Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Vampyr

  • PC 75
Drákula od Dontnodů? Ne, to určitě ne. Spíše takový pre-Morbius, mluvím samozřejmě o filmové verzi Jareda Leta, nikoliv komiksovou předlohu. Vampyr je naštěstí několikanásobně kvalitnější.

Herní výzva 2022 - 9. Vzkaz ze záhrobí Hardcore  
Odůvodnění: Ve hře se hraje za upíra.

Londýn roku 1918, probouzíte se na hromádce mrtvol, cítíte se zvláštně a netrvá dlouho, než se napijete z první oběti. Stali jste se upírem. Po menším úvodu, se konečně hlavní postava dostává do děje. Po Londýně se rozmohla epidemie španělské chřipky. "Kdo je mým stvořitelem? Co způsobilo epidemii a jak jí zastavíme?" To jsou základní otázky, na které musí Dr. Jonathan Reid najít odpovědi. Má na to jenom celou hru.

Základ příběhu jsem tedy shrnul, více než o něm, se ale chci rozepsat o jeho mechanikách. Jako upír, musí Reid pít krev, to je jasné. Je ale pouze na hráči, zdali se bude ukájet, a hlavně kdo se stane jeho obětí. Jedna z nejoriginálnějších mechanik, co jsem ve hrách zažil. Veškeré lidské postavy, se kterými lze navázat kontakt, mají přidělené zkušenostní body (na základě kvality své krve), které Jonathan získá, pokud se hráč rozhodne danou postavu vysát. Body se dají ještě navýšit, dozvídáním se nových informací o postavě. Dozvědět se nové informace lze za pomocí rozhovorů, rozhovorů s ostatními postavami, nebo nalezení nějakých dokumentů, válejících se všude možně po světě. Kolikrát se mi stalo, že jsem se nové informace o postavě dozvěděl až klidně o několik hodin dále, až na druhém kraji města, záleží totiž na tom, jak moc jsou vedlejší questy mezi sebou propojené.

Každá postava má ale omezený maximální počet bodů a nelze je tedy "nadojit" až do nekonečna. Některé mají menší počet, a takové ty "důležitější" mají vyšší počet bodů. Nelze navíc svévolně od začátku zabíjet kohokoliv. Ve hře existuje omezující ukazatel úrovně "hypnotizace", který se u Jonathana postupně příběhem navyšuje, a až bude jeho úroveň vyšší nebo rovná úrovni NPC postavy, tak teprve pak lze postavu vysát.

Osobně jsem moc postav nezabíjel, když už jsem se ale pro nějakou rozhodnul, vedl jsem s ní konverzaci, abych se následně dozvěděl, že je třeba válečný veterán, samoživitel rodiny nebo že je takovou hromádkou neštěstí či nabitý pozitivnější energií a ideály na světlou budoucnost. Rázem se moje nekalé úmysly ztížili a najednou mi bylo blbé tu postavu zabíjet. Takových morálních dilemat je ve hře spousty a jsem za to vděčný, bylo to aspoň o to více zajímavější.

Postavy byli poměrně dobře napsané, některé mě dokonce tak zaujali, že jsem pro ně splnil i ten vedlejší úkol, nad některými jsem ale naopak mávnul rukou a vůbec si jich nevšímal. Jejich smrt má následně vliv na budoucí dění, což není nic, co by bylo od Dontnodu netypické a funguje to adekvátně. Nezkoumal jsem do jaké míry, ale jednou se mi na základě špatné volby povedlo nechat vymřít jeden celý distrikt města, což bylo zajímavé, ale ochudilo mě to o spousty potenciální krve.

Hrál jsem na základní obtížnosti a hra postupně začíná na hráče tlačit, aby se vylepšoval, protože souboje s nepřáteli začínají být těžší a náročnější. Když se hráč dostatečně vylepší, tak už nepředstavují takový problém. Nezáleží ale pouze na zlepšeném zdraví nebo výdrži, musí se také používat dostatečně kvalitní zbraně. Mluvím hlavně o ručních zbraních, střelné tu taky ale jsou, využíval jsem je však minimálně. Soubojový systém je poměrně toporný ale bavil mě, když byl správně dávkovaný. Obecně, když bylo až moc rozhovorů, tak jsem je po chvíli přestával vnímat, když bylo moc soubojů za sebou, přestávali mě bavit a spíše byli otravné. Fungují na principu útoku a úhybu, s tím, že každý pohyb spotřebovává výdrž, která se musí zase nabít. Nepřátel zde zase tolik typů není, ale nevadí to, stejně jsem značnou část náhodných střetů ignoroval a svištěl rychle pryč. Souboje s bossy se mi v rámci příběhu líbili, ale designově oslnivé nebyli. Když byli navíc o více levelů výše než já, bylo to na několik pokusů, ale nebylo to nepřekonatelné.

Město jako takové, je vizuálně hezké, a to nejsem velký fanoušek staré Anglie (např. Viktoriánské). Design města už tak oslnivý není. Když jsem v klidu prozkoumával okolí a obyvatele, tak to bylo fajn, když jsem ale chtěl rychle proběhnout z bodu A do bodu B, tak to pro mě představovalo spíše přítrž, jelikož hra nemá žádný fast travel. Občas jsem dokázal zabloudit, nebo mě zdržovali nepřátelé za každým rohem.

Hru jsem si jednou rozehrál už dříve tenhle rok, na PS4. Po hodině hraní jsem to musel vypnout, protože optimalizace byla zde tristní. Naštěstí mám hru i na PC přes Epic Games Store a tak jsem to rozehrál pěkně na PC. Ani zde se nejedná o nejlépe optimalizovanou hru, ale je to dostačující.

Vadu na kráse lze taky najít v různých malých designérských detailech, kdy třeba výběr nepovinných dialogů následně nenavazuje na ty hlavní rozvětvené dialogy. V titulkách se často píše něco jiného, než v dabingu, byť se jedná většinou o jedno slovíčko. Dále když se Jonathan baví s neznámou postavou, ale v titulkách už je její jméno, aniž by ho ta postava zmínila. Nebo když se aktivuje souboj, ale vy nechcete bojovat a spíše utéct, ovšem v cestě stojí zavřené dveře nebo brána, tak se jednoduše neotevře, dokud se neztratíte nebo nedokončíte souboj, což je i ve více hrách, ale stejně mi to vadilo, tak se o tom musím zmínit. Co mě ještě moc neuspokojilo byl konec hry, který jsem si nejspíš způsobil sám svým jednáním.

Ve hře jsem strávil něco přes 26 hodin a hru bych určitě doporučil ostatním. Není to perfektní, ale nabízí to vcelku zajímavý Lore, chytlavý příběh a zábavné mechaniky pro výběr oběti. Toporný soubojový systém se dá přežít, místy horší animace postav taky a další detaily. Nejedná se konec konců o velkorozpočtovou hru. Navíc moc kvalitních her s upíry taky není tolik. Nedokážu se rozhodnout jestli 75 nebo 80 %, tak prozatím jdu s nižší variantou.

Pro: Příběh, mechanika vysávání lidí a její dopady, LORE

Proti: Soubojový systém mohl být lépe propracovaný, designérské detaily, absence fast travelu

+21