PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ!
Chápu, že jde možná o dost matoucí způsob, jakým lze začít komentář. Pokud to tak vnímáte, je to dobře. Pokud to totiž obrátíte o 180°, můžete chápat, jak zmatený jsem se cítil já, když jsem si pořídil detektivní (!) adventuru (!!), o níž mi všichni tak nějak referovali, že jde o simulátor procházky (!!!) a občas hra udělá test dovedností, jestli něco zobrazí (!!!!). Přijde vám někomu logické, aby do takového popisu někdo zamíchal nemotorné, hloupé, trapné, rozbité a rozplizlé...
PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ!
Příjemně mě v průběhu hraní překvapovala grafika - ne snad, že by byla hezká, ale stylová ano. Všechno tu působí tak nějak měkce, s čímž poměrně prudce kontrastuje narativ a zvuková stránka. Je to zajímavý a těžko popsatelný zážitek - prolézaní jeskyní s vyvrženými (nejen z vody ale i ze... sebe) rybami a kytovci a jinými zrůdami, co jich je moře plné, zatímco hraje úzkostná hudba, ale přesto vás hra vtahuje. Potřebujete projít ještě tou mříží, než se odebeřete do pelechu. Pořád máte pocit, že byste se měli podívat, co je ještě o kousek dál. A o kousek dál číhá...
PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ!
Autoři zpracovávají předlohu z PnP hry, a tudíž nevyhnutelně zapojili i jakýsi systém dovedností. Nápad je to skvělý a zároveň relativně dobře provedený. Obecně se dá říct, že toho vlastně ovlivní docela dost a opakovaně jsem si pohrával s myšlenkou, jakéže informace bych z místnosti získal, kdybych znal trochu lépe medicínu? A nečouhá támhle nějaký kus hadru? Možná mám nízkou investigaci, možná nízkou všímavost. Při následujícím zahrání si určitě zamíchám dovednosti jinak! Bohužel žádné další zahrání nebude, protože hra nenabízí žádnou dovednost, jak ojebat povinné a nevyhnutelné...
PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ!
Aby bylo jasno i těm pomalejším, nesnažím se tu o žádnou objektivitu. Tohle není ani tak moc komentář nebo recenze, jako spíš PSA, které má varovat ostatní lidi, kteří podobně, jako já, nesnášejí...
PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ!
Ve hře ho ani moc nejspíš není, ale je to celé zvrácené. Problém by se vyřešil možností rychlého ukládání - nebo vlastně jakéhokoli manuálního ukládání -, leč autoři se vydali cestou The Council a ukládají sami. Není to nutně špatný systém u her postavených na dialozích, kde byste měli být zodpovědní za svá rozhodnutí. Ostatně Detroit dělá totéž a potom zpětně umožní přehrát jednotlivé scény s jinými výsledky. Call of Cthulhu ale takových rozhodnutí umožňuje příliš málo na to, aby se tento systém obhájil sám o sobě.
Co tedy závěrem? Hru jsem nedohrál a nedohraju. Na výsledek zajímavé zápletky jsem se podíval na YouTube a bylo mi líto, že jsem si to nemohl zažít sám. Respektive mohl, ale to bych musel skousnout...
PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ!
Nevadilo plížit se kolem stojících postav vykonávajících nějakou činnost na jednom místě. Z hlediska místa, kde se scéna odehrávala (v jeskyních, u oltářů) mi to dávalo smysl a podtrhlo to atmosféru. A v podstatě vzápětí aplikace u pohybujících se robotů s nejasnou AI a rentgenovým zrakem naprosto selhala a zabránila mi hrát dál. Ne. Kvůli takovým volovinám jsem si to fakt nekoupil. Zatímco v Sinking City byl koncept zón, tří druhů nepřátel, craftingu a systému dovedností především otravný a prakticky exkluzivně spojen s bojováním, stačilo alespoň ohrožení eliminovat a člověk mohl dál pokračovat ve vyšetřování, kvůli kterému si hru koupil. Call of Cthulhu po vás chce vyšetřování během stealthových pasáží, které jsou dlouhé a vy nemůžete ukládat.
Ne. Prostě ne. Čus. A strčte si to...
PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ!
...do kaďáku. Podvedli jste mě. Shořte.
Chápu, že jde možná o dost matoucí způsob, jakým lze začít komentář. Pokud to tak vnímáte, je to dobře. Pokud to totiž obrátíte o 180°, můžete chápat, jak zmatený jsem se cítil já, když jsem si pořídil detektivní (!) adventuru (!!), o níž mi všichni tak nějak referovali, že jde o simulátor procházky (!!!) a občas hra udělá test dovedností, jestli něco zobrazí (!!!!). Přijde vám někomu logické, aby do takového popisu někdo zamíchal nemotorné, hloupé, trapné, rozbité a rozplizlé...
PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ!
Příjemně mě v průběhu hraní překvapovala grafika - ne snad, že by byla hezká, ale stylová ano. Všechno tu působí tak nějak měkce, s čímž poměrně prudce kontrastuje narativ a zvuková stránka. Je to zajímavý a těžko popsatelný zážitek - prolézaní jeskyní s vyvrženými (nejen z vody ale i ze... sebe) rybami a kytovci a jinými zrůdami, co jich je moře plné, zatímco hraje úzkostná hudba, ale přesto vás hra vtahuje. Potřebujete projít ještě tou mříží, než se odebeřete do pelechu. Pořád máte pocit, že byste se měli podívat, co je ještě o kousek dál. A o kousek dál číhá...
PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ!
Autoři zpracovávají předlohu z PnP hry, a tudíž nevyhnutelně zapojili i jakýsi systém dovedností. Nápad je to skvělý a zároveň relativně dobře provedený. Obecně se dá říct, že toho vlastně ovlivní docela dost a opakovaně jsem si pohrával s myšlenkou, jakéže informace bych z místnosti získal, kdybych znal trochu lépe medicínu? A nečouhá támhle nějaký kus hadru? Možná mám nízkou investigaci, možná nízkou všímavost. Při následujícím zahrání si určitě zamíchám dovednosti jinak! Bohužel žádné další zahrání nebude, protože hra nenabízí žádnou dovednost, jak ojebat povinné a nevyhnutelné...
PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ!
Aby bylo jasno i těm pomalejším, nesnažím se tu o žádnou objektivitu. Tohle není ani tak moc komentář nebo recenze, jako spíš PSA, které má varovat ostatní lidi, kteří podobně, jako já, nesnášejí...
PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ!
Ve hře ho ani moc nejspíš není, ale je to celé zvrácené. Problém by se vyřešil možností rychlého ukládání - nebo vlastně jakéhokoli manuálního ukládání -, leč autoři se vydali cestou The Council a ukládají sami. Není to nutně špatný systém u her postavených na dialozích, kde byste měli být zodpovědní za svá rozhodnutí. Ostatně Detroit dělá totéž a potom zpětně umožní přehrát jednotlivé scény s jinými výsledky. Call of Cthulhu ale takových rozhodnutí umožňuje příliš málo na to, aby se tento systém obhájil sám o sobě.
Co tedy závěrem? Hru jsem nedohrál a nedohraju. Na výsledek zajímavé zápletky jsem se podíval na YouTube a bylo mi líto, že jsem si to nemohl zažít sám. Respektive mohl, ale to bych musel skousnout...
PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ!
Nevadilo plížit se kolem stojících postav vykonávajících nějakou činnost na jednom místě. Z hlediska místa, kde se scéna odehrávala (v jeskyních, u oltářů) mi to dávalo smysl a podtrhlo to atmosféru. A v podstatě vzápětí aplikace u pohybujících se robotů s nejasnou AI a rentgenovým zrakem naprosto selhala a zabránila mi hrát dál. Ne. Kvůli takovým volovinám jsem si to fakt nekoupil. Zatímco v Sinking City byl koncept zón, tří druhů nepřátel, craftingu a systému dovedností především otravný a prakticky exkluzivně spojen s bojováním, stačilo alespoň ohrožení eliminovat a člověk mohl dál pokračovat ve vyšetřování, kvůli kterému si hru koupil. Call of Cthulhu po vás chce vyšetřování během stealthových pasáží, které jsou dlouhé a vy nemůžete ukládat.
Ne. Prostě ne. Čus. A strčte si to...
PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ!
...do kaďáku. Podvedli jste mě. Shořte.
Pro: relativně citlivé zapojení dovedností do hry, výborné dávkování vodítek i subverze vlastních názorů, podivně atraktivní grafické zpracování
Proti: PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ! ...a taky kultisti a ta jedna klíčová malba vůbec nepůsobí strašidelně