Intrikálně propojený svět, který nabízí nemalou dávku svobody průzkumu. Náročné souboje ve smyslu nutnosti počínat si opatrně, strategicky, a s vybudovanou pamětí svalovou i tou čistě vizuální, neb je často třeba správně předvídat, co se nepřítel právě chystá udělat. A je žádoucí si takto počínat, neboť smrt se trestá - typicky ztrátou expů, bez kterých si nelze vylepšit postavu, popř. ani dokoupit zásoby. Samozřejmostí je také absence libovolného ukládání postupu, místo toho se hra v podstatě uloží kdekoliv ji člověk vypne, a během hraní se člověk také může obracet na zafixované checkpointy, u kterých většinou také může uplatnit expy, odcestovat do jiných koutů, doplnit základní výbavu a zcela se vyléčit, a hlavně tím i resetovat celou danou úroveň a tím pádem i znovu obživit každého padlého enemáka. Nějak takto ve svém krcálku definuji subžánr "soulslike", a asi jsem zbytečně specifický, poněvadž všude po internetech se tento termit ledabyle chlustá i na zdejšího Rajského Cizáka. Evidentně tedy stačí onen systém fixních checkpointů a respawn nepřátel, páč až na malé výjimky SoP nic jiného z výše zmíněného nesplňuje.
Mnohem více než soulslike je SoP niohlike (ano, zastávám názor, že Nioh si zcela bez debat vysloužil vlastní terminus technicus). Tak třeba taková stamina tady v podstatě neexistuje, můžete svébytně máchat čepelí i ohanbím do áleluja, stejně jako do zblbnutí uskakovat a přemetovat. Musíte si nicméně hlídat manu, kterou využijete na všechna kouzla i speciální pohyby a buffy, a hlavně postoj, který když se Vám rozbije, pravděpodobně následuje rychlá smrt. Ale to nevadí ani nefrustruje, protože smrt zde není nikterak trestána, spíš naopak - expy Vám nic a nikdo nikdy nevezme, jednotlivé džoby levelíte rychle a plynule a automaticky, naspořené příslušné skillpointy na Vás vždy čekají v bezpečí u čekpointových krychlí nebo mimo mise, a navíc - když Vás třeba párkrát zabije boss, po smrti Vám hra naservíruje milosrdnou radu, jak na daného bosse ideálně vyzrát.
A jsou to právě souboje, při kterých hra nepopiratelně září a sklízí naprostý úspěch, zejména v rámci té tak snadno přístupné a organicky vyzdvihované variability. Mezi všemi rozdílnými džoby, dvěma druhy blokování útoků (jeden z nichž doplňuje manu a dokonce konkrétní útoky absorbuje a poskytuje tak nějakou konkrétní abilitu grátis, ale také rychleji rozbíjí postoj) a tou navýsost uspokojivou kinestetikou všech zbraní, jsou souboje výslovně lahůdkovou záležitostí takřka po celou herní dobu (v mém případě necelých 40hod). A asi není výstižnějšího vysvětlení, proč má člověk tak snadný popud všechno střídat a experimentovat, než když neustále umírá v jedné konkrétní situaci, kterou ovšem po změně džobu a zisku příslušných abilit propluje s jednou rukou jak vařečka rajskou. Soubojový systém rozhodně není dokonalý - AI společníků bývá nad rámec jejich úctyhodné schopnosti držet se naživu poměrně tragická, hitboxy bývají často nesmyslné, a OP magii bohužel není satanužel ani ze čtvrtky taková švanda používat, jako klasické melee sekačky - ale stejně si SoP zaslouží pochvalu za to, jak úspěšně a nepřeberně zábavně si pohrává s takovým množstvím neotřelých konceptů.
Za co si pochvalu nezaslouží je doslova všechno ostatní, neb všechno ostatní je absolutně tragikomické. Kdyby v nějakém alternativním univerzu existovala verze hry s prezentací na úrovni remaku Duší Démonů, a někde na jůtubu bych viděl video z té reálné verze s titulkem "Fanouškovský PS2 Stranger of Paradise Demake", smekl bych příčesek a pogratuloval autorovi k výborné práci. V tom našem univerzu se ovšem v této podobě hra prodává s tradiční AAA cenovkou, a je to věru výsměch. Hra vypadá a hýbe se jako něco, z čeho by se ani PS3 nemělo sebemíň zapotit, přesto svými nároky dává neskutečně zabrat i modernímu hardwaru. Design jednotlivých úrovní je snad až urážlivě jednotvárný a prostoduchý a zároveň protkán tolikrát recyklovanými assety, že i přes své lineární pojetí v tom člověk může snadno zabloudit a ještě i zpětně dumat, jestli vůbec začal tu správnou misi, nebo nechtěně znovu spustil již prošlou. A pak je tu příběh, writing, VA, všechno natolik "tak špatný, až je to vlastně dobrý", že chci legitimně věřit tomu, že je to všechno by design, že to má být jen propracovanou parodií Final Fantasy příběhů; ostatně, této teorii hraje do karet i četné vyloženě komediální časování mnoha momentek. Taky se ovšem nabízí ta varianta, že tu jen prostě proběhla divoká kreativní vize, která holt vypadala mnohem líp v něčí hlavě, než pak v praxi. Protože když si mimo kontext výsledné hry představím koncept kapku šíleného FF spinoffu s parodickým protagonistou, komplexním soubojovým systémem, nelidskými dialogy a retro estetikou, tak taky vidím dalekosáhle pohlednější konečnou mozaiku, než co se nám ve finále dostalo. Stojí ale za zamyšlení, jestli technicky lepší a vyspělejší verze hry by taky v konečném důsledku nebyla poněkud nudnější.
Nenapadá mě, jak lépe toto psaní ukončit, než hloupou alegorií: SoP je exvizitně vyzrálé víno zachované v časové kapsli, která je pohřbena pod nesmírně tučnou vrstvou hnoje. Pakliže Vám farmářský lájfstájl moc nevoní, za tu snahu, špínu a smrad Vám degustace pravděpodobně stát nebude. Pokud ale naopak nemáte s trochou nečisté práce a notnou dávkou sebezapření problém, může se Vám dostat mimořádně a šokujícně chutného zážitku. Upřímně hře přeji minimálně ten stejný kultovní úspěch, jakého dosáhl třeba takový Deadly Premonition. Mezitím to budu i nadále hrát, protože skrze svůj striktně specifický bias mi vlastně nic z výše uvedeného reálně nevadí, resp. nijak mi to v požitku ze hry nepřekáží. Přece jen jsem člověk, který v minulosti bohatě emuloval všemožné tituly na slabším PC, takže na ohavné vizuály a špatný performance jsem de facto zvyklý, a má to pro mě tak i naprosto efektivní nostalgický stimul.
Mnohem více než soulslike je SoP niohlike (ano, zastávám názor, že Nioh si zcela bez debat vysloužil vlastní terminus technicus). Tak třeba taková stamina tady v podstatě neexistuje, můžete svébytně máchat čepelí i ohanbím do áleluja, stejně jako do zblbnutí uskakovat a přemetovat. Musíte si nicméně hlídat manu, kterou využijete na všechna kouzla i speciální pohyby a buffy, a hlavně postoj, který když se Vám rozbije, pravděpodobně následuje rychlá smrt. Ale to nevadí ani nefrustruje, protože smrt zde není nikterak trestána, spíš naopak - expy Vám nic a nikdo nikdy nevezme, jednotlivé džoby levelíte rychle a plynule a automaticky, naspořené příslušné skillpointy na Vás vždy čekají v bezpečí u čekpointových krychlí nebo mimo mise, a navíc - když Vás třeba párkrát zabije boss, po smrti Vám hra naservíruje milosrdnou radu, jak na daného bosse ideálně vyzrát.
A jsou to právě souboje, při kterých hra nepopiratelně září a sklízí naprostý úspěch, zejména v rámci té tak snadno přístupné a organicky vyzdvihované variability. Mezi všemi rozdílnými džoby, dvěma druhy blokování útoků (jeden z nichž doplňuje manu a dokonce konkrétní útoky absorbuje a poskytuje tak nějakou konkrétní abilitu grátis, ale také rychleji rozbíjí postoj) a tou navýsost uspokojivou kinestetikou všech zbraní, jsou souboje výslovně lahůdkovou záležitostí takřka po celou herní dobu (v mém případě necelých 40hod). A asi není výstižnějšího vysvětlení, proč má člověk tak snadný popud všechno střídat a experimentovat, než když neustále umírá v jedné konkrétní situaci, kterou ovšem po změně džobu a zisku příslušných abilit propluje s jednou rukou jak vařečka rajskou. Soubojový systém rozhodně není dokonalý - AI společníků bývá nad rámec jejich úctyhodné schopnosti držet se naživu poměrně tragická, hitboxy bývají často nesmyslné, a OP magii bohužel není satanužel ani ze čtvrtky taková švanda používat, jako klasické melee sekačky - ale stejně si SoP zaslouží pochvalu za to, jak úspěšně a nepřeberně zábavně si pohrává s takovým množstvím neotřelých konceptů.
Za co si pochvalu nezaslouží je doslova všechno ostatní, neb všechno ostatní je absolutně tragikomické. Kdyby v nějakém alternativním univerzu existovala verze hry s prezentací na úrovni remaku Duší Démonů, a někde na jůtubu bych viděl video z té reálné verze s titulkem "Fanouškovský PS2 Stranger of Paradise Demake", smekl bych příčesek a pogratuloval autorovi k výborné práci. V tom našem univerzu se ovšem v této podobě hra prodává s tradiční AAA cenovkou, a je to věru výsměch. Hra vypadá a hýbe se jako něco, z čeho by se ani PS3 nemělo sebemíň zapotit, přesto svými nároky dává neskutečně zabrat i modernímu hardwaru. Design jednotlivých úrovní je snad až urážlivě jednotvárný a prostoduchý a zároveň protkán tolikrát recyklovanými assety, že i přes své lineární pojetí v tom člověk může snadno zabloudit a ještě i zpětně dumat, jestli vůbec začal tu správnou misi, nebo nechtěně znovu spustil již prošlou. A pak je tu příběh, writing, VA, všechno natolik "tak špatný, až je to vlastně dobrý", že chci legitimně věřit tomu, že je to všechno by design, že to má být jen propracovanou parodií Final Fantasy příběhů; ostatně, této teorii hraje do karet i četné vyloženě komediální časování mnoha momentek. Taky se ovšem nabízí ta varianta, že tu jen prostě proběhla divoká kreativní vize, která holt vypadala mnohem líp v něčí hlavě, než pak v praxi. Protože když si mimo kontext výsledné hry představím koncept kapku šíleného FF spinoffu s parodickým protagonistou, komplexním soubojovým systémem, nelidskými dialogy a retro estetikou, tak taky vidím dalekosáhle pohlednější konečnou mozaiku, než co se nám ve finále dostalo. Stojí ale za zamyšlení, jestli technicky lepší a vyspělejší verze hry by taky v konečném důsledku nebyla poněkud nudnější.
Nenapadá mě, jak lépe toto psaní ukončit, než hloupou alegorií: SoP je exvizitně vyzrálé víno zachované v časové kapsli, která je pohřbena pod nesmírně tučnou vrstvou hnoje. Pakliže Vám farmářský lájfstájl moc nevoní, za tu snahu, špínu a smrad Vám degustace pravděpodobně stát nebude. Pokud ale naopak nemáte s trochou nečisté práce a notnou dávkou sebezapření problém, může se Vám dostat mimořádně a šokujícně chutného zážitku. Upřímně hře přeji minimálně ten stejný kultovní úspěch, jakého dosáhl třeba takový Deadly Premonition. Mezitím to budu i nadále hrát, protože skrze svůj striktně specifický bias mi vlastně nic z výše uvedeného reálně nevadí, resp. nijak mi to v požitku ze hry nepřekáží. Přece jen jsem člověk, který v minulosti bohatě emuloval všemožné tituly na slabším PC, takže na ohavné vizuály a špatný performance jsem de facto zvyklý, a má to pro mě tak i naprosto efektivní nostalgický stimul.
Pro: Nesmírně zábavný a návykový gameplay pramenící z mimořádně vydařené variability a podpůrných mechanik; hudba
Proti: Teoreticky všechno ostatní, je jen otázka, jak moc to člověku bude vadit