Until Dawn je interaktivní horor/walking adventure, to jest adventura, jejímž jediným úkolem je přesouvat se z místa A na místo B, možná po cestě něco zmáčknout (obvykle to, co tak nepřehlédnutelně bliká), sledovat, co se stane a ve vhodný moment se nějak rozhodnout, přičemž často je to spíš náhodný výběr (půjdete doleva nebo doprava?), než opravdová volba, jejíž důsledky byste mohli jakkoliv odhadnout. Je to koncept, který jsme před tím viděli například v podobě Heavy Rain nebo Beyond: Two Souls a později v zatím asi nejlepší formě v Detroit: Become Human. Tyhle hry stále stejného mustru odlišuje prakticky jen zasazení, takže pokud někomu sedí žánr teenagerovských vyvraždovaček trošičku po vzoru filmových Scream nebo I Know What You Did Last Summer, může si přičíst body navíc.
Zároveň je poměrně důležité, jak vám sednou postavy. Musím se přiznat, že snad s výjimkou jediné (Sam) mi k srdci moc nepřirostly a některé mě vyloženě iritovaly natolik, že jsem záměrně dopustil jejich smrt. Nebo jsem si to aspoň myslel. Hra se totiž chlubí čímsi jako Butterfly Effect, což má znamenat, že vaše volby mají údajně zásadní dopady na budoucnost a průběh hry, což má vytvářet zajímavý hnovuhratelný zážitek, ale ve skutečnosti je to iluze a takový karetní trik pro děti a nemohu se zbavit dojmu, že autoři z hráčů dělají svým marketingem prostě hlupáky. Ano, můžete činit volby a můžete procházet různými permutacemi příběhu, ale samozřejmě ve skutečnosti máte velmi omezenou množinu předem definovaných a předpřipravených stavů, nad nimiž je vystavěn triviální strom (stavový prostor) s předem určenými uzlovými body, jimiž jako hráč musíte projít. Tohle není nic, co by ve skutečnosti nebylo téměř v každé hře, a to dokonce v nesrovnatelně větším měřítku a komplexitě, akorát zde se na to explicitně poukazuje a činí se z toho jakási unikátní přednost nebo mechanika, což je prostě lež jako věž. Scénář podle mě trpí klasickými neduhy, to jest že s přibývajícím časem opadá strach z neznáma a nahrazuje ho trochu překombinované "známo," kdy se na scéně vyskytnou minimálně (zdánlivě) tři nepřátelské entity; že se hra v závěru u jedné postavy změní téměř v regulérní akční QTE střílečku; že postavy činí nelogická rozhodnutí nejen jako jednotlivci, ale i jako skupina, atd. Také mne docela negativně překvapily některé divoké střihy a rychlé ukončování scén, kdy postava ještě mluvila, což nevím, čím si vysvětlit.
Hra má ve skutečnosti velmi zajímavý příběh, pokud jej vidíte napsaný chronologicky a vcelku, nicméně díky jeho fragmentaci během hraní a tomu, že ani nemusíte najít všechny clues (natož je studovat), si jej hráč moc neužije. Za následné dohledání na internetech ale stojí.
Hodnotím 55 %, protože mi hra přinesla naprosto průměrný herní zážitek s tím, že ke konci už jsem se docela těšil, až to budu mít za sebou. A přestože jsem většinu permutací v herním stromu při jednom průchodu neobjevil, rozhodně nemám sebemenší chuť se ke hře vracet.
Zároveň je poměrně důležité, jak vám sednou postavy. Musím se přiznat, že snad s výjimkou jediné (Sam) mi k srdci moc nepřirostly a některé mě vyloženě iritovaly natolik, že jsem záměrně dopustil jejich smrt. Nebo jsem si to aspoň myslel. Hra se totiž chlubí čímsi jako Butterfly Effect, což má znamenat, že vaše volby mají údajně zásadní dopady na budoucnost a průběh hry, což má vytvářet zajímavý hnovuhratelný zážitek, ale ve skutečnosti je to iluze a takový karetní trik pro děti a nemohu se zbavit dojmu, že autoři z hráčů dělají svým marketingem prostě hlupáky. Ano, můžete činit volby a můžete procházet různými permutacemi příběhu, ale samozřejmě ve skutečnosti máte velmi omezenou množinu předem definovaných a předpřipravených stavů, nad nimiž je vystavěn triviální strom (stavový prostor) s předem určenými uzlovými body, jimiž jako hráč musíte projít. Tohle není nic, co by ve skutečnosti nebylo téměř v každé hře, a to dokonce v nesrovnatelně větším měřítku a komplexitě, akorát zde se na to explicitně poukazuje a činí se z toho jakási unikátní přednost nebo mechanika, což je prostě lež jako věž. Scénář podle mě trpí klasickými neduhy, to jest že s přibývajícím časem opadá strach z neznáma a nahrazuje ho trochu překombinované "známo," kdy se na scéně vyskytnou minimálně (zdánlivě) tři nepřátelské entity; že se hra v závěru u jedné postavy změní téměř v regulérní akční QTE střílečku; že postavy činí nelogická rozhodnutí nejen jako jednotlivci, ale i jako skupina, atd. Také mne docela negativně překvapily některé divoké střihy a rychlé ukončování scén, kdy postava ještě mluvila, což nevím, čím si vysvětlit.
Hra má ve skutečnosti velmi zajímavý příběh, pokud jej vidíte napsaný chronologicky a vcelku, nicméně díky jeho fragmentaci během hraní a tomu, že ani nemusíte najít všechny clues (natož je studovat), si jej hráč moc neužije. Za následné dohledání na internetech ale stojí.
Hodnotím 55 %, protože mi hra přinesla naprosto průměrný herní zážitek s tím, že ke konci už jsem se docela těšil, až to budu mít za sebou. A přestože jsem většinu permutací v herním stromu při jednom průchodu neobjevil, rozhodně nemám sebemenší chuť se ke hře vracet.