Spíš než jako dílo nezávislé produkce působí jako výtvor tříáčkového studia, které se prostě jen rozhodlo udělat menší hru, tak je promyšlená, vymazlená do posledního detailu.
Rodinná rogue-like odysea a pansexuální hack’n’slash nářez v jednom. Hned zkraje uhrane audiovizuálním zpracováním, vytříbenými hereckými projevy, vyšperkovanými dialogy.
V roli Zagrea, syna Háda, se znovu a znovu probíjíte Podsvětím směrem k Olympu. Vtip spočívá v tom, že nikdy nevíte, co vám Moiry přichystají, kteří z Olympských vám požehnají. Tu se vám dostane dobrodiní od Dia a vaše útoky doprovází hromy a blesky, jindy se zalíbíte Pallas Athéně, a tak se od vás nepřátelské projektily odráží zpět do zasmušilých tváří nešťastníků.
Právě v sofistikovaném výběru božských beneficiencí, nalézání nečekaných synergií a navigaci skrz bludiště komnat, kdy si volíte, o jaký typ odměny se chcete ucházet, ať už jde o oboly na svačinu či nektar pro potěšení, spočívá návykové jádro hratelnosti. Každý pokus o únik je stejný, ale zároveň jiný.
Odvážně střídmě dávkuje naraci, přitom má neustále co říct, nápadité postavy si vždy vymění jen pár skvostných vět a už vás zase posílá do roboty. Když už si myslíte, že jste na konci, ukáže se, že se jedná o začátek, „závěrečné“ titulky vás nechá zhlédnout ve třetině celého eposu, i po desítkách hodin hraní na vás chrlí nové a nové nápady.
Vysoká škola herního designu, zlatý grál herního vypravěčství, ludonarativní harmonie, Supergiant Games pod vedením Amira Rao a Grega Kasavina mají být nač hrdí a já si jdu doplnit vzdělání a seznámit se blíže s jejich tvorbou.
Rodinná rogue-like odysea a pansexuální hack’n’slash nářez v jednom. Hned zkraje uhrane audiovizuálním zpracováním, vytříbenými hereckými projevy, vyšperkovanými dialogy.
V roli Zagrea, syna Háda, se znovu a znovu probíjíte Podsvětím směrem k Olympu. Vtip spočívá v tom, že nikdy nevíte, co vám Moiry přichystají, kteří z Olympských vám požehnají. Tu se vám dostane dobrodiní od Dia a vaše útoky doprovází hromy a blesky, jindy se zalíbíte Pallas Athéně, a tak se od vás nepřátelské projektily odráží zpět do zasmušilých tváří nešťastníků.
Právě v sofistikovaném výběru božských beneficiencí, nalézání nečekaných synergií a navigaci skrz bludiště komnat, kdy si volíte, o jaký typ odměny se chcete ucházet, ať už jde o oboly na svačinu či nektar pro potěšení, spočívá návykové jádro hratelnosti. Každý pokus o únik je stejný, ale zároveň jiný.
Odvážně střídmě dávkuje naraci, přitom má neustále co říct, nápadité postavy si vždy vymění jen pár skvostných vět a už vás zase posílá do roboty. Když už si myslíte, že jste na konci, ukáže se, že se jedná o začátek, „závěrečné“ titulky vás nechá zhlédnout ve třetině celého eposu, i po desítkách hodin hraní na vás chrlí nové a nové nápady.
Vysoká škola herního designu, zlatý grál herního vypravěčství, ludonarativní harmonie, Supergiant Games pod vedením Amira Rao a Grega Kasavina mají být nač hrdí a já si jdu doplnit vzdělání a seznámit se blíže s jejich tvorbou.