomu mnoho hráčů ohrnovalo nos, nicméně si nemyslím, že je lepší nahradit je prostým chozením prázdnými chodbami nebo nošením baterek do terminálů, jako to dělá Halo Infinite. A když už jsme u problémů, tak rovnou přiznejme, že Halo Infinite OPĚT recykluje některé lokace (což dokonce otevřeně přiznává a prezentuje to jako trademark, za který snad fanoušci mají být rádi) a nabízí asi nejnižší variabilitu prostředí z celé série.
Hodně kontroverzí budilo a budí grafické zpracování hry, které plyne jednak z návratu k jednoduché stylizaci (která ne každému sedne) a jednak z některých technických voleb (k tomu doporučuji toto a toto video od Digital Foundry). Osobně jsem s vzezřením hry spokojený, neb stylizaci akceptuji a nečekal jsem od hry, že bude jakousi vlajkovou lodí, která ukáže next-gen potenciál Xboxu Series (tyto sliby cross-genové hře, která na nových Xboxech dosahuje nadstandartních 60 FPS ve 4K, spíše ublížily). Jistě, Halo Infinite nepoužívá plejádu grafických efektů k dosažení maximálního wow efektu tak jako třeba série Killzone (vlastně je i mnohem střídmější než Halo 4 pro Xbox 360), nicméně srovnání s 5 -10 let starými hrami, kterého se někteří kritici dopouštějí, je nesmyslné, případně plynoucí z toho, že minulé hry vidíme přes růžový závoj. Jsem si dost jistý tím, že žádná hra pro předchozí generací konzolí neměla například srovnatelně kvalitní textury či skvěle zpracovanou světelnou odrazivost kovových povrchů.
Finálním verdiktem jsem tento komentář začal, takže nyní už jen mohu poznamenat, že jsem zvědavý, jak se Halo Infinite bude nakonec dařit ve chvíli, kdy se do něj vrhnou i nefanoušci a nehráči původní série a jak bude nakonec vnímáno z časového odstupu. Prozatím ztělesňuje pozoruhodný případ hry, která byla nejprve napjatě očekávána, poté vysmívaná a nakonec se stala nenápadným hitem roku, který mnoho jiných kvalitních FPS her nepřinesl.
Pro: gunplay, rozmanitost nepřátel a zbraní, humor a hláškování nepřátel i The Weapon
Proti: malá rozmanitost prostředí, recyklace lokací, prázdné chodby