Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin

  • Switch 80
Po Pokémonech přichází další kvalitní JRPG s možností sbírání příšerek a vzájemnými tahovými bitvami. A trpí hlavně tím, že je často srovnáváno s Pokémony. Původně mě ani nenapadlo hru s nimi srovnávat, ale během post game jsem si stále více všímal podobností, až jsem tomuto srovnávání i já podlehl. Pokémoni totiž mají výhodu bohaté historie a jako jedna z prvních značek tohoto zaměření vyrostla z malé příšerky v gigantické monstrum, jakým je dnes; a tak není s podivem, že jakákoliv hra s podobnými mechanikami je s Pokémony náležitě srovnávána hráčskou základnou. Ono to samozřejmě není na škodu, protože noví tvůrci dokážou přijít s novými nápady a zpětně tak inspirovat nejslavnějšího předchůdce tam, kde už třeba dochází dech. Příšerkoví fanoušci proto jistě ocení neotřelé zasazení, sběr vajec a dynamické souboje.  

Grafický styl hry je určitě o třídu výš. Sice na rozdíl od prvního dílu nastal odklon v tom, že úvodní i závěrečná animace nejsou prvotřídní 3D CGI, nicméně na druhou stranu všechny cut scény ve hře jsou na slušné úrovni, a dokonce reflektují aktuální oblečení postavy – a to i zpětně, když si chcete pustit již prožité okamžiky v galerii animací. Systém prostě přehraje animaci s tím, co máte v tu chvíli na sobě. Svět MHS2 je poměrně pestrý. Ostrovní tematika říznutá lehounkým prehistorismem hned v úvodní lokaci na mě působila svěžím dojmem, a stejně tak i etno ladění vesnice, kam by kupodivu docela dobře zapadla díky svému designu i taková chladnokrevná princezna Mononoke. Jenom vesničané jsou v oblasti ošacení mnohem více zdobení a přeplácaní. Zbytek světa se také nedrží pozadu, a ač jsou všechny mapky ve formě instancí hodně malé, stále mají co nabídnout k průzkumu. Nejvíce se mi líbily sněžné horské pláně a závěrečné údolí. Aby toho nebylo úplně málo, tak velká část hry se odehrává v dungeonech a jeskyních.  

Ještě než se zmíním o příběhové části, měl bych podotknout, že MHS2 navazuje na první díl pouze velmi volně. Odehrává se v krátkém časovém horizontu několika let po něm a hráči na své cestě potkají některé známé, leč trošičku odrostlejší postavy. Jedničku jsem zatím nehrál, pokud nepočítám letmou zkoušku demoverze. Vlastně je toto moje první odehraná Monster Hunter hra, která mě nalákala přítomností příběhové části, a díky tomuto zážitku přemýšlím do budoucna o zahrání MHS na 3DS, abych se dozvěděl více o minulosti vedlejších postav. Nejzajímavější design ve hře pak mají prakticky všichni stařešinové vesnic, kterými hráč prochází, zejména šéf ústřední vesnice, Gara, který má čtyři prsty na rukou, což mě doteď fascinuje, ačkoliv daný fakt platí pro všechny z rasy wyverianů.
A samozřejmě nesmí chybět sličné spolucestovatelky a spolucestovatelé, aby zpříjemnili průchod mladým hráčům a hráčkám.  

A teď konečně k příběhu. Krátká doba míru skončila, ve světě se objevují obrovské díry vedoucí hluboko do země a moře zrudlo. Z některých děr prýští červené světlo agresivně ovlivňující okolní monstra. Shodou okolností, děd Red (ovšem ne ten z Pokémonů) byl za svého života legendou cestující po světě. Zkoumal mýty a legendy, a rovněž byl na stopě záhadnému světlu. Bohužel se stal jeho obětí a předčasně zemřel. Protože děda je zároveň dědem postavy hráče, jste tak nějak předurčeni jít v jeho stopách (neptejte se mě, kde jsou rodiče, protože ve hře určitě ne). Takže začnete menším výcvikem s chytáním monster Monsties, načež se něco semele a vydáváte se do světa se svou sličnou společnicí. A pak s další, a ještě další… Mimochodem, slečna Ena dostává nějak moc pozornosti v DLC, které přidává za nemalý peníz oblečky a brnění. Na to, že ve hře se vůbec nezapojuje do soubojů a jenom přicmrndává svojí přítomností, v tom vidím nějakou potenciální úchylku vývojářů. Ale zpět. Při tom všem putování vás provází užvaněný kocour Navirou, náhodou také postava z jedničky. Jelikož hráč za celou dobu nepromluví (téměř) jediného slova, Navirou tuto namáhavou práci odvede prakticky sám a všechno vykomunikuje. Tady musím vyzdvihnout famózní japonský dabing; řada aktérů má za sebou mnoho rolí i v jiných světoznámých značkách. Angličtina tradičně opět zaostává, aspoň podle těch několika ukázek, co jsem si pouštěl.
Jedna zajímavost na závěr odstavce: Redovo vzezření v animacích reflektuje stejnou barvu kůže a očí, jaké si zvolil hráč při tvorbě vlastní postavy.  

Aby hráč mohl postupovat světem, potřebuje k tomu Monsties. To jsou příšerky všeho možného druhu, převážně však draků nebo ptačích či ještěřích zástupců. Vůbec by mě však nenapadlo je vzezřením nějak srovnávat s Pokémony, protože na to jsou až příliš propracované, a hlavně – každá z nich se dá použít jako mount pro rychlejší pohyb. Jistou podobnost s Pokémony mají ovšem ve svých bojových schopnostech a abilitách. Každé Monstie může mít až dvě různé ability, nicméně předem dané podle druhu. Některé z nich se týkají překonávání překážek, jiné zastrašování nepřátelských Monsties (ve hře po vás jde kompletně všechno), sneakování, létání a podobně. Z větší části ale prostě upomínají na HMka v klasických pokémoních hrách, kde si hráč také musel poskládat partu tak, aby s nimi prošel přes překážky do další části hry. Tady to tak nutné není, ale na mnoha zdánlivě nepřístupných místech se nacházejí truhličky, vzácnější dungeony (o tom hned níže) nebo materiál, proto jsem si pětici (později šestici) Monsties skládal podle jejich schopnosti překonávat překážky.  

A kde vzít nějaké Monsties? V dungeonech, v jeskyních, v každém podružném úkolu. Tyto dungeony se nazývají doupata (dens). Každá lokace má své neměnné dungeony, a pak náhodně generované. Na mapce se všechny důležité vyznačí; tedy ty určené primárně k průzkumu, kde se dá vyrabovat kočičí měna, nebo ty úkolové (po splnění zmizí), nebo náhodné vzácné (vstup mají ze zlatých nebo diamantových krystalů). A samozřejmě jsou všude obyčejné, náhodně generované po každém reloadu lokace. Ty mají smysl ze začátku, ale později už se budete chtít poohlížet po lepších. Doupata vypadají tak, že vlezete do instance z mapy a podle aktuálního přírodního typu oblasti se vygeneruje z předem vyrobených modelů více či méně krkolomně zakroucená jeskyně nebo případně venkovní bludiště, kde ale nehrozí, že byste se ztratili. Nicméně, pokud budete mířit na kompletaci monstipedie, připravte se na to, že v nich strávíte třeba i půlku hry. A proč? Protože v každém takovém doupěti je umístěno aspoň jedno hnízdo Monsties, a vy to hnízdo musíte vyrabovat a odnést si z něj nějaké vejce, abyste si rozšířili bitevní repertoár. Některá doupata mají hnízda konkrétního druhu, ale většina hnízd zajišťuje širokou druhovou variabilitu, takže při výběru vajec žasnete, co se tam muselo udát za monstrózní orgie. Každopádně vběhnete do hnízda - někdy u něj musíte porazit nějakou nestvůru, sesednete ze svého věrného (často okřídleného) oře a pustíte se do rabování hnízda. Poté, co vytáhnete vejce, máte na výběr, zda s vejcem odběhnete za hranici hnízda a automaticky opustíte doupě, nebo zda vejce zahodíte a budete zkoušet tahat další vejce. V každém hnízdě máte tak tři až pět pokusů, a při tom posledním existuje velká šance, že vás v hnízdě překvapí příchozí rodič a zaútočí. Pak si musíte cestu ven vybojovat. U sebe má hráčova postava místo na několik vajec, které poté musí odnést někam do civilizace a nechat je vylíhnout.  

Tahová mechanika soubojů je principem podobná těm pokémoním. Na výběr je ze tří typově možných útoků – silové, rychlostní a technické. Každý z nich má jednu výhodu a jednu nevýhodu oproti ostatním dvěma. Pro boj ve hře tento systém postačuje a první půlku hry mě velmi bavil, ale pak se dostavil těžký stereotyp a souboje mě přestaly bavit. Pokud se totiž v monstrech neorientujete a nevíte, jaké kdo používá útoky (ty se navíc mění v průběhu boje podle toho, jestli je zrovna protivník rozlícený nebo je ve stavu používání nějaké speciální techniky), pak prostě jenom hádáte, co byste zrovna mohli použít za efektivní protiútok metodou pokus-omyl.
A já měl těch omylů fakt hodně, za což jsem pořád schytával zranění. Souboje ale mohou být i odměňující, pokud máte zrovna k ruce vhodného bojovníka (v soubojích bojujete bok po boku se svým Monstie, a také se svým příběhovým společníkem, když je zrovna nějaký k dispozici) a umíte ho ovládat. Když vychytáte všechny možné omyly, pak se protivník ani nezmůže na odpor ve fázi aktivní volby útoků. Samozřejmě, protivník musí mít taky šanci na protiúder. Proto se v soubojích střídají fáze klasických útoků a fáze velmi silných unikátních útoků, které je prostě nutné nějak přežít. Dá se tedy aplikovat do jisté míry strategie a podle úspěchu volby útoku buď schytá zranění vaše postava, nebo vy i protivník dohromady, nebo jenom protivník. Větší taktice nahrává i fakt, že můžete craftit všechny možné druhy brnění ze zabitých monster, které vzhledově odpovídají, a také několik různých typů zbraní, z nichž v aktivním držení máte tři dle vašeho výběru (třeba meč, palici nebo luk) a v boji je můžete měnit dle účinnosti. Protivníkovi se totiž snažíte postupně ničit obranu ve formě různých částí těla a tyto části jsou na jednu či více z těch zbraní náchylné k rozbití. Jenomže jak jsem zmiňoval, v půlce hry mě to nějak přestalo oslovovat a najednou jsem zatoužil po těch bohatých taktických možnostech z Pokémonů, kde je aktuálně na výběr z 18 různých typově zaměřených útoků, kde každý Pokémon má nějakou abilitu, kde každý Pokémon může mít v držení taktický předmět, a kde můžete tříbit jednotlivé staty podle chuti…
Tady to bylo na mě příliš repetitivní: Hele, nová potvora. Čím asi útočí? Zkusím sílu. Aha, on taky útočí silou, tak to použiju rychlost. Pic, pic. Čím bude útočit teď? Zkusím rychlost. Aha, on útočí technickým, au, příště použiju sílu. Pic. Co teď? Nejspíš to bude rychlost, takže jdu technickým. Pic - konečně jsem bez zranění, bingo…
No a stačí, když jste trošku unavení, nebo nedáváte pozor, takže zapomenete na vzorec jeho útočení, a můžete začít zase znovu. Trošku efektní pak jsou unikátní společné útoky, které provádíte na zádech své příšerky, když se nabije váš bojový moment díky Kinship stone. Ty jsem si ze začátku docela užíval, ale později jsem jejich animace už přeskakoval, protože to zas bylo to samé pořád dokola. Radil bych najít si k ruce souhrn útoků jednotlivých Monsties a řídit se podle něj, pokud si zrovna nepamatujete schéma útočení protivníkova.  

Ale abych nebyl zbytečně neuctivý k bojovým abilitám, tak je pravdou, že každé Monstie může mít až 9 různých aktiv či pasiv ve svém repertoáru v mřížce 3x3, a ty se dají v průběhu kdykoliv nahradit jinými. Říká se jim geny a dělá se to tak, že se vezme jiná příšerka a v rámci primitivního genetického inženýrství jí gen ukradnete a vložíte jej do své vytuněné příšerky. Dárce genu je poté zřejmě zlikvidován nebo možná vypuštěn pryč, každopádně zcela zmizí. V mřížce je také možné tvořit různá komba (tři geny v řadě za sebou podle jednoho elementálního typu) posilující konkrétní elementy. Dá se s tím docela vyhrát, ale osobně jsem neměl zas tolik motivace, abych se tím více zabýval. Daná mechanika profituje především v pvp soubojích.  

Když už zmiňuji pvp, tak ano – hra oplývá multiplayerem. A nejen pvp souboje, ale i co-op dvou hráčů, kteří společně dobývají doupě za účelem získání (mimo jiné) vzácných Monsties, které se ve hře jinak získat nedají. Za tímto účelem je však nutné mít koupený nějaký in-game ticket (třeba drahou výměnou za kočičí měnu) obvykle pro SR doupě (super rare), kde je vyšší šance, že najdete vysněné vejce. Přiznám se, že nebýt těchto co-opů, tak by mě post game zas tak moc nebavila, ale ve chvíli, kdy jsem měl dosbírané všechny příšerky ze single playeru, přišel na řadu co-op ve formě vítaného osvěžení, protože s druhým hráčem lze komunikovat pomocí samolepek a někdy je to celkem sranda. Zvláště mě potěšil jeden run, kdy jsem narazil na hráče s úplně stejným vybavením, stejným kladivem a stejným Monstiem (bestiální Nergigante), a záměrně jsme oba používali stejné útoky, načež jsme souboj s bossem zakončili společným epickým duálním bojovým momentem a oba jsme si to dost užili, samozřejmě nesměla chybět přemíra vysmátých samolepek. Tento run považuju asi za vrchol mojí hry, protože jsem narazil na jakousi vlnu souznění s japonským hráčem, a navíc jsem získal jedno z posledních vajec, co mi ještě chybělo do kompletní sbírky. Sbírku se mi nakonec povedlo celou zkompletovat včetně všech forem Palamutů (takoví kouzelní pejsci s jizvou na čele) – naštěstí v pravý čas, protože mi došly tickety na co-op a na další už by se mi nechtěla farmit kočičí měna (předem dávám cennou radu - neutrácejte vůbec za tickety ve verzi N-normální a R-rare). Většina vzácnějších monster se dá najít v klasických rare zlatých doupatech a jen ty nejcennější v SR multiplayeru.  

Na závěr už zmíním jen drobnosti, na něž předtím nedošla řeč. Během hry sbíráte všechno možné z mapek a doupat. Materiál na crafting, na jídlo, pomocné předměty, nebo jen tak na vedlejší úkoly. Úkoly jsou všechny klasicky typu dojdi, zabij nebo přines; bohužel jsem si nevšiml žádné inovace třeba jako v Legends Arceus, kde je trošku větší úkolová variabilita. Můžete ale plnit i trialy formou soubojů s Monsties. Líbila se mi opravdu široká škála brnění a zbraní z šupin každé druhé příšerky, navíc jdou všechny ještě dále vylepšovat v silnější verze. Opravdu se mi líbilo létání na dráčcích v této dračí říši, ale špatně se mi ovládala kamera, která sleduje hráče ve vzduchu společně se směrem letu, takže abych se mohl kochat krajinou, musel jsem ve vzduchu zastavit a pak teprve rotovat kamerou kolem. Mnohem hezčí by bylo ovládat směr letu jenom tlačítky nebo joyconem, a kameru zvlášť třeba druhým. Ale i tak super. Závěrečné dračí údolí jsem si opravdu užíval, o to více i se změnou denní a noční doby, jen by nemuselo být tak malinké. MHS by vůbec sneslo pořádný otevřený svět s kompletní svobodou pohybu. Ale překonávání překážek taky mělo něco do sebe, ať už třeba šplhání po révách, přeskakování trhlin, brodění lávou nebo třeba vrtání tunelu v zemi.
Líbí se mi design většiny monster, některé jsou velmi působivé. Nelíbí se mi, že po mně všechno kolem mě jde. Kolikrát jsou ty prostory v labyrintech nebo jeskyních hodně úzké, takže je problém projít, i když mě zrovna nepřítel v mém sneak módu nevidí.
Trošku mě zklamal příběh, který už je takový provařený – paprsky jsou příčinou agresivních příšerek. Navíc mě nevtáhl natolik, že bych musel být u hry pořád. Vůbec jsem neměl problém od hry odejít a dělat něco jiného. Což je asi výhoda, ale chybí mi ten tah na branku. Množství postav mi také bránilo si k těm vedlejším vytvořit větší vztah, i když některé si pamatuju více. Jenže třeba záporáka hry dokážete odhadnout ve chvíli, kdy se objeví, a jeho motivy – či spíše prezentace motivů mi přišly celkem hloupoučké.
Animace jsou ale rozhodně na slušné úrovni, ačkoliv jsou to všechno in-game cutscény, některé však opravdu pěkné, třeba vzdušný souboj. A celkově cením nápady i soubojovou mechaniku, i když mě asi v půlce nějak přestala bavit, a pak se to trošku zlepšilo až v post game. Jinak hlavní příběh jsem s opravdu hodně velkou vedlejší výplní dohrál na 60+ hodinách, ale určitě se to dá mnohem dříve. Zkompletování všech 141 monster mi zabralo něco přes 110+ hodin. Nutno podotknout, že v post game je ještě další bohatá dějová linka, ovšem silně repetitivní, protože jde o formu plnění trialů a na konci číhá poměrně silný boss.
Tím dokončením hlavní příběhové linie se odemkne výrazně těžší rank doupat a monster, kde jsem dost dlouho tápal a zkoušel vše možné, ale vždy končil mým totálním výpraskem. V tento moment mi hra přišla jaksi nevybalancovaná a musel jsem nějakou dobu grindit, abych se trošku dokázal vyrovnat okolním silným monstrům. Skokově navýšená obtížnost není úplně můj šálek kafíčka, mám vnitřní nutkání za to trochu strhnout bodíky. Hře bych po tom všem dal spíše 75 procent, ale i tak jsem přesvědčen, že by měla zůstat v zeleném hodnocení, proto zvedám na 80 (ano, jsem ovlivněn psychologií barev).
Ke hře po vydání v roce 2021 ještě vyšlo několik updatů v rámci nejbližších několika měsíců. Tyto updaty přidávající vzácné Monsties a doupata i bosse pro multiplayer již byly součástí mojí hry, takže jsou také součástí hodnocení.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 110+ hodin
Všechna Monsties 141/141 

Pro: Fešná anime stylizace; postavy jsou namluvené; precizní design monster; všechna monstra jsou mounty; příjemný pocit z létání; jednoduchá soubojová mechanika; co-op multiplayer; vejce.

Proti: Opakující se šablony v dungeonech; občas lehce repetitivní; příběh není příliš originální; Ena se nezapojuje do soubojů; po dokončení hry skokově naroste obtížnost.

+14