Většinou mody ke hrám nevyhledávám a nehraju. Ale u jedné z mých nejoblíbenějších her však milerád udělám výjimku a rád se ponořím do kompletní předělávky celého herního světa. A jak se českým moderům tento kousek povedl?
Příběh postavený na ztrátě paměti sice není nijak originální, ale z celkového pohledu mi přišel povedený. Obzvláště ve své zhruba prostřední části hry mě bavil nejvíc. Atmosféra je dobře melancholická a depresivní a má typický falloutí feeling. Lidé se většinou snaží hlavně nějak přežít, protože svět není zrovna přátelské místo. Do toho vstupuji já jako hráč a dost jim ten jejich život obrátím naruby. No a jak se říkává, dobré skutky musí být po zásluze potrestány. A tak se mi několikrát stalo, že i když jsem dělal pro danou komunitu v daný okamžik dobré a výhodné věci, v závěrečném shrnutí jsem posléze zjistil, že jsem svými skutky danou lokalitu odsoudil, chudáci lidé z New Hope.
Design měst a osad se celkem povedl, jen je škoda že se autoři až příliš inspirovali lokacemi z druhého dílu. Rat Hole je tak drsné místo, které se podobá Denu, těžební Corath je zase takový Redding a Broken Hills dohromady, Sedit je zkorumpovanější NCR s troškou New Rena a Albuquerque, které se asi nikdy nenaučím vyslovovat, se zase až příliš podobá Vault City s mírnou příměsí San Francisca. Ve výsledku mi tu chybí nějaké zcela originální lokace, ale možná mám v sobě jen tendence porovnávat a ty podobnosti prostě vidím i tam, kde ve skutečnosti nejsou.
Pak se mi moc nelíbí, že ve svém jádru jsou si lokace hodně podobné i mezi sebou. Prostě prakticky v každém městě jsou nějaké dvě či tři znepřátelené strany. Hráč se dříve nebo později k jedné z nich přidá a snaží se vypořádat s těmi ostatními. Musím ale uznat, že zpracování stran se celkem povedlo. Většinou je dobře vysvětleno, proč se daná strana chová tak, jak se chová a až na pár výjimek jsem se vždy hodně dlouho rozhodoval, ke komu se přidám a jaké to asi bude mít následky. Většinou to pak nebylo rozhodování mezi dobrou a špatnou stranou, jako spíše mezi špatnou a méně špatnou stranou. Pak mě zaujala i různorodost úkolů po připojení se k některé ze zmíněných stran. Opravdu mě až překvapilo, kolik se toho stalo jinak a kolik jiných questů jsem řešil, když jsem hrál hru podruhé a schválně jsem se přidával k jiným stranám, než v předchozím průchodu. Úplně nejvíc promakaný mi v tomto ohledu přišel Sedit.
Jediná lokace, která mě vyloženě zklamala byla Progema. Hodně povedené bylo dálkové ovládání robota v nižším nepřístupném patře. Jen škoda, že to bylo až tak krátké. Čekal jsem, že se tam pak dostanu a budu zkoumat, co to bylo za základnu, jenže ono nic. A nebo jsem na to jen nepřišel.
Soubojový systém je prakticky nezměněn, jen je jeho obtížnost minimálně v první části hry až extrémně vysoká. Nebýt oblíbené kombinace save-load, asi bych měl s hraním slušné problémy. I s tím nahráváním se mi ale několikrát stalo, že jsem třeba nějak blbě zaútočil a pak jsem vzhledem k množství protivníku hrozně dlouho čekal, než se dostanu zase na tah, abych mohl nahrát předchozí pozici a zkoušet to znovu.
Asi nejslabším článkem hry jsou pak dialogy postav, které jsou obvykle velmi strohé a neautentické. Spousta postav je tak snadno zaměnitelná a hlavně nezapamatovatelná. Jedinou výjimkou je hlavní příběhová linka, kde je ta úroveň malinko výš než u zbytku.
Moderům se ale naopak podařilo dobře promakat postavy společníků. V soubojích je vše při starém, společníci jsou tak stále motovidla, která se chovají hloupě, často si nesmyslně schovají nejvýhodnější zbraň, místo které vytáhnou nůž nebo se přesunou tak, aby co nejvíc zavazeli mé střelbě. Zajímavé je ale jejich zapojení do příběhu a aktuálního dění, protože je s nimi možné vést hodně rozhovorů ohledně nových lokací nebo i o tom, co se zrovna stalo. Dokonce se může stát, že daný společník nesouhlasí s mým rozhodnutím a buď mě opustí nebo rovnou napadne. To se stávalo ve dvojce jen opravdu zřídka.
Pak je tu ještě jedna drobnost, která má zajímavou myšlenku, ale ve výsledku je spíše otravná. Tím je nemožnost spát/odpočívat/čekat ve městech, teda pokud zrovna nejsem v pronajatém pokoji v hotelu nebo ve vyvražděné jeskyni. Je to na jednu stranu fajn, že nemůžu odpočívat na ulici města týden, než se plně zotavím. Ale když to nejde na místech, kam se musím v rámci příběhu dostat v přesnou hodinu, třeba o půlnoci, tak je to celkem vopruz.
Tento mod má tedy své chyby, hlavně po scénáristické stránce. Hratelnostně a svou atmosférou mě ale totálně pohltil, prakticky stejně jako oba první Fallouty. Na to, že je to dílo několika nadšenců, kteří na něm pracovali prakticky jen ve svém volném čase, tak klobouk dolů.
Příběh postavený na ztrátě paměti sice není nijak originální, ale z celkového pohledu mi přišel povedený. Obzvláště ve své zhruba prostřední části hry mě bavil nejvíc. Atmosféra je dobře melancholická a depresivní a má typický falloutí feeling. Lidé se většinou snaží hlavně nějak přežít, protože svět není zrovna přátelské místo. Do toho vstupuji já jako hráč a dost jim ten jejich život obrátím naruby. No a jak se říkává, dobré skutky musí být po zásluze potrestány. A tak se mi několikrát stalo, že i když jsem dělal pro danou komunitu v daný okamžik dobré a výhodné věci, v závěrečném shrnutí jsem posléze zjistil, že jsem svými skutky danou lokalitu odsoudil, chudáci lidé z New Hope.
Design měst a osad se celkem povedl, jen je škoda že se autoři až příliš inspirovali lokacemi z druhého dílu. Rat Hole je tak drsné místo, které se podobá Denu, těžební Corath je zase takový Redding a Broken Hills dohromady, Sedit je zkorumpovanější NCR s troškou New Rena a Albuquerque, které se asi nikdy nenaučím vyslovovat, se zase až příliš podobá Vault City s mírnou příměsí San Francisca. Ve výsledku mi tu chybí nějaké zcela originální lokace, ale možná mám v sobě jen tendence porovnávat a ty podobnosti prostě vidím i tam, kde ve skutečnosti nejsou.
Pak se mi moc nelíbí, že ve svém jádru jsou si lokace hodně podobné i mezi sebou. Prostě prakticky v každém městě jsou nějaké dvě či tři znepřátelené strany. Hráč se dříve nebo později k jedné z nich přidá a snaží se vypořádat s těmi ostatními. Musím ale uznat, že zpracování stran se celkem povedlo. Většinou je dobře vysvětleno, proč se daná strana chová tak, jak se chová a až na pár výjimek jsem se vždy hodně dlouho rozhodoval, ke komu se přidám a jaké to asi bude mít následky. Většinou to pak nebylo rozhodování mezi dobrou a špatnou stranou, jako spíše mezi špatnou a méně špatnou stranou. Pak mě zaujala i různorodost úkolů po připojení se k některé ze zmíněných stran. Opravdu mě až překvapilo, kolik se toho stalo jinak a kolik jiných questů jsem řešil, když jsem hrál hru podruhé a schválně jsem se přidával k jiným stranám, než v předchozím průchodu. Úplně nejvíc promakaný mi v tomto ohledu přišel Sedit.
Jediná lokace, která mě vyloženě zklamala byla Progema. Hodně povedené bylo dálkové ovládání robota v nižším nepřístupném patře. Jen škoda, že to bylo až tak krátké. Čekal jsem, že se tam pak dostanu a budu zkoumat, co to bylo za základnu, jenže ono nic. A nebo jsem na to jen nepřišel.
Soubojový systém je prakticky nezměněn, jen je jeho obtížnost minimálně v první části hry až extrémně vysoká. Nebýt oblíbené kombinace save-load, asi bych měl s hraním slušné problémy. I s tím nahráváním se mi ale několikrát stalo, že jsem třeba nějak blbě zaútočil a pak jsem vzhledem k množství protivníku hrozně dlouho čekal, než se dostanu zase na tah, abych mohl nahrát předchozí pozici a zkoušet to znovu.
Asi nejslabším článkem hry jsou pak dialogy postav, které jsou obvykle velmi strohé a neautentické. Spousta postav je tak snadno zaměnitelná a hlavně nezapamatovatelná. Jedinou výjimkou je hlavní příběhová linka, kde je ta úroveň malinko výš než u zbytku.
Moderům se ale naopak podařilo dobře promakat postavy společníků. V soubojích je vše při starém, společníci jsou tak stále motovidla, která se chovají hloupě, často si nesmyslně schovají nejvýhodnější zbraň, místo které vytáhnou nůž nebo se přesunou tak, aby co nejvíc zavazeli mé střelbě. Zajímavé je ale jejich zapojení do příběhu a aktuálního dění, protože je s nimi možné vést hodně rozhovorů ohledně nových lokací nebo i o tom, co se zrovna stalo. Dokonce se může stát, že daný společník nesouhlasí s mým rozhodnutím a buď mě opustí nebo rovnou napadne. To se stávalo ve dvojce jen opravdu zřídka.
Pak je tu ještě jedna drobnost, která má zajímavou myšlenku, ale ve výsledku je spíše otravná. Tím je nemožnost spát/odpočívat/čekat ve městech, teda pokud zrovna nejsem v pronajatém pokoji v hotelu nebo ve vyvražděné jeskyni. Je to na jednu stranu fajn, že nemůžu odpočívat na ulici města týden, než se plně zotavím. Ale když to nejde na místech, kam se musím v rámci příběhu dostat v přesnou hodinu, třeba o půlnoci, tak je to celkem vopruz.
Tento mod má tedy své chyby, hlavně po scénáristické stránce. Hratelnostně a svou atmosférou mě ale totálně pohltil, prakticky stejně jako oba první Fallouty. Na to, že je to dílo několika nadšenců, kteří na něm pracovali prakticky jen ve svém volném čase, tak klobouk dolů.