"Dílo je pevné a silné, jen je-li vystavěno hlavou, ale vznešenost mu dává jedině srdce.
Neštěstí však je, je-li toho srdce příliš mnoho a hlavy příliš málo." - Pierre Reverdy
Pierrovu poučku si zřejmě vzali v Monolithu k srdci, neboť nám vprostřed roku vykvetl nádherný majstrštyk, jehož koncept je vystavěn různými orgány v tom správném poměru. Mohu být jedině potěšen, že nejlepší RPG letošního roku (2022) vzešlo právě na Switch a že jsem se do něj mohl ponořit i po již letošních vydaných pokladech Legends: Arceus a Triangle Strategy. XC3 je po všech stránkách vypiplaný z růže květ, jehož semínka z přechozích dvou dílů vyklíčila v nádhernou trilogii.
To první, co udeří hráče do smyslových receptorů, je grafika provázena hudbou. Soundtrack je pro uši rajská hudba měnící dynamiku dle potřeby, přičemž jedním z četných nástrojů musí být zákonitě flétna, která hraje prim během nostalgických částí příběhu, jelikož vyprovází duše zemřelých (jak vidno i z trailerů). Ale soundtrack si s melodiemi hraje zdařile; a při tak obrovském rozsahu, který XC3 má, mu nelze vytknout celkový čas kolem 12 hodin nahrané hudby.
Časovému srovnání můžeme podrobit i délku animovaných sekvencí, kterými hra nešetří. 19 hodinami kvalitních anime animací se nemůže pochlubit jen tak nějaká hra (pro srovnání: XC1 cca 10 hodin, XC2 cca 13 hodin). Během běžných in-game animací se někde musí něco trošku máznout v obraze, aby hra běžela plynule, ale nijak mi to nevadilo. Grafický styl tohoto anime skvostu učinil oproti předchozím dvěma dílům další krok vpřed v detailech a živosti postav – tvůrci totiž postavám zvýraznili oční čočky a zorničky, kterými nepatrně těkají během přiblížených záběrů, jako to děláme my všichni. Proto postavy působí daleko živěji než obvyklé anime postavy v jiných JRPG hrách. Občas jsem měl jen dojem, že už to trošku přehánějí a míra těkavosti překračuje míru přirozenosti. Nicméně nic proti ničemu - hra tím působí živěji, a to byl záměr, který se podařilo splnit. Design postav mi přijde spíše uměřený (pokud si odmyslím takové blbůstky jako stále hořící vlasy na hlavě Seny a podobně). Některé typy oblečení vypadají třeba zas zvláštně nafoukle (bunda, kterou nosí Mio). Nebo když si odmyslím křidélka na hlavě Eunie, tak ta vypadá docela jako moje bývalka, a to včetně její chladné osobnosti (ale i přesto jsem si Eunie oblíbil, možná díky skvělému japonskému dabingu).
Anglický voice over se mi zdá zdařilejší než v jiných JRPG, nicméně přesto mi ke hře nesedí a nelíbí se mi. Taktéž se mi velmi nelíbí, že často v angličtině říkají něco jiného, než původně v originále (např. v originále postava osloví jinou postavu jménem, zatímco v angličtině se místo toho zeptají celou větou na něco souvisejícího s dějem, čímž chtějí hráčovi patrně napovědět či dovysvětlit situaci. Úplně zbytečné a kazící zážitek).
Ale k příběhu. Ten je na XC3 pochopitelně hlavním tahounem, a byl jsem od začátku nejvíce zvědav na to, jakým způsobem propojí tento díl s předchozími dvěma díly. Nebudu schválně nic prozrazovat, ale jenom napovím, že na přímou referenci došlo a nebyl jsem zklamán. Tímto bych doporučil novým zájemcům odehrát napřed XC1 a XC2, protože z XC3 budou mít mnohem lepší zážitek. Ale jinak to jde hrát i bez toho, jen se hodně ochudí. Hlavní zápletka představuje dvě znepřátelené frakce Keves a Agnus, které se snaží získat vojenskou převahu nad světem Aionios, a to v nikdy nekončící válce. Nikdo už neví, proč se vlastně pořád bojuje, ale bitevní vřava neutichá, a tak je potřeba stále více vojáků. Nikdo nemá nárok na normální život, všichni musí procházet už od počátku tvrdým bojovým tréninkem. S trochou štěstí nezemře hned v první bojůvce. Bez války si nikdo nedokáže představit svět. Válka je všechno, válka je smysl života. Když na bojišti voják zemře, je potřeba jeho duši vyprovodit pryč. Tuto funkci plní off-seerové a jedním takovým je i hlavní postava Noah. Japonština používá výraz okuribito – vypůjčím si tedy výraz z českého překladu stejnojmenného filmu – průvodce (ačkoliv by se významově více hodil vyprovázeč, ale to nezní tak pěkně – mimochodem film doporučuji pro zajímavost o umění balzamovače v Japonsku).
Tento průvodce v roli Noaha pomáhá duším odejít prostřednictvím hraní na flétnu. Tajemství toho, proč se tak děje, je opět součástí pozdějšího příběhu. Noah má k ruce další dva parťáky Lanze a Eunie. Každý exceluje v konkrétním způsobu válečnictví (v zásadě útok, obrana a podpora). Jednoho dne se střetnou se svými protějšky ze znepřátelené frakce, ale náhoda tomu chce, že se jim v tom momentě zamotá cesta osudu. Díky tomu budou muset zanedlouho chtě nechtě spojit síly a vydat se na putování světem Aionios. Parta o šesti členech bude muset odhalit krutou pravdu skrývající se za krvavou vřavou - a pochopitelně s tím přijdou i mnohá další šokující zjištění. XC3 opravdu plní heslo „do třetice všeho dobrého.“ Vydává se trošku jinam, ovšem originálním směrem. Ne na všechno však poskytne pohotově odpovědi; hráč bude muset občas číst mezi řádky, skládat si různě související střípky nebo dokonce nahlédnout i do předchozích dílů pro jisté odpovědi. O to však větší zábava. Jeden zvrat v druhé polovině hry mě pak úplně emocionálně dostal do kolen.
Zhruba měsíc a půl před XC3 jsem zrovna dohrál FFXV a ač by nebylo fér tyto dvě hry srovnávat, FFXV ze srovnání vychází jako hraní si na dětském písečku, kam chodí na záchod kočky. Navíc FFXV trošku zaostává v komplexnosti světa, skladbou vedlejších úkolů, příběhovými nedomyšlenostmi, má jednu neuvěřitelně otravnou postavu v partě a také mu chybí ta pěkná anime stylizace. Tímto vším XC3 veškerou ostatní produkci v pohodě válcuje.
Pochopitelně, že zábava nespočívá pouze v odkrývání příběhových tajemství, nepřipravenosti vůči zvratům nebo v poslouchání pěkné hudby. XC3 sází již tradičně na zábavnou exploraci obřího světa plného vysokých vyhlídek – ačkoliv vertikalita v tomto díle mi přišla o něco umírněnější a lokace jsem si o chloupek užil více ve dvojce. Stále se však jedná o zajímavý svět plný zajímavých koutů. Příjemně mě překvapila poslední část mapy nenápadně vyústěná do jiné. Zpočátku se mi moc nelíbilo, že mě hra nechtěla pustit všude, kam jsem chtěl. Neviditelná stěna omezuje v pohybu a otevře se až postupem v příběhu. Nevadí to zas tak moc kvůli tomu, že je stále co objevovat různými směry. Prostředí je bohaté, plné chodících potvor nejrůznější úrovně, a doslova všude je co sbírat a objevovat – ke všude se povalujícím shinies se přidává támhleten kontejner, támhleten zdroj etheru, támhle poslali bednu proviantu, támhle se něco třpytí víc než normálně, támhle se dá spustit žebřík, támhle je římsa s odměnou, ale jak se tam dostat…? A podobně. Vždy, když jsem se dostal do nové oblasti, vykašlal jsem se na všechno ostatní a šel jsem prozkoumávat. Nutno podotknout, že ve hře existuje mnoho míst, kam se dá dostat až s odemčeným způsobem překonávání překážek. Bude tedy nutné odemknout třeba skill pro šplhání, jízdu na laně, nebo brodění v jezerech jedu…
Úžasnou vlastností XC3 je to, že hráče překvapuje a krmí stále něčím novým. Nové mechaniky, nové úkoly, nové objevy, nová monstra, nové úspěchy až do konce hry. Tolik jsem tomu přišel na chuť, že se mi od hry jen těžko chtělo odcházet. Před půlkou hry už jsem měl level party o tolik vyšší, že už jsem si toho přestal všímat, a jen jsem nadšeně levelil jednotlivá povolání. Systém povolání lze odemknout po dokončení vedlejších úkolů postav hrdinů. Hrdinové jsou přidané postavy k ústřední šestici hlavních postav (a že jsem si některé z nich velmi oblíbil - myslím, že u mě vede Alexandria). Mohou být součástí hlavního příběhu, ale také dobrovolné. Hrdinové mají vlastní menší příběhy a vlastně jsou náhradou Blades z dvojky, kde taky každá Blade měla svůj vlastní dlouhý vedlejší příběh. Jakmile se hrdina odemkne, hráč jej může zařadit ke své partě (vždy může být v partě jen jeden vybraný hrdina) anebo jej kdykoliv vyměnit za jiného. Hrdina se vždy pomyslně váže k nějaké postavě z party, která jeho povolání instantně může hned používat, zatímco ostatním se odemyká postupně s tím, jak moc je toto povolání aktivní v partě, až jej nakonec mohou používat všichni. Povolání hrdiny se leveluje v rámci deseti ranků (levelů) a po dokončení dalšího vedlejšího úkolu hrdiny se rank upgradne na dvacet, kam se mohou pak nově dostat i postavy v partě.
Největší příběhovou zvláštností – ač nechci zacházet do detailů – je přeměna dvou konkrétních členů týmu v jednu větší obludku zvanou Ouroboros. Každý člen týmu má pak vlastní formu Ouroboros s trochu jinými dovednostmi, ale vypadá jak nějaký přerostlý mecha. Ouroboros má vlastní dovednostní mřížku, takže v ní je stále co odkrývat a hráč stále dosahuje nových zlepšení. Úplné zaplnění je docela odměňující. Navíc hráč může každé Ouroboros postavě přidělit až dva skilly toho druhého v dvojici. Velmi zajímavé.
Souboje a skladba útoků jsou pak vlastně velmi podobné těm v XC2. Hráč si navolí arty pro aktivní povolání a může si zvolit i arty z povolání, kterými už daná postava prošla, a může jimi útočit zvlášť, anebo počkat, až se nabije jejich vzájemné propojení na bitevní obrazovce (tři menší tlačítka na každé straně). Používáním artů se nabíjí ukazatel většího útoku, ale také ukazatel chain attacku, který je vlastně také podobný dvojce, jen má jinou formu. V chain attacku volíte vždy jeden ze tří možných návrhů útoku, přičemž následuje výběr konkrétních postav z party. Každá postava má určité schopnosti s danou hodnotou, která se používáním zvyšuje a podle podmínek a dalších schopností hrdinů o ně buď přicházíte, nebo je zase získáváte zpátky, jako kdybyste s nimi hráli karty. Je to zajímavý systém a po dosažení hodnoty 100% během jednoho kola chain attacku začne daný útok navržený zvolenou cestou (tedy konkrétní postava předvede svůj silnější válečný útok). Poté následuje další kolo, po něm další… podle možností se pak nejčastěji ve čtvrtém kole zakončuje speciálním útokem od Ouroborose. Zní to možná složitě, ale rychle přijdete této minihře na chuť. Nejzajímavější v chain attacku jsou hrdinové, protože díky některým lze překročit i hranici 300%, a z těchto chain attacků pocházejí největší bonusové zkušenosti a CP zkušenosti (class points – body pro povolání) v případě, že nastane overkill monstra (ideální je zabít monstrum již prvním útokem chain attacku, po němž se začnou načítat bonusové zkušenosti).
V kombinaci s uvařeným jídlem dávajícím bonus k exp a CP exp jde o ultimátní nástroj pro levelování povolání – a doporučuji mlátit monstra vyšší aspoň o 10 levelů.
Chain attack se v rámci boje s obyčejnými monstry nejspíš nestihne uplatnit, ale monstra mají více verzí. S třpytkami po stranách svého jména znamená, že dávají lepší odměnu. Když je jméno ohraničeno modrými křidélky, tak je náročnější na porážku (ale vhodné k levelování). A se zlatými křidélky znamená přítomnost mini bosse, obvykle tuhého protivníka, kde je prostor někdy i k několika chain attackům a k několika formám Ouroboros (jde totiž použít pouze krátkodobě, než se přehřeje a vypadne z něj zpátky dvojice bojovníků). Ouroboros forma je navíc nesmrtelná, takže se vyplatí ji zapnout těsně před smrtelným útokem a pak ji třeba hned zase deaktivovat, aby měl zbytek party čas se hned navzájem oživovat a vyhealovat. Healy v partě jsou tady nutnost a je fajn, že mají různá podtypová zastoupení v povoláních. Některé tyto pozdější supporty jsem si hodně oblíbil (např. jejich buff na rychlé nabíjení schopností).
Takže boje jsou velmi dynamické, pořád se něco děje. Postavu můžete libovolně měnit i během boje a zadávat i nějaké základní příkazy zbytku party (následuj mě; soustřeď se na stejnou potvoru; použij jakékoliv kombo) a podobně. Pouze hrdina zůstává stále svůj a za něj hrát nelze. A aby se hráč dokázal v změti bojových mechanik dobře orientovat, dostává k dispozici přehledné a stručné tutoriály, díky nimž se vše rychle naučí, narozdíl od dvojky, kde se vše odbylo rychlým mávnutím ruky a hráč pak třeba do konce hry nehrál hru tak, jak by měl. Tvůrci se tedy poučili a hráči také. Líbilo se mi, že zůstal zachován systém komb znehybňující nepřátele. Kouzlo Break>Topple>Launch>Smash jsem se často snažil mít k dispozici v partě aspoň dvakrát, nepřítel se pak málokdy na něco zmohl. Pochopitelně, u bossů už to tak snadno nešlo kvůli jejich četným resistencím.
Z předchozích dílů byl přejatý i systém vzájemných vztahů všech ostatních postav ve světě a vylepšování kolonií pomocí hvězdiček. S tím se obvykle pojí i soustava vedlejších úkolů. Plnění úkolů v konkrétních koloniích znamená efektivní způsob dosahování hvězdiček (maximum je 5), a nové hvězdičky znamenají často nové vedlejší úkoly (opravdu, ale opravdu nesnáším pomalé úkoly se sledováním stop nebo se sledováním npc postavy – zdar Boomerovi). A s každou takovou kolonií, respektive malým koloniálním táborem, jehož je třeba nejprve osvobodit z područí nepřátel, je spjatý i nějaký ten hrdina k odemčení. Takže za jeho vedlejším úkolem se skrývá i trochu té odměny pro danou kolonii. Motivující, že?
Aby toho nebylo málo, tak hlavní členové party mají kromě volitelných povolání a bojových artů k dispozici i celou škálu různých skillů, až tři sloty k oblečení, a také tři sloty na barevné gemy, které si hráč sám vytvoří z nasbíraných předmětů. A že jich je. Všechny tyto vymoženosti zase vytvářejí řadu dalších kombinací. K některým si hráč může dopomoci i díky nasbíraným zlatým a stříbrným Nopon coins, ale zvláště zlatých je poměrně málo a nejlepší typ gemu stojí 99 zlatých. Oproti tomu s položkou 99 etherů bude hráč běhat asi celou hru a nijak moc je nevyužije. V řazení a managementu oblečení zato vidím největší kámen úrazu celého XC3. Není totiž možné se v tom seznamu inventáře nějak rozumně pohybovat. Položek jsou stovky a nedovedu si představit nikoho, kdo by si pro každou změnu povolání jedné postavy chtěl najít konkrétní kus výbavy (jedině lze označit jeden kus hvězdičkou), protože ani nejde s věcmi uvnitř pohybovat nebo dokonce seřadit podle vlastních pravidel. Ale nakonec to ani není tolik potřeba, pokud už jste přelevelovaní.
Dokonce ani superbossové mi nedělali žádné velké potíže (hráno na normál), a to jsem se na ně nijak nepřipravoval. Naběhl jsem na ně zrovna v té konstelaci povolání, kterou jsem zrovna leveloval, a ono to bez problémů vyšlo. Což je škoda, protože jsem měl za to, že superbossové budou tím hnacím motorem pro zlepšování v rámci post game, jako to bylo v minulých dvou dílech. Zejména v jedničce byl každý poražený superboss velký úspěch. Ve dvojce se pak maximálně sem tam obměnilo něco ve složení Blades. Ale tady nic. Šlus a hotovo, post game hadr. Jediným znakem jsou vleklé souboje, protože superbossové jsou velké meatbagy.
Mimochodem, příběhový závěr hry ukončuje celou trilogii nostalgicky a humorně zároveň. Fanoušci minulých dvou dílů (což jsem i já, a to jsem ještě ani nehrál Xeno X ani jiné xeno hry - edit: už jo!) si přijdou rozhodně na své. I když v ději funguje spíš anime logika, než jakákoliv jiná. A jak jsem zmínil, tak titulky hra nekončí, protože v post game se ještě odemkne pár dalších zajímavůstek; a sice mě to láká k napsání, ale nemohu kvůli velkým spoilerům.
Ještě mě napadlo, že bych měl zmínit skvělou orientaci na mapě světa. Konečně odpadla zmatkovitá a otravná mapa z druhého dílu. Tady je vše přehledné s mnoha landmarky, které jde v pohodě vyfiltrovat podle typu landmarku. Opravdu moc cením mapu a velmi se mi líbí se po ní fast travelem pohybovat.
Jako první hře na DH dávám 100%, protože mě to od začátku do konce bavilo. Splnil jsem si toho hodně a nechce se mi ten svět opouštět. Ve druhé polovině jsem plnil kde co, prozkoumával všechno a oddaloval jsem konec hry, abych v ní zůstal co nejdéle (což se mi snad nikde jinde nestalo a hra je kvůli tomu pocitu příliš krátká), ale jak pravil Noah, je třeba vykročit zase dál. A tak budu rád vzpomínat na tento bohatý klenot s dospělými tématy, krásnou hudbou i prostředím, množstvím bojových mechanik i koutů k průzkumu, s vyhlídkami na obří čnící meč na horizontu, na postavy v koloniích i ve městě (opět zdar šnekovi Boomerovi). A dále třeba to, jak jsem si dal na cestách přestávku v kempu u rozdělaného ohně, kde jsem mohl vybrat nasyslené expy a vylevelovat trošku skupinku, uvařit si mňamku s bonusy, vycraftit nějaký ten kamínek, nebo prostě sledovat odlehčenou konverzaci s kousavými poznámkami Eunie a Lanze, přemýšlivého Taiona, ušatou Mio, zasněného Noaha a hořící Seno(u).
A dál se velmi těším na DLC, ať už je to tady!
Edit: DLC Future Redeemed zahráno a je to taky super :)
Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní výzva 2022 - 2. Cesta do středu země (normál)
Herní doba: 183 hodin / 210+ hodin s DLC
Všechny postavy a hrdinové level 99
Všechna povolání na všech postavách a hrdinech rank 20
Všechna Ouroboros vylepšení na max
Všechny upgrady zbraní vylepšeny
Všechny kolonie na 5 hvězdiček
Všechna vylepšení pro Soulhackera
Všechny vedlejší úkoly hotovy (153 obyčejných + 38 hero quests + 7 z DLC)
Všichni superbossové poraženi 5/5
Neštěstí však je, je-li toho srdce příliš mnoho a hlavy příliš málo." - Pierre Reverdy
Pierrovu poučku si zřejmě vzali v Monolithu k srdci, neboť nám vprostřed roku vykvetl nádherný majstrštyk, jehož koncept je vystavěn různými orgány v tom správném poměru. Mohu být jedině potěšen, že nejlepší RPG letošního roku (2022) vzešlo právě na Switch a že jsem se do něj mohl ponořit i po již letošních vydaných pokladech Legends: Arceus a Triangle Strategy. XC3 je po všech stránkách vypiplaný z růže květ, jehož semínka z přechozích dvou dílů vyklíčila v nádhernou trilogii.
To první, co udeří hráče do smyslových receptorů, je grafika provázena hudbou. Soundtrack je pro uši rajská hudba měnící dynamiku dle potřeby, přičemž jedním z četných nástrojů musí být zákonitě flétna, která hraje prim během nostalgických částí příběhu, jelikož vyprovází duše zemřelých (jak vidno i z trailerů). Ale soundtrack si s melodiemi hraje zdařile; a při tak obrovském rozsahu, který XC3 má, mu nelze vytknout celkový čas kolem 12 hodin nahrané hudby.
Časovému srovnání můžeme podrobit i délku animovaných sekvencí, kterými hra nešetří. 19 hodinami kvalitních anime animací se nemůže pochlubit jen tak nějaká hra (pro srovnání: XC1 cca 10 hodin, XC2 cca 13 hodin). Během běžných in-game animací se někde musí něco trošku máznout v obraze, aby hra běžela plynule, ale nijak mi to nevadilo. Grafický styl tohoto anime skvostu učinil oproti předchozím dvěma dílům další krok vpřed v detailech a živosti postav – tvůrci totiž postavám zvýraznili oční čočky a zorničky, kterými nepatrně těkají během přiblížených záběrů, jako to děláme my všichni. Proto postavy působí daleko živěji než obvyklé anime postavy v jiných JRPG hrách. Občas jsem měl jen dojem, že už to trošku přehánějí a míra těkavosti překračuje míru přirozenosti. Nicméně nic proti ničemu - hra tím působí živěji, a to byl záměr, který se podařilo splnit. Design postav mi přijde spíše uměřený (pokud si odmyslím takové blbůstky jako stále hořící vlasy na hlavě Seny a podobně). Některé typy oblečení vypadají třeba zas zvláštně nafoukle (bunda, kterou nosí Mio). Nebo když si odmyslím křidélka na hlavě Eunie, tak ta vypadá docela jako moje bývalka, a to včetně její chladné osobnosti (ale i přesto jsem si Eunie oblíbil, možná díky skvělému japonskému dabingu).
Anglický voice over se mi zdá zdařilejší než v jiných JRPG, nicméně přesto mi ke hře nesedí a nelíbí se mi. Taktéž se mi velmi nelíbí, že často v angličtině říkají něco jiného, než původně v originále (např. v originále postava osloví jinou postavu jménem, zatímco v angličtině se místo toho zeptají celou větou na něco souvisejícího s dějem, čímž chtějí hráčovi patrně napovědět či dovysvětlit situaci. Úplně zbytečné a kazící zážitek).
Ale k příběhu. Ten je na XC3 pochopitelně hlavním tahounem, a byl jsem od začátku nejvíce zvědav na to, jakým způsobem propojí tento díl s předchozími dvěma díly. Nebudu schválně nic prozrazovat, ale jenom napovím, že na přímou referenci došlo a nebyl jsem zklamán. Tímto bych doporučil novým zájemcům odehrát napřed XC1 a XC2, protože z XC3 budou mít mnohem lepší zážitek. Ale jinak to jde hrát i bez toho, jen se hodně ochudí. Hlavní zápletka představuje dvě znepřátelené frakce Keves a Agnus, které se snaží získat vojenskou převahu nad světem Aionios, a to v nikdy nekončící válce. Nikdo už neví, proč se vlastně pořád bojuje, ale bitevní vřava neutichá, a tak je potřeba stále více vojáků. Nikdo nemá nárok na normální život, všichni musí procházet už od počátku tvrdým bojovým tréninkem. S trochou štěstí nezemře hned v první bojůvce. Bez války si nikdo nedokáže představit svět. Válka je všechno, válka je smysl života. Když na bojišti voják zemře, je potřeba jeho duši vyprovodit pryč. Tuto funkci plní off-seerové a jedním takovým je i hlavní postava Noah. Japonština používá výraz okuribito – vypůjčím si tedy výraz z českého překladu stejnojmenného filmu – průvodce (ačkoliv by se významově více hodil vyprovázeč, ale to nezní tak pěkně – mimochodem film doporučuji pro zajímavost o umění balzamovače v Japonsku).
Tento průvodce v roli Noaha pomáhá duším odejít prostřednictvím hraní na flétnu. Tajemství toho, proč se tak děje, je opět součástí pozdějšího příběhu. Noah má k ruce další dva parťáky Lanze a Eunie. Každý exceluje v konkrétním způsobu válečnictví (v zásadě útok, obrana a podpora). Jednoho dne se střetnou se svými protějšky ze znepřátelené frakce, ale náhoda tomu chce, že se jim v tom momentě zamotá cesta osudu. Díky tomu budou muset zanedlouho chtě nechtě spojit síly a vydat se na putování světem Aionios. Parta o šesti členech bude muset odhalit krutou pravdu skrývající se za krvavou vřavou - a pochopitelně s tím přijdou i mnohá další šokující zjištění. XC3 opravdu plní heslo „do třetice všeho dobrého.“ Vydává se trošku jinam, ovšem originálním směrem. Ne na všechno však poskytne pohotově odpovědi; hráč bude muset občas číst mezi řádky, skládat si různě související střípky nebo dokonce nahlédnout i do předchozích dílů pro jisté odpovědi. O to však větší zábava. Jeden zvrat v druhé polovině hry mě pak úplně emocionálně dostal do kolen.
Zhruba měsíc a půl před XC3 jsem zrovna dohrál FFXV a ač by nebylo fér tyto dvě hry srovnávat, FFXV ze srovnání vychází jako hraní si na dětském písečku, kam chodí na záchod kočky. Navíc FFXV trošku zaostává v komplexnosti světa, skladbou vedlejších úkolů, příběhovými nedomyšlenostmi, má jednu neuvěřitelně otravnou postavu v partě a také mu chybí ta pěkná anime stylizace. Tímto vším XC3 veškerou ostatní produkci v pohodě válcuje.
Pochopitelně, že zábava nespočívá pouze v odkrývání příběhových tajemství, nepřipravenosti vůči zvratům nebo v poslouchání pěkné hudby. XC3 sází již tradičně na zábavnou exploraci obřího světa plného vysokých vyhlídek – ačkoliv vertikalita v tomto díle mi přišla o něco umírněnější a lokace jsem si o chloupek užil více ve dvojce. Stále se však jedná o zajímavý svět plný zajímavých koutů. Příjemně mě překvapila poslední část mapy nenápadně vyústěná do jiné. Zpočátku se mi moc nelíbilo, že mě hra nechtěla pustit všude, kam jsem chtěl. Neviditelná stěna omezuje v pohybu a otevře se až postupem v příběhu. Nevadí to zas tak moc kvůli tomu, že je stále co objevovat různými směry. Prostředí je bohaté, plné chodících potvor nejrůznější úrovně, a doslova všude je co sbírat a objevovat – ke všude se povalujícím shinies se přidává támhleten kontejner, támhleten zdroj etheru, támhle poslali bednu proviantu, támhle se něco třpytí víc než normálně, támhle se dá spustit žebřík, támhle je římsa s odměnou, ale jak se tam dostat…? A podobně. Vždy, když jsem se dostal do nové oblasti, vykašlal jsem se na všechno ostatní a šel jsem prozkoumávat. Nutno podotknout, že ve hře existuje mnoho míst, kam se dá dostat až s odemčeným způsobem překonávání překážek. Bude tedy nutné odemknout třeba skill pro šplhání, jízdu na laně, nebo brodění v jezerech jedu…
Úžasnou vlastností XC3 je to, že hráče překvapuje a krmí stále něčím novým. Nové mechaniky, nové úkoly, nové objevy, nová monstra, nové úspěchy až do konce hry. Tolik jsem tomu přišel na chuť, že se mi od hry jen těžko chtělo odcházet. Před půlkou hry už jsem měl level party o tolik vyšší, že už jsem si toho přestal všímat, a jen jsem nadšeně levelil jednotlivá povolání. Systém povolání lze odemknout po dokončení vedlejších úkolů postav hrdinů. Hrdinové jsou přidané postavy k ústřední šestici hlavních postav (a že jsem si některé z nich velmi oblíbil - myslím, že u mě vede Alexandria). Mohou být součástí hlavního příběhu, ale také dobrovolné. Hrdinové mají vlastní menší příběhy a vlastně jsou náhradou Blades z dvojky, kde taky každá Blade měla svůj vlastní dlouhý vedlejší příběh. Jakmile se hrdina odemkne, hráč jej může zařadit ke své partě (vždy může být v partě jen jeden vybraný hrdina) anebo jej kdykoliv vyměnit za jiného. Hrdina se vždy pomyslně váže k nějaké postavě z party, která jeho povolání instantně může hned používat, zatímco ostatním se odemyká postupně s tím, jak moc je toto povolání aktivní v partě, až jej nakonec mohou používat všichni. Povolání hrdiny se leveluje v rámci deseti ranků (levelů) a po dokončení dalšího vedlejšího úkolu hrdiny se rank upgradne na dvacet, kam se mohou pak nově dostat i postavy v partě.
Největší příběhovou zvláštností – ač nechci zacházet do detailů – je přeměna dvou konkrétních členů týmu v jednu větší obludku zvanou Ouroboros. Každý člen týmu má pak vlastní formu Ouroboros s trochu jinými dovednostmi, ale vypadá jak nějaký přerostlý mecha. Ouroboros má vlastní dovednostní mřížku, takže v ní je stále co odkrývat a hráč stále dosahuje nových zlepšení. Úplné zaplnění je docela odměňující. Navíc hráč může každé Ouroboros postavě přidělit až dva skilly toho druhého v dvojici. Velmi zajímavé.
Souboje a skladba útoků jsou pak vlastně velmi podobné těm v XC2. Hráč si navolí arty pro aktivní povolání a může si zvolit i arty z povolání, kterými už daná postava prošla, a může jimi útočit zvlášť, anebo počkat, až se nabije jejich vzájemné propojení na bitevní obrazovce (tři menší tlačítka na každé straně). Používáním artů se nabíjí ukazatel většího útoku, ale také ukazatel chain attacku, který je vlastně také podobný dvojce, jen má jinou formu. V chain attacku volíte vždy jeden ze tří možných návrhů útoku, přičemž následuje výběr konkrétních postav z party. Každá postava má určité schopnosti s danou hodnotou, která se používáním zvyšuje a podle podmínek a dalších schopností hrdinů o ně buď přicházíte, nebo je zase získáváte zpátky, jako kdybyste s nimi hráli karty. Je to zajímavý systém a po dosažení hodnoty 100% během jednoho kola chain attacku začne daný útok navržený zvolenou cestou (tedy konkrétní postava předvede svůj silnější válečný útok). Poté následuje další kolo, po něm další… podle možností se pak nejčastěji ve čtvrtém kole zakončuje speciálním útokem od Ouroborose. Zní to možná složitě, ale rychle přijdete této minihře na chuť. Nejzajímavější v chain attacku jsou hrdinové, protože díky některým lze překročit i hranici 300%, a z těchto chain attacků pocházejí největší bonusové zkušenosti a CP zkušenosti (class points – body pro povolání) v případě, že nastane overkill monstra (ideální je zabít monstrum již prvním útokem chain attacku, po němž se začnou načítat bonusové zkušenosti).
V kombinaci s uvařeným jídlem dávajícím bonus k exp a CP exp jde o ultimátní nástroj pro levelování povolání – a doporučuji mlátit monstra vyšší aspoň o 10 levelů.
Chain attack se v rámci boje s obyčejnými monstry nejspíš nestihne uplatnit, ale monstra mají více verzí. S třpytkami po stranách svého jména znamená, že dávají lepší odměnu. Když je jméno ohraničeno modrými křidélky, tak je náročnější na porážku (ale vhodné k levelování). A se zlatými křidélky znamená přítomnost mini bosse, obvykle tuhého protivníka, kde je prostor někdy i k několika chain attackům a k několika formám Ouroboros (jde totiž použít pouze krátkodobě, než se přehřeje a vypadne z něj zpátky dvojice bojovníků). Ouroboros forma je navíc nesmrtelná, takže se vyplatí ji zapnout těsně před smrtelným útokem a pak ji třeba hned zase deaktivovat, aby měl zbytek party čas se hned navzájem oživovat a vyhealovat. Healy v partě jsou tady nutnost a je fajn, že mají různá podtypová zastoupení v povoláních. Některé tyto pozdější supporty jsem si hodně oblíbil (např. jejich buff na rychlé nabíjení schopností).
Takže boje jsou velmi dynamické, pořád se něco děje. Postavu můžete libovolně měnit i během boje a zadávat i nějaké základní příkazy zbytku party (následuj mě; soustřeď se na stejnou potvoru; použij jakékoliv kombo) a podobně. Pouze hrdina zůstává stále svůj a za něj hrát nelze. A aby se hráč dokázal v změti bojových mechanik dobře orientovat, dostává k dispozici přehledné a stručné tutoriály, díky nimž se vše rychle naučí, narozdíl od dvojky, kde se vše odbylo rychlým mávnutím ruky a hráč pak třeba do konce hry nehrál hru tak, jak by měl. Tvůrci se tedy poučili a hráči také. Líbilo se mi, že zůstal zachován systém komb znehybňující nepřátele. Kouzlo Break>Topple>Launch>Smash jsem se často snažil mít k dispozici v partě aspoň dvakrát, nepřítel se pak málokdy na něco zmohl. Pochopitelně, u bossů už to tak snadno nešlo kvůli jejich četným resistencím.
Z předchozích dílů byl přejatý i systém vzájemných vztahů všech ostatních postav ve světě a vylepšování kolonií pomocí hvězdiček. S tím se obvykle pojí i soustava vedlejších úkolů. Plnění úkolů v konkrétních koloniích znamená efektivní způsob dosahování hvězdiček (maximum je 5), a nové hvězdičky znamenají často nové vedlejší úkoly (opravdu, ale opravdu nesnáším pomalé úkoly se sledováním stop nebo se sledováním npc postavy – zdar Boomerovi). A s každou takovou kolonií, respektive malým koloniálním táborem, jehož je třeba nejprve osvobodit z područí nepřátel, je spjatý i nějaký ten hrdina k odemčení. Takže za jeho vedlejším úkolem se skrývá i trochu té odměny pro danou kolonii. Motivující, že?
Aby toho nebylo málo, tak hlavní členové party mají kromě volitelných povolání a bojových artů k dispozici i celou škálu různých skillů, až tři sloty k oblečení, a také tři sloty na barevné gemy, které si hráč sám vytvoří z nasbíraných předmětů. A že jich je. Všechny tyto vymoženosti zase vytvářejí řadu dalších kombinací. K některým si hráč může dopomoci i díky nasbíraným zlatým a stříbrným Nopon coins, ale zvláště zlatých je poměrně málo a nejlepší typ gemu stojí 99 zlatých. Oproti tomu s položkou 99 etherů bude hráč běhat asi celou hru a nijak moc je nevyužije. V řazení a managementu oblečení zato vidím největší kámen úrazu celého XC3. Není totiž možné se v tom seznamu inventáře nějak rozumně pohybovat. Položek jsou stovky a nedovedu si představit nikoho, kdo by si pro každou změnu povolání jedné postavy chtěl najít konkrétní kus výbavy (jedině lze označit jeden kus hvězdičkou), protože ani nejde s věcmi uvnitř pohybovat nebo dokonce seřadit podle vlastních pravidel. Ale nakonec to ani není tolik potřeba, pokud už jste přelevelovaní.
Dokonce ani superbossové mi nedělali žádné velké potíže (hráno na normál), a to jsem se na ně nijak nepřipravoval. Naběhl jsem na ně zrovna v té konstelaci povolání, kterou jsem zrovna leveloval, a ono to bez problémů vyšlo. Což je škoda, protože jsem měl za to, že superbossové budou tím hnacím motorem pro zlepšování v rámci post game, jako to bylo v minulých dvou dílech. Zejména v jedničce byl každý poražený superboss velký úspěch. Ve dvojce se pak maximálně sem tam obměnilo něco ve složení Blades. Ale tady nic. Šlus a hotovo, post game hadr. Jediným znakem jsou vleklé souboje, protože superbossové jsou velké meatbagy.
Mimochodem, příběhový závěr hry ukončuje celou trilogii nostalgicky a humorně zároveň. Fanoušci minulých dvou dílů (což jsem i já, a to jsem ještě ani nehrál Xeno X ani jiné xeno hry - edit: už jo!) si přijdou rozhodně na své. I když v ději funguje spíš anime logika, než jakákoliv jiná. A jak jsem zmínil, tak titulky hra nekončí, protože v post game se ještě odemkne pár dalších zajímavůstek; a sice mě to láká k napsání, ale nemohu kvůli velkým spoilerům.
Ještě mě napadlo, že bych měl zmínit skvělou orientaci na mapě světa. Konečně odpadla zmatkovitá a otravná mapa z druhého dílu. Tady je vše přehledné s mnoha landmarky, které jde v pohodě vyfiltrovat podle typu landmarku. Opravdu moc cením mapu a velmi se mi líbí se po ní fast travelem pohybovat.
Jako první hře na DH dávám 100%, protože mě to od začátku do konce bavilo. Splnil jsem si toho hodně a nechce se mi ten svět opouštět. Ve druhé polovině jsem plnil kde co, prozkoumával všechno a oddaloval jsem konec hry, abych v ní zůstal co nejdéle (což se mi snad nikde jinde nestalo a hra je kvůli tomu pocitu příliš krátká), ale jak pravil Noah, je třeba vykročit zase dál. A tak budu rád vzpomínat na tento bohatý klenot s dospělými tématy, krásnou hudbou i prostředím, množstvím bojových mechanik i koutů k průzkumu, s vyhlídkami na obří čnící meč na horizontu, na postavy v koloniích i ve městě (opět zdar šnekovi Boomerovi). A dále třeba to, jak jsem si dal na cestách přestávku v kempu u rozdělaného ohně, kde jsem mohl vybrat nasyslené expy a vylevelovat trošku skupinku, uvařit si mňamku s bonusy, vycraftit nějaký ten kamínek, nebo prostě sledovat odlehčenou konverzaci s kousavými poznámkami Eunie a Lanze, přemýšlivého Taiona, ušatou Mio, zasněného Noaha a hořící Seno(u).
A dál se velmi těším na DLC, ať už je to tady!
Edit: DLC Future Redeemed zahráno a je to taky super :)
Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní výzva 2022 - 2. Cesta do středu země (normál)
Herní doba: 183 hodin / 210+ hodin s DLC
Všechny postavy a hrdinové level 99
Všechna povolání na všech postavách a hrdinech rank 20
Všechna Ouroboros vylepšení na max
Všechny upgrady zbraní vylepšeny
Všechny kolonie na 5 hvězdiček
Všechna vylepšení pro Soulhackera
Všechny vedlejší úkoly hotovy (153 obyčejných + 38 hero quests + 7 z DLC)
Všichni superbossové poraženi 5/5
Pro: Příběh; hudba; bojové mechaniky; všechny ostatní mechaniky; průzkum prostředí; vyhlídky; odměny; postavy; hrdinové; filtrace landmarků na mapě..
Proti: Špatný management inventáře; úkoly se sledováním stop; příliš krátká hra.