Nestáva sa mi často, aby sa z hry, o ktorej si pred hraním myslím "to by mohlo byť celkom fajn" stala hra, pri ktorej ma mrzí, nie, štve, že už bude končiť a už tam nie je viac, aj keď som v nej nechal skoro 40 hodín. A Prey je presne tá hra, za ktorou mi je smutno, pretože som ju dohral.
Arkane už dlhšie považujem za jedno z top štúdii, čo sa týka leveldizajnu a vizuálnej štylizácie, ale až ten dekadentný, okázalý Art Deco vesmírnej stanice, skoro až Titanicu, považujem za top z toho, čo som od nich hral. Dokonca som nikdy nemal ani nejaký špeciálny vzťah k nálepke "immersive sim". Považoval som to len za "fajn hry".
Ale ten zmysel pre detail, pomalé skúmanie, čo sa vlastnej na tej stanici stalo, čo sú typhoni zač, to malo atmosféru, ktorá by sa dala krájať. Práve ten zmysel pre detail umožnil aj naozaj odlišné postupy hrou a ja som rád experimentoval a skúšal riešiť situácie rôznymi spôsobmi. Veľkým plusom, ktorý to umožnil je predovšetkým prevažne nekonvenčný arzenál a hlavne v prvej polovici hry, ak to hráč už nepozná, ťahá za kratší koniec a musí byť naozaj obozretný, lebo je zraniteľný. Je jasné, že v momente ako som už si na herné princípy a vychytávky viac zvykol, bol som zrazu silný a retrospektívne som mohol zvoliť aj vyššiu obtiažnosť, ale o to tu nejde. Ten spomínaný zmysel pre detail, atmosféra, napätie a mysteriózno nie je niečo, čo by bolo definované náročnosťou.
Objavovanie rôznych kútov stanice bolo asi to, čo mi robilo najväčšiu radosť, každá ďalšia oblasť a jej spoznávanie malo pre mňa veľké kúzlo, aké mávam zvyčajne len pri RPG, ktoré majú naozaj zapamätania hodné lokácie a to Prey určite má, hoci má aj slabšie aj silnejšie momenty. Priznám sa, že atmosféra trochu povolila, keď som sa dostal k preživším v nákladom priestore, pretože už som necítil taký ten tiesnivý pocit osamotenosti v tmavom vesmíre. Jedinú reálnu výčitku, ktorú mám a ktorá zhadzuje hodnotenie je posledných pár hodín na konci hry. Bez prehnaných spoilerov - problém nie je našťastie v príbehu, ale jednoducho v tom, že hráča otravuje postupne veľké množstvo rýchlo sa respawnujúcich nepriateľov a prekážajú v tom, čo bolo pre mňa základom radosti z hry - v pedantnej, pomalej explorácii a plánovaní postupu.
Arkane už dlhšie považujem za jedno z top štúdii, čo sa týka leveldizajnu a vizuálnej štylizácie, ale až ten dekadentný, okázalý Art Deco vesmírnej stanice, skoro až Titanicu, považujem za top z toho, čo som od nich hral. Dokonca som nikdy nemal ani nejaký špeciálny vzťah k nálepke "immersive sim". Považoval som to len za "fajn hry".
Ale ten zmysel pre detail, pomalé skúmanie, čo sa vlastnej na tej stanici stalo, čo sú typhoni zač, to malo atmosféru, ktorá by sa dala krájať. Práve ten zmysel pre detail umožnil aj naozaj odlišné postupy hrou a ja som rád experimentoval a skúšal riešiť situácie rôznymi spôsobmi. Veľkým plusom, ktorý to umožnil je predovšetkým prevažne nekonvenčný arzenál a hlavne v prvej polovici hry, ak to hráč už nepozná, ťahá za kratší koniec a musí byť naozaj obozretný, lebo je zraniteľný. Je jasné, že v momente ako som už si na herné princípy a vychytávky viac zvykol, bol som zrazu silný a retrospektívne som mohol zvoliť aj vyššiu obtiažnosť, ale o to tu nejde. Ten spomínaný zmysel pre detail, atmosféra, napätie a mysteriózno nie je niečo, čo by bolo definované náročnosťou.
Objavovanie rôznych kútov stanice bolo asi to, čo mi robilo najväčšiu radosť, každá ďalšia oblasť a jej spoznávanie malo pre mňa veľké kúzlo, aké mávam zvyčajne len pri RPG, ktoré majú naozaj zapamätania hodné lokácie a to Prey určite má, hoci má aj slabšie aj silnejšie momenty. Priznám sa, že atmosféra trochu povolila, keď som sa dostal k preživším v nákladom priestore, pretože už som necítil taký ten tiesnivý pocit osamotenosti v tmavom vesmíre. Jedinú reálnu výčitku, ktorú mám a ktorá zhadzuje hodnotenie je posledných pár hodín na konci hry. Bez prehnaných spoilerov - problém nie je našťastie v príbehu, ale jednoducho v tom, že hráča otravuje postupne veľké množstvo rýchlo sa respawnujúcich nepriateľov a prekážajú v tom, čo bolo pre mňa základom radosti z hry - v pedantnej, pomalej explorácii a plánovaní postupu.
Pro: explorácia, atmosféra, výborný vizuálny aj level dizajn, nekonvenčné zbrane a schopnosti, zmysel pre detail
Proti: posledných pár hodín hry