Doba přeje (neo)doomovkám více než kdy předtím. Nejsou po nich hladoví jen retrofilové, nebo pamětníci, ale i mladší hráči, kteří si oblíbili pixel artovou stylizaci a v záplavě takřka audiovizuálních filmů, chtějí trochu více té hardcore/oldschool obtížnosti a hratelnosti. A netouží po tom jen hráči, ale i nezávislí vývojáři. Jeden z těch vůbec nejlepších žánrových pokusů je Project Warlock.
Toto sympatické a velmi chytlavé dílko vzniklo v malém polském nezávislém studiu. I když ne tak docela. Abych parafrázoval hlášku z jednoho geniálního filmu: „Francouzské peníze. Tištěné v Londýně.“ – je to polská hra, vyvinutá v Německu. Ale já si jí přesto řadím k polské nezávislé scéně, která je snad každý měsíc rozmanitější a zajímavější a s trochou smutku musím uznat, že českou scénu začíná pomalu překonávat. Poláci zkrátka jedou a já se až divím, kolik výtečných her od našich severních sousedů hraji a královsky se bavím.
Nutno ale podotknout, že Projeck Warlock nebyl láska na první spuštění. Právě naopak. A v tom je dle mého mínění největší mínus jinak velmi povedené hry, který by mohl leckoho odradit.
Hra se drží odkazu Wolfensteina a Dooma ve všech aspektech. To znamená, že prakticky postrádá příběh. Vůbec nevíte kdo Warlord – postava za kterou hrajete – je a jakou má vlastně motivaci. To vše se postupně (a velmi stručně) dozvíte v klasických textových obrazovkách po každé epizodě. Ale „příběh“ vás nechá celkem chladné. Přiznám se, že i já jsem četl kratičké textíky jen tak na půl oka, protože jsem byl nabuzen k další a další akci. Hra vás tedy do děje nijak neuvede a vrhne vás rovnou do světa se sekerou v ruce. Pochopitelně že bez tutoriálu a podobných „moderností“. Na vše si musíte přijít sami vlastním hraním. A protože i já jsem už zdegenerovaný úvodními sekvencemi, trvalo mi hodně dlouho, než jsem se do hry vpravil a přistoupil na její pravidla. Konkrétně mně hra nudila a nemotivovala celé první dvě epizody. A to je bohužel HODNĚ dlouho na to, abyste byli ochotni hru hrát dál. Vše se zlomilo ve třetí, egyptské epizodě. O to paradoxnější je, že jsem nikdy neměl příliš v oblibě pyramidové stylizace, zato středověké a antarktické velmi. Což jsou světy prvních dvou epizod. Nejspíše to bylo tím, že mi hra přišla v prvních epizodách až příliš lehká, tudíž jsem adrenalin moc nevyplavoval a hrál jsem laxně. Přestože jsem volil klasickou střední obtížnost. Ale když jsem v Egyptě poprvé ve hře zemřel, došlo mi, že si přeci jen budu muset pro hru vypěstovat nějaký svůj efektivní doom styl. Od té chvíle se celé hraní obrátilo - jako lusknutím prstu - až k orgastické zábavě. A nepustilo mně až do poslední úrovně, poslednímu bossovi a vlastně ani po něm ne, protože je přítomen ještě šikovně udělaný endless mod.
Od egyptské epizody jsem opravdu začal doceňovat, co si na vás hra nachystala. Především jsem už měl osahaný zbraňový arzenál, ale ještě jsem ho neměl nasbíraný všechen. To, co už jsem vlastnil, mně ale velmi bavilo. Po každé stagei se objevujete ve svém doupěti (workshop) a máte možnost zlepšovat vlastnosti své postavy, zbraní a kouzel. Elementární systém levelování je snad jediný přítomný modernější prvek, ale právě díky jeho minimalismu je příjemně funkční. Každá zbraň má dvě úpravy, na které je lze za investici hvězdiček, které sbíráte při průchodu úrovněmi, vytunit. Můžete si ale vybrat vždy jen jednu možnost a vaše volba je po celý zbytek hry nevratná. Nezbytnou pumpovací brokovnici můžete kupříkladu předělat na automatickou, nebo na slug shoty, což zvyšuje ranivý účinek, ale i přesnost. Pistolku můžete předělat buď na kalibr 50, takže bude extrémně účinná, ale bude spotřebovávat při každém výstřelu dva náboje, nebo si z ní vytvořit signální pistoli (ahoj, Calebe) střílející světlice. Nejbizarnější, ale zároveň jedna z nejoriginálnějších úprav, které jsem ve střílečkách viděl, je předělání samopalu na „hřebíkovačku“. Je to úprava více nebezpečná, než účinná. Byť je její nesmírnou výhodou možnost střílet za roh (při dostatečném cviku a štěstí), je to především něco, co vás během mžiku zabije, jako se to stalo mně. To prostě musíte zkusit, abyste pochopili… Bohužel jsou sebevražedné i granáty s dynamitem, které sice nepřítele hodně zabolí, ale vás mnohdy ještě více, protože nejen že mají veliký rozptyl a šrapnely létají daleko, ale jejich obsluha není moc příjemná, což v uzavřených prostorách, kterých je ve hře drtivá většina, je velmi kontraproduktivní pro vaše zdraví. Proto jsem je raději vůbec nepoužíval, abych si neublížil a házel jsem je jen na bosse. Moji oblíbenou zbraní se stala těžká kuše, jejíž obří projektily ignorují živé (i neživé) cíle a klidně jednou střelou pobijete (a probijete) celou skupinku, když vystihnete správný okamžik výstřelu – spokojeně namistrovaný úsměv po takové trefě zaručen! Ale ultimátní zbraní pro mě vždy byl a zůstane rotačák. Když si ho potuníte na silnější variantu, stanete se pánem situace při každém větším střetnutí. Používal jsem ho tak často, jak jsem jen mohl, protože ten jeho zvuk a zkázonosnost se snad neomrzí. Naštěstí je beden s náboji rozmístěno po úrovních rozumně dostačující množství, protože jak asi můžete tušit – tahle bestie je opravdu nenažraná. Warlord může ke svým originálním a dobře vybalancovaným zbraním používat ještě magii, ale ta mně neoslovila. Až na jedno kouzlo… tím je Storm Rage. Brutálně účinné a silné kouzlo, co pokosí i ty nejtužší protivníky v řádu několika vteřin. Vběhnete do místnosti, otevřou se zdi kolem vás, vyskáče na vás deset tuhých protivníků a vy nemáte kam utéct. Nemusíte. Zakouzlíte Storm Rage a se zahřměním je v místnosti ihned vymalováno. Jako doplňkový útok pro krizové situace slouží toto kouzlo bezchybně. Avšak je třeba ho užívat s rozvahou, neboť spotřeba many jeho síle odpovídá.
Ve vašem doupěti lze ještě zvyšovat atributy vaší postavy – zdraví, manu, nosnost nábojů a sílu, do které se vyplatí investovat pouze v případě, že chcete používat převážně zbraně na blízko. Na svůj gatling jsem nedal dopustit, takže jsem sílu neřešil. S každou pátou úrovní navíc ještě obdržíte jeden perkový bod, kterým lze odemknout nějakou tu doplňkovou výhodu pro vaší postavu. Ale až na tři výjimky nejsou výhody perků nikterak markantní, ani zajímavé.
Když jsem výše hovořil o tom, že mi nesedly první dvě epizody a třetí mně už zaujala výbornou hratelností, tak čtvrtá epizoda mně doslova ve všem uchvátila. Nejen, že mi sedla stylizací a nepřáteli, takže jsem se po celou dobu cítil jako ve Future Shocku, ale především hratelnost začala být zběsilá, dynamická a svižná. Díky tomu jsem se do hry už na plno vnořil a v tomto nastavení jsem jí i dohrál - rotačák štěká, monstra řvou, patrony od brokovnice dopadají s libozvučným klepnutím na podlahu, Storm Rage metá blesky a sem tam zazní pořádně surový, ostrý, řezavý kytarový rif s trochou těch perkusí. Jakoby se autoři v prvních epizodách trochu hledali, ale se zvyšujícími se zkušenostmi vybrušovali svůj tvůrčí záměr. Level design je najednou fantastický (už od Egypta), nepřátelé čím dál více originálnější, jejich schopnosti vybalancovanější a střety s nimi mnohem obtížnější, nikoliv ale frustrující. Když nepočítám souboje s bossáky (tankem především) a sebevraždu hřebíkovačkou, zemřel jsem za celou hru regulérním způsobím asi jen třikrát, což je celkem uspokojivý výsledek na střední obtížnost. Nejspíš proto, že levely jsou krátké, bloudění po nich je minimální a průchod hrou tím opravdu příjemně odsýpá. Měl jsem dohráno za necelých osm hodin a k tomu času ještě přičítám pachtění se za tajnými chodbami, protože ty nesmějí chybět. V závěrečné pekelné epizodě jsem si teprve uvědomil, kolik práce si někdo dal s vymýšlením příšerek pro každou jednu epizodu. Každá epizoda je vizuálně úplně jiná, na což jsme dnes poměrně zvyklí, ale aby každá ještě měla své „domácí“ protivníky s originálními útoky a vzhledem, to už tak často k vidění není. V Pekle se do vás pustí panteon monster ze všech pěti epizod najednou a budete se mít často co ohánět. Ale budete se bavit. A to tak, že kvalitně. A o to přesně v této hře jde. Na nic jiného si hra nehraje a to na ní oceňuji, ten její purismus. Jen škoda, že hudba není vždy tak zajímavá, jak by se slušelo. Metalový votvírák, který hraje v hlavním menu, vás příjemně nabudí, ale ne vždy jsou zdejší fláky zapamatovatelné a trefené. Některé zase velmi sednou, nebo jsou přímo nezapomenutelné. Třeba hudba, co hraje ve vašem doupěti, je taková chytlavka, že si jí rád pustím i mimo hru.
Nemalá kritika se na hru snáší i v případě systému ukládání, kdy si hru během rozehrané stage nelze uložit a jakmile vás něco pošle pod drn, hezky si konkrétní úroveň zopakujete od začátku s mínus jedním životem. A když vám dojde jeho zásoba, končíte a začínáte úplně od začátku. Také podobný sytém nemám vůbec rád, ale vzhledem ke krátkosti skoro všech levelů, si na tuhle tvůrčí volbu nemám moc důvod stěžovat, protože mně to nijak hraní nezkazilo.
Závěrem se ještě musím zatetelit nad tím, jaké množství odkazů a narážek je do hry nacpáno, takže zaplesá nejedno srdce všech BJů, Doomguyů, Dukeů, Lo Wangů, ale třeba i MacReadyů a Johnů Connorů. Je to pocta mnoha kultovním dílům, která nejen drnká na tu správnou strunu nostalgie, ale zároveň se snaží přidat něco vlastního a nového. Vlastně… staronového. Pokud dáte hře šanci a jste její cílovou skupinou, příjemně vás překvapí, jako se to stalo mně. Kvůli unylému začátku ale přes devadesát nedám, ač jsou mé konečné pocity téměř stovkové.
Get Psyched!
Toto sympatické a velmi chytlavé dílko vzniklo v malém polském nezávislém studiu. I když ne tak docela. Abych parafrázoval hlášku z jednoho geniálního filmu: „Francouzské peníze. Tištěné v Londýně.“ – je to polská hra, vyvinutá v Německu. Ale já si jí přesto řadím k polské nezávislé scéně, která je snad každý měsíc rozmanitější a zajímavější a s trochou smutku musím uznat, že českou scénu začíná pomalu překonávat. Poláci zkrátka jedou a já se až divím, kolik výtečných her od našich severních sousedů hraji a královsky se bavím.
Nutno ale podotknout, že Projeck Warlock nebyl láska na první spuštění. Právě naopak. A v tom je dle mého mínění největší mínus jinak velmi povedené hry, který by mohl leckoho odradit.
Hra se drží odkazu Wolfensteina a Dooma ve všech aspektech. To znamená, že prakticky postrádá příběh. Vůbec nevíte kdo Warlord – postava za kterou hrajete – je a jakou má vlastně motivaci. To vše se postupně (a velmi stručně) dozvíte v klasických textových obrazovkách po každé epizodě. Ale „příběh“ vás nechá celkem chladné. Přiznám se, že i já jsem četl kratičké textíky jen tak na půl oka, protože jsem byl nabuzen k další a další akci. Hra vás tedy do děje nijak neuvede a vrhne vás rovnou do světa se sekerou v ruce. Pochopitelně že bez tutoriálu a podobných „moderností“. Na vše si musíte přijít sami vlastním hraním. A protože i já jsem už zdegenerovaný úvodními sekvencemi, trvalo mi hodně dlouho, než jsem se do hry vpravil a přistoupil na její pravidla. Konkrétně mně hra nudila a nemotivovala celé první dvě epizody. A to je bohužel HODNĚ dlouho na to, abyste byli ochotni hru hrát dál. Vše se zlomilo ve třetí, egyptské epizodě. O to paradoxnější je, že jsem nikdy neměl příliš v oblibě pyramidové stylizace, zato středověké a antarktické velmi. Což jsou světy prvních dvou epizod. Nejspíše to bylo tím, že mi hra přišla v prvních epizodách až příliš lehká, tudíž jsem adrenalin moc nevyplavoval a hrál jsem laxně. Přestože jsem volil klasickou střední obtížnost. Ale když jsem v Egyptě poprvé ve hře zemřel, došlo mi, že si přeci jen budu muset pro hru vypěstovat nějaký svůj efektivní doom styl. Od té chvíle se celé hraní obrátilo - jako lusknutím prstu - až k orgastické zábavě. A nepustilo mně až do poslední úrovně, poslednímu bossovi a vlastně ani po něm ne, protože je přítomen ještě šikovně udělaný endless mod.
Od egyptské epizody jsem opravdu začal doceňovat, co si na vás hra nachystala. Především jsem už měl osahaný zbraňový arzenál, ale ještě jsem ho neměl nasbíraný všechen. To, co už jsem vlastnil, mně ale velmi bavilo. Po každé stagei se objevujete ve svém doupěti (workshop) a máte možnost zlepšovat vlastnosti své postavy, zbraní a kouzel. Elementární systém levelování je snad jediný přítomný modernější prvek, ale právě díky jeho minimalismu je příjemně funkční. Každá zbraň má dvě úpravy, na které je lze za investici hvězdiček, které sbíráte při průchodu úrovněmi, vytunit. Můžete si ale vybrat vždy jen jednu možnost a vaše volba je po celý zbytek hry nevratná. Nezbytnou pumpovací brokovnici můžete kupříkladu předělat na automatickou, nebo na slug shoty, což zvyšuje ranivý účinek, ale i přesnost. Pistolku můžete předělat buď na kalibr 50, takže bude extrémně účinná, ale bude spotřebovávat při každém výstřelu dva náboje, nebo si z ní vytvořit signální pistoli (ahoj, Calebe) střílející světlice. Nejbizarnější, ale zároveň jedna z nejoriginálnějších úprav, které jsem ve střílečkách viděl, je předělání samopalu na „hřebíkovačku“. Je to úprava více nebezpečná, než účinná. Byť je její nesmírnou výhodou možnost střílet za roh (při dostatečném cviku a štěstí), je to především něco, co vás během mžiku zabije, jako se to stalo mně. To prostě musíte zkusit, abyste pochopili… Bohužel jsou sebevražedné i granáty s dynamitem, které sice nepřítele hodně zabolí, ale vás mnohdy ještě více, protože nejen že mají veliký rozptyl a šrapnely létají daleko, ale jejich obsluha není moc příjemná, což v uzavřených prostorách, kterých je ve hře drtivá většina, je velmi kontraproduktivní pro vaše zdraví. Proto jsem je raději vůbec nepoužíval, abych si neublížil a házel jsem je jen na bosse. Moji oblíbenou zbraní se stala těžká kuše, jejíž obří projektily ignorují živé (i neživé) cíle a klidně jednou střelou pobijete (a probijete) celou skupinku, když vystihnete správný okamžik výstřelu – spokojeně namistrovaný úsměv po takové trefě zaručen! Ale ultimátní zbraní pro mě vždy byl a zůstane rotačák. Když si ho potuníte na silnější variantu, stanete se pánem situace při každém větším střetnutí. Používal jsem ho tak často, jak jsem jen mohl, protože ten jeho zvuk a zkázonosnost se snad neomrzí. Naštěstí je beden s náboji rozmístěno po úrovních rozumně dostačující množství, protože jak asi můžete tušit – tahle bestie je opravdu nenažraná. Warlord může ke svým originálním a dobře vybalancovaným zbraním používat ještě magii, ale ta mně neoslovila. Až na jedno kouzlo… tím je Storm Rage. Brutálně účinné a silné kouzlo, co pokosí i ty nejtužší protivníky v řádu několika vteřin. Vběhnete do místnosti, otevřou se zdi kolem vás, vyskáče na vás deset tuhých protivníků a vy nemáte kam utéct. Nemusíte. Zakouzlíte Storm Rage a se zahřměním je v místnosti ihned vymalováno. Jako doplňkový útok pro krizové situace slouží toto kouzlo bezchybně. Avšak je třeba ho užívat s rozvahou, neboť spotřeba many jeho síle odpovídá.
Ve vašem doupěti lze ještě zvyšovat atributy vaší postavy – zdraví, manu, nosnost nábojů a sílu, do které se vyplatí investovat pouze v případě, že chcete používat převážně zbraně na blízko. Na svůj gatling jsem nedal dopustit, takže jsem sílu neřešil. S každou pátou úrovní navíc ještě obdržíte jeden perkový bod, kterým lze odemknout nějakou tu doplňkovou výhodu pro vaší postavu. Ale až na tři výjimky nejsou výhody perků nikterak markantní, ani zajímavé.
Když jsem výše hovořil o tom, že mi nesedly první dvě epizody a třetí mně už zaujala výbornou hratelností, tak čtvrtá epizoda mně doslova ve všem uchvátila. Nejen, že mi sedla stylizací a nepřáteli, takže jsem se po celou dobu cítil jako ve Future Shocku, ale především hratelnost začala být zběsilá, dynamická a svižná. Díky tomu jsem se do hry už na plno vnořil a v tomto nastavení jsem jí i dohrál - rotačák štěká, monstra řvou, patrony od brokovnice dopadají s libozvučným klepnutím na podlahu, Storm Rage metá blesky a sem tam zazní pořádně surový, ostrý, řezavý kytarový rif s trochou těch perkusí. Jakoby se autoři v prvních epizodách trochu hledali, ale se zvyšujícími se zkušenostmi vybrušovali svůj tvůrčí záměr. Level design je najednou fantastický (už od Egypta), nepřátelé čím dál více originálnější, jejich schopnosti vybalancovanější a střety s nimi mnohem obtížnější, nikoliv ale frustrující. Když nepočítám souboje s bossáky (tankem především) a sebevraždu hřebíkovačkou, zemřel jsem za celou hru regulérním způsobím asi jen třikrát, což je celkem uspokojivý výsledek na střední obtížnost. Nejspíš proto, že levely jsou krátké, bloudění po nich je minimální a průchod hrou tím opravdu příjemně odsýpá. Měl jsem dohráno za necelých osm hodin a k tomu času ještě přičítám pachtění se za tajnými chodbami, protože ty nesmějí chybět. V závěrečné pekelné epizodě jsem si teprve uvědomil, kolik práce si někdo dal s vymýšlením příšerek pro každou jednu epizodu. Každá epizoda je vizuálně úplně jiná, na což jsme dnes poměrně zvyklí, ale aby každá ještě měla své „domácí“ protivníky s originálními útoky a vzhledem, to už tak často k vidění není. V Pekle se do vás pustí panteon monster ze všech pěti epizod najednou a budete se mít často co ohánět. Ale budete se bavit. A to tak, že kvalitně. A o to přesně v této hře jde. Na nic jiného si hra nehraje a to na ní oceňuji, ten její purismus. Jen škoda, že hudba není vždy tak zajímavá, jak by se slušelo. Metalový votvírák, který hraje v hlavním menu, vás příjemně nabudí, ale ne vždy jsou zdejší fláky zapamatovatelné a trefené. Některé zase velmi sednou, nebo jsou přímo nezapomenutelné. Třeba hudba, co hraje ve vašem doupěti, je taková chytlavka, že si jí rád pustím i mimo hru.
Nemalá kritika se na hru snáší i v případě systému ukládání, kdy si hru během rozehrané stage nelze uložit a jakmile vás něco pošle pod drn, hezky si konkrétní úroveň zopakujete od začátku s mínus jedním životem. A když vám dojde jeho zásoba, končíte a začínáte úplně od začátku. Také podobný sytém nemám vůbec rád, ale vzhledem ke krátkosti skoro všech levelů, si na tuhle tvůrčí volbu nemám moc důvod stěžovat, protože mně to nijak hraní nezkazilo.
Závěrem se ještě musím zatetelit nad tím, jaké množství odkazů a narážek je do hry nacpáno, takže zaplesá nejedno srdce všech BJů, Doomguyů, Dukeů, Lo Wangů, ale třeba i MacReadyů a Johnů Connorů. Je to pocta mnoha kultovním dílům, která nejen drnká na tu správnou strunu nostalgie, ale zároveň se snaží přidat něco vlastního a nového. Vlastně… staronového. Pokud dáte hře šanci a jste její cílovou skupinou, příjemně vás překvapí, jako se to stalo mně. Kvůli unylému začátku ale přes devadesát nedám, ač jsou mé konečné pocity téměř stovkové.
Get Psyched!
Pro: Čistokrevná hratelnost ze staré školy, rozmanitost světů a nepřátel, uspokojivé množsví zbraní a jejich zvuky, endless mod
Proti: Slabší, skoro až nezáživné první dvě epizody, hudba má rozkolísanou kvalitu a přitom je slyšet, že mohla být lepší