V době psaní tohoto komentáře celý svět oslavuje Elden Ring, nicméně není na škodu si připomenout kde to vše začalo (ano, vím že technicky bylo první Demon Souls, ale většina hráčů se poprvé setkala s FromSoft u Dark Souls ).
Do dnešního dne je pro mě první polovina Dark Souls nejlepší hrou co jsem kdy hrál, jeden z důvodů proč je jeho svět tak vtahující, je způsob jakým tématizuje herní mechaniky. Respawn hráče tak není nadále jen herní mechanika, ale kletba která ho přivádí na jeho pouť. Zkušenostní body nejsou jen číslo, které se zvyšuje při vykonání nějaké akce, ale duše poražených nepřátel, což je věc tak hmatatelná a reálná, že slouží i jako měna. Zároveň ovšem FromSoft nezapomíná, že hráčova představivost je nejlepší vypravěč a tak spoustu věcí pouze naznačuje a nechává na jeho interpretaci.
Hlavním důvod, kvůli kterému je však první Dark Souls stále výjimečné je realizace herní mapy, kde jednotlivé oblasti na sebe navazují naprosto organicky a jsou tak propletené, že není problém po hodinách hraní najít nový průchod zpátky do první oblasti. Celá mapa tak představuje spletitý pavouk možných cest v jejichž středu se nachází Firelink Shirine, hráčský hub, který jako jediný představuje oázu klidu ve velmi nehostinném světě...alespoň v první polovině hry. Na té druhé je bohužel bolestně vidět, že vize studia byla trochu dál než jejich prostředky.
Další věc která dnes již v porovnání s dalšími díly neobstojí je soubojový systém, trošku se tak první Dark Souls stalo obětí vlastního úspěchu a soubojový systém je v dalších pokračováních o tolik vybroušenější a bohatší o různé mechaniky jako power stance a weapon arts, že už se dnes ke klopotnosti prvního dílu jen těžko vrací. Stejně tak si FromSoft svoje dedikované hráče tak vytrénovalo, že kdysi obávaní bosové, jako Bell Gargoyles jsou již nyní spíše vtip.
Nic z toho ovšem Dark Souls nepřipraví o jejich obří dopad na herní svět. Tam kde se ostatní studia snaží kopírovat od Hollywoodu a jeho doslovnosti, tam se Dark Souls snaží inspirovat u knih a starších her a připomínají nám, že věci nevyřčené jsou mnohdy hodnotnější než ty vyřčené.
Díky tomu je tahle herní série tak cenná.
Do dnešního dne je pro mě první polovina Dark Souls nejlepší hrou co jsem kdy hrál, jeden z důvodů proč je jeho svět tak vtahující, je způsob jakým tématizuje herní mechaniky. Respawn hráče tak není nadále jen herní mechanika, ale kletba která ho přivádí na jeho pouť. Zkušenostní body nejsou jen číslo, které se zvyšuje při vykonání nějaké akce, ale duše poražených nepřátel, což je věc tak hmatatelná a reálná, že slouží i jako měna. Zároveň ovšem FromSoft nezapomíná, že hráčova představivost je nejlepší vypravěč a tak spoustu věcí pouze naznačuje a nechává na jeho interpretaci.
Hlavním důvod, kvůli kterému je však první Dark Souls stále výjimečné je realizace herní mapy, kde jednotlivé oblasti na sebe navazují naprosto organicky a jsou tak propletené, že není problém po hodinách hraní najít nový průchod zpátky do první oblasti. Celá mapa tak představuje spletitý pavouk možných cest v jejichž středu se nachází Firelink Shirine, hráčský hub, který jako jediný představuje oázu klidu ve velmi nehostinném světě...alespoň v první polovině hry. Na té druhé je bohužel bolestně vidět, že vize studia byla trochu dál než jejich prostředky.
Další věc která dnes již v porovnání s dalšími díly neobstojí je soubojový systém, trošku se tak první Dark Souls stalo obětí vlastního úspěchu a soubojový systém je v dalších pokračováních o tolik vybroušenější a bohatší o různé mechaniky jako power stance a weapon arts, že už se dnes ke klopotnosti prvního dílu jen těžko vrací. Stejně tak si FromSoft svoje dedikované hráče tak vytrénovalo, že kdysi obávaní bosové, jako Bell Gargoyles jsou již nyní spíše vtip.
Nic z toho ovšem Dark Souls nepřipraví o jejich obří dopad na herní svět. Tam kde se ostatní studia snaží kopírovat od Hollywoodu a jeho doslovnosti, tam se Dark Souls snaží inspirovat u knih a starších her a připomínají nám, že věci nevyřčené jsou mnohdy hodnotnější než ty vyřčené.
Díky tomu je tahle herní série tak cenná.
Pro: atmosféra, vtahující svět, takřka nulová narace
Proti: druhá polovina hry, omezený soubojový systém (v porovnání s dalšími díly), takřka nulová narace