Na Shadowrunu se mi líbí, že neztrácí kontakt s reálným světem. Jeho příběhy se neodehrávají v bájných Arkádiích, ale na místech, která můžeme sami navštívit. Ať už je to Seattle nebo Berlín, a poslední díl je mi o to bližší, že Hong-Kong není kulturně ani geograficky o tolik vzdálenější od mé Tchaj-peje a všudypřítomný, nekonečný déšť, který zmáčí čínské město, padá právě teď i za mým oknem. Atmosféra světly ozářených zapadlých uliček, nočních tržišť, v nichž slyšíte zpěvavou mandarínštinu, a provoněných stánků s pouličním jídlem mi tedy nebyla během hraní jen jakousi vzdálenou exotikou, ale hmatatelnou civilností.
Civilnost je vůbec slovo, které se mi postupně s Shadowrunem spojovalo čím dál tím víc, protože obzvlášť v tomto posledním díle má téměř každá postava svůj malý lidský příběh podaný bez patosu či klišé mnoha jiných rpg, kterým se pročítáte mezi jednotlivými misemi a z panáčků na obrazovce se tak postupně stávají živé bytosti, které byste mohli pozvat třeba na rýžové víno. S tím pochopitelně souvisí i fakt, že textu je v Shadowrun: Hong-Kong zdaleka nejvíce. Vadí to? Mně ani v nejmenším - naopak to přispívá k ještě větší prokreslenosti světa, ve kterém se pohybujete, a v Heoi se svými bárkami a překupníky se budete za chvíli cítit jako doma.
Heoi pro mě obecně měl o něco větší kouzlo, než čtvrť v anarchistickém Berlíně. Hlavně asi proto, že jej tvůrci umístili na okraj obřího slumu, který do Heoie zlověstně vrhá své rudé světlo, takže si připadáte přesně jako na hranici lidského pekla, s jehož nočními můrami se budete muset nakonec vypořádat. Nebyl by to navíc Shadowrun, kdyby role, ve které se ocitnete, nebyla morálně problematická a v průběhu hry budete moci učinit některá rozhodnutí, která lze vnímat jako skutečně odporná. V kontextu vaší postavy a děje mohou být ale pochopitelná po úvodních událostech, kdy se stanete dlužníky a pěšáky "Laskavé" Čcheng. V Shadowrunu zkrátka není pro paladiny místo a mě svým způsobem bavilo přijmout na sebe tíhu některých hořkých a nepříjemných voleb v rámci roleplaye.
I některé postavy vašeho týmu jsou o něco temnější, než ty berlínské - ať už je to psychopat Racter nebo kanibalský ghúl Gajču. Jsou ale vyváženy vaším idealistickým nevlastním bratrem Duncanem a sarkastickou a věčně hladovou orkyní Gobbet. Všechny se mi ale zadřely pod kůži a to už třeba jen proto, že mi lezly na nervy (trpaslice Is0bel). I to je ale scénáristický kumšt a na konci hry se mi s nimi ani nechtělo rozloučit.
Co se týče designu misí, tak po pár slabších na začátku jsou ty následné podstatně komplexnější a většinou nabízí několik cest, jak se dobrat cíle. Ani jedna však není jen nějakým bezduchým questem, ale poctivě vymyšlenou povídkou v rámci hlavního děje, který je opět o něco obsáhlejší, než ten berlínský.
Jistě, zůstalo pár nedomyšleností provázejících toto rpg od prvního dílu (některá jsou opravdu zarážející, např. že si nemůžete prohlédnout statistiky vašich parťáků v hubu, ale až v rámci mise), ale obecně Harebrained Schemes opět o něco víc vypilovali souboje, uživatelské rozhraní i systém skillů. Tahová část je tak zábavnější a někdy jsem se na souboje i docela těšil (btw, doporučuji hrát za mága, protože dragonlines vnášejí do soubojů více taktiky a mág ve vašem týmu defaultně chybí).
Závěrečné bonusové mise Shadows of Hong-Kong pak představují velice slušný epilog vašeho dobrodružství. A že to bylo dobrodružství! Teď nemyslím jen tento poslední díl, myslím vaší cestu potemnělým světem Shadowrunu obecně. Co zbývá? Hrát za jiná povolání? Vyzkoušet některé z vynikajících uživatelských kampaní? Vrátit se k stařičkým Shadowrunům z devadesátcýh let? Nebo se pustit do tabletop edice? To ještě nevím - když dovolíte, zaběhnu si teď do místního bistra pro knedlíčky 鍋貼 (guōtiē) a dám si je na Gobbetinu počest ;-)
Civilnost je vůbec slovo, které se mi postupně s Shadowrunem spojovalo čím dál tím víc, protože obzvlášť v tomto posledním díle má téměř každá postava svůj malý lidský příběh podaný bez patosu či klišé mnoha jiných rpg, kterým se pročítáte mezi jednotlivými misemi a z panáčků na obrazovce se tak postupně stávají živé bytosti, které byste mohli pozvat třeba na rýžové víno. S tím pochopitelně souvisí i fakt, že textu je v Shadowrun: Hong-Kong zdaleka nejvíce. Vadí to? Mně ani v nejmenším - naopak to přispívá k ještě větší prokreslenosti světa, ve kterém se pohybujete, a v Heoi se svými bárkami a překupníky se budete za chvíli cítit jako doma.
Heoi pro mě obecně měl o něco větší kouzlo, než čtvrť v anarchistickém Berlíně. Hlavně asi proto, že jej tvůrci umístili na okraj obřího slumu, který do Heoie zlověstně vrhá své rudé světlo, takže si připadáte přesně jako na hranici lidského pekla, s jehož nočními můrami se budete muset nakonec vypořádat. Nebyl by to navíc Shadowrun, kdyby role, ve které se ocitnete, nebyla morálně problematická a v průběhu hry budete moci učinit některá rozhodnutí, která lze vnímat jako skutečně odporná. V kontextu vaší postavy a děje mohou být ale pochopitelná po úvodních událostech, kdy se stanete dlužníky a pěšáky "Laskavé" Čcheng. V Shadowrunu zkrátka není pro paladiny místo a mě svým způsobem bavilo přijmout na sebe tíhu některých hořkých a nepříjemných voleb v rámci roleplaye.
I některé postavy vašeho týmu jsou o něco temnější, než ty berlínské - ať už je to psychopat Racter nebo kanibalský ghúl Gajču. Jsou ale vyváženy vaším idealistickým nevlastním bratrem Duncanem a sarkastickou a věčně hladovou orkyní Gobbet. Všechny se mi ale zadřely pod kůži a to už třeba jen proto, že mi lezly na nervy (trpaslice Is0bel). I to je ale scénáristický kumšt a na konci hry se mi s nimi ani nechtělo rozloučit.
Co se týče designu misí, tak po pár slabších na začátku jsou ty následné podstatně komplexnější a většinou nabízí několik cest, jak se dobrat cíle. Ani jedna však není jen nějakým bezduchým questem, ale poctivě vymyšlenou povídkou v rámci hlavního děje, který je opět o něco obsáhlejší, než ten berlínský.
Jistě, zůstalo pár nedomyšleností provázejících toto rpg od prvního dílu (některá jsou opravdu zarážející, např. že si nemůžete prohlédnout statistiky vašich parťáků v hubu, ale až v rámci mise), ale obecně Harebrained Schemes opět o něco víc vypilovali souboje, uživatelské rozhraní i systém skillů. Tahová část je tak zábavnější a někdy jsem se na souboje i docela těšil (btw, doporučuji hrát za mága, protože dragonlines vnášejí do soubojů více taktiky a mág ve vašem týmu defaultně chybí).
Závěrečné bonusové mise Shadows of Hong-Kong pak představují velice slušný epilog vašeho dobrodružství. A že to bylo dobrodružství! Teď nemyslím jen tento poslední díl, myslím vaší cestu potemnělým světem Shadowrunu obecně. Co zbývá? Hrát za jiná povolání? Vyzkoušet některé z vynikajících uživatelských kampaní? Vrátit se k stařičkým Shadowrunům z devadesátcýh let? Nebo se pustit do tabletop edice? To ještě nevím - když dovolíte, zaběhnu si teď do místního bistra pro knedlíčky 鍋貼 (guōtiē) a dám si je na Gobbetinu počest ;-)
Pro: skvělá kvalita literárního stylu, plnokrevné postavy, nadčasová grafika, atmosférická hudba a Hong-Kong
Proti: pár bugů, pár nesmyslů v herním systému