Pamatujete si ještě Revenanta z roku 99? Rok před Diablem 2 a přesto na řadě frontách lepší, leč nedoceněn. Byť jsem měl Diablo 2 hodně rád, už tehdy jsem rozuměl těm stížnostem, že je to jen clickfest. Tupé click click click. A Revenant z toho stínu vystoupil. Mohli jste se hýbat klávesnicí, dělat kotouly, útoky vést z různých stran a útoky řetězit do různých komb, které jste se museli naučit. A tím nemyslím jako v Matrixu, ale opravdu umět posloupnost kláves (pokud se dobře pamatuji). Do toho systém runových kouzel, které nebyli jen další ability. Krásná grafika, 3D postavy, originální příběh s neortodoxním hrdinou s osobností…
Proč toto vše píšu? Protože uplně stejně se snaží i Victor Vran vymanit z termínu „diablovka“. Ovládání je svižné a responsivní, k úhybovým kotoulům přibyly i skoky a dokonce výskoky o zeď. Ono to takhle v písmenkách nemusí moc vyznít, ale jsou to nebe a dudy, ovládat postavu obratně klávesnici a myší cílit útoky, na rozdíl od neustálého Diablovského klikání, kam má postava prostě dojít. Představte si, že byste hráli jsou oblíbenou fps a místo agilního běhu, úhybů, slidů a krytí, byste prostě jen nudně ukazovali, kam má postava dojít. Přesně tak absurdní ten rozdíl oproti Diablu opravdu je. Victor zde vyhrává na plné čáře.
Osobně mi vyhovuje, že se tu nejede na trapnou matematiku a na do nekonečna rostoucí čísla. Nikde neuvidíte ten do očí bijící trapný nešvar, kdy po světě pobíhají nepřátelé LVL 30, jejichž smrt jim přinese jen zbraň, která má u útoku místo 10 třeba 5000 a nebo rovnou milion :D Tady je prostě potvora potvora, její síla je určena tím, co umí. Pokud jí na začátku jen tak tak zabijete, na konci jich kosíte 10 zaráz. Nebude se po světě najednou pohybovat stejná potvora s uměle zvýšenými čísílky jen proto, že jí nad hlavou svítí kouzelné LVL X. To je jeden z nejhorších designérských přešlapů.
Pokud jde o zbraně, zde se vždy pohybujeme v desítkách a čísla spíše slouží jako rozdíl mezi ostatními zbraněmi. Což je ale trochu nepřesné, protože ostatní zbraně se od sebe odlišují přesně tím, čím by měli – svými schopnostmi. Každá zbraň se používá tak jinak, že doslova mění hratelnost. Meč, kladivo, rapír, brokovnice, „granátomet“ … Ne jenom, že každý typ zbraně má vlastní ability, ale samotné používání zbraní se liší.
Když si vzpomenu, jak v Diablu 3 zbraně vůbec nebyli zbraně, ale jen nějaká abstraktní položka s anonymním číslem, které sloužilo jako multiplikátor pro vaše ability. Absurdní Čím víc nad tím přemýšlím, tím víc se mi hnusí systém jasně navržený na neomezené škálování, místo aby se soustředil na samotnou hratelnost.
Velice osobité je pak namluvení „Geraltem“ ale i Andrew Wincott jakožto „vypravěče“. Neuvěřitelně to oživuje hru, která oplývá dost béčkovým příběhem. Což je asi tak jediná nevýhoda celé hry spolu s faktem, že musíte vědět, co lze od hry čekat. Pokud se chcete aktivně odreagovat, neřešit matematiku, čísílka, ale spíš styl a přesto mít další komplexní možnosti (karty osudu, „crafting“, obleky, potiony, …), Victor Vran bude skvělou zábavou.
Pokud máte rádi Diablo právě pro tu jeho obsesi na předměty, je to v pořádku, ale to zde nenajdete.
Proč toto vše píšu? Protože uplně stejně se snaží i Victor Vran vymanit z termínu „diablovka“. Ovládání je svižné a responsivní, k úhybovým kotoulům přibyly i skoky a dokonce výskoky o zeď. Ono to takhle v písmenkách nemusí moc vyznít, ale jsou to nebe a dudy, ovládat postavu obratně klávesnici a myší cílit útoky, na rozdíl od neustálého Diablovského klikání, kam má postava prostě dojít. Představte si, že byste hráli jsou oblíbenou fps a místo agilního běhu, úhybů, slidů a krytí, byste prostě jen nudně ukazovali, kam má postava dojít. Přesně tak absurdní ten rozdíl oproti Diablu opravdu je. Victor zde vyhrává na plné čáře.
Osobně mi vyhovuje, že se tu nejede na trapnou matematiku a na do nekonečna rostoucí čísla. Nikde neuvidíte ten do očí bijící trapný nešvar, kdy po světě pobíhají nepřátelé LVL 30, jejichž smrt jim přinese jen zbraň, která má u útoku místo 10 třeba 5000 a nebo rovnou milion :D Tady je prostě potvora potvora, její síla je určena tím, co umí. Pokud jí na začátku jen tak tak zabijete, na konci jich kosíte 10 zaráz. Nebude se po světě najednou pohybovat stejná potvora s uměle zvýšenými čísílky jen proto, že jí nad hlavou svítí kouzelné LVL X. To je jeden z nejhorších designérských přešlapů.
Pokud jde o zbraně, zde se vždy pohybujeme v desítkách a čísla spíše slouží jako rozdíl mezi ostatními zbraněmi. Což je ale trochu nepřesné, protože ostatní zbraně se od sebe odlišují přesně tím, čím by měli – svými schopnostmi. Každá zbraň se používá tak jinak, že doslova mění hratelnost. Meč, kladivo, rapír, brokovnice, „granátomet“ … Ne jenom, že každý typ zbraně má vlastní ability, ale samotné používání zbraní se liší.
Když si vzpomenu, jak v Diablu 3 zbraně vůbec nebyli zbraně, ale jen nějaká abstraktní položka s anonymním číslem, které sloužilo jako multiplikátor pro vaše ability. Absurdní Čím víc nad tím přemýšlím, tím víc se mi hnusí systém jasně navržený na neomezené škálování, místo aby se soustředil na samotnou hratelnost.
Velice osobité je pak namluvení „Geraltem“ ale i Andrew Wincott jakožto „vypravěče“. Neuvěřitelně to oživuje hru, která oplývá dost béčkovým příběhem. Což je asi tak jediná nevýhoda celé hry spolu s faktem, že musíte vědět, co lze od hry čekat. Pokud se chcete aktivně odreagovat, neřešit matematiku, čísílka, ale spíš styl a přesto mít další komplexní možnosti (karty osudu, „crafting“, obleky, potiony, …), Victor Vran bude skvělou zábavou.
Pokud máte rádi Diablo právě pro tu jeho obsesi na předměty, je to v pořádku, ale to zde nenajdete.
Pro: dabing; svižná a variabilní soubojový systém; výzvy (nepovinné); nemá negativa Diabla - LVL nepřátel, do milionů stoupající čísílka, grind
Proti: příběh; nižší produkční hodnoty;