Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Live A Live

  • Switch 55
Moderní předělávka starého Live A Live (dále LAL) mě navnadila už prvním trailerem. Mám rád netradičně pojatý koncept hry a moje zkušenost s příběhem prvního dílu Octopath Traveler, který vlastně opravdu začíná až s jeho dokončením, a jenž mi také posléze otevřel cestu k dalším JRPG, mám téměř stále v živé paměti. Podobností s Octopath Traveler je vícero – samotný příběhový princip hry, několik postav s vlastními kapitolami, originálně pojaté finále, svižná hudba a onen zakletý grafický HD-2D háv, jehož se teď zřejmě už nezbavíme. Tak jak je možné, že LAL vyšel přinejlepším jako experimentální průměrný titul s nejistými ambicemi?

Grafikou začnu jako obvykle, protože snese nejmarkantnější srovnání s již zmiňovaným předchůdcem. Zatímco Octopath Traveler využívá HD-2D do sytosti velkou variabilitou různých oživujících prvků každé lokace, Live A Live podle mého názoru silně zaostává. Čím je to dáno? 3D svět potažený plochou texturou totiž sám o sobě nevypadá živě. Textury jsou příliš jednotvárné, kromě vody se nikde nic nehýbe a zdálo se mi, že recyklace assetů se tu a tam opakuje. Ve vzduchu nepoletuje prach ani hmyz, nemění se úhel slunce, voda neháže odlesky okolo, stromy se nekývají ve větru. Nepřátelé se pochopitelně skrývají za mechanikou náhodného setkání, takže i přes jejich četnost svět působí povětšinou prázdně. A to je velká škoda, protože dnes už jsme zvyklí na živější standard. I Triangle Strategy se pokoušel o větší živost prostředí v rámci žánru se svými uzavřenými lokacemi.  

Hudba k LAL se ve většině případů hodí k zobrazeným obdobím, ovšem i tu se najdou výjimky, kdy melodie zní příliš technicky, nebo možná technicky osmdesátkově – nevím, jak to nejlépe popsat, jelikož nejsem znalý v hudebním odvětví. Někdy je hudba fajn a jindy trošku trhá uši. Nejzapamatovatelnější kousek ale na hráče vyjukne již v úvodním intru hry, toto theme známe už z trailerů.  

Ohledně konceptu hry platí, že se nejedná o celistvý herní celek, který by dodržoval stejnou skladbu mechanik po veškerou dobu hraní. Předpokládal jsem, že takový Octopath Traveler se u původního Live A Live v mnohém inspiroval, ale OT nastavil pravidla platná pro každou postavu po celou hru. LAL ne; hru je proto lepší brát jako experimentální projekt, který představuje několik různých miniher (velmi krátkých kapitolek), jež teprve v závěru ukážou, jak vedle sebe zapadají a poskládají se do mozaiky roztodivných příběhů.  

Tím se konečně dostávám k příběhům samotným. Každá kapitola představuje jeden příběh jedné z několika možných postav různého období a zasazení. Hráč si může zvolit, kterou postavou začne a kterou bude pokračovat potom. A nejen, že jsou kapitoly jiné příběhem. Ony také představují i odlišné herní žánry. Něco je proto více RPG, něco víc adventura, něco je dokonce jen mlátička. Něco je vážného zaměření, něco je komedie. No panejo.  

Zmínit bych měl určitě způsob boje, který, pokud v minihře zrovna je, vždy probíhá na čtvercové mřížce. Postava bojující proti nepřátelům používá různorodé skilly, jež obvykle získává po jednom podle obdržených úrovní. Nejedná se o nic těžkého, levelování jde opravdu celkem rychle a až na jednu výjimku lze dohrát každou kapitolu kolem levelu postavy 7-10. Skilly nepoužívají pouze všelijaké klasické schopnosti a útočné manévry, ale každý má také jinak posazené či rozestavěné pole působnosti po celé ploše bojiště, takže někdy je potřeba postavu nejprve napozicovat na určité místo podle požadovaného skillu, a až pak je teprve možné útočit. Všechny bojující postavy na bojovém poli se řídí podle individuální rychlosti, takže ne vždy se hlavní postava dostane ke slovu ihned, někdy si musí počkat na tahy všech ostatních, občas mu dokonce časově náročnější techniky naruší protiútok, takže pak musí zkusit štěstí znovu. Obtížnost je ve hře však jen jedna, a to spíše symbolická. I mně osobně (na to, že jsem herní lama) se zdály boje poměrně lehké.  

Následuje stručný popis postav a jejich kapitolek, hrál jsem je však napřeskáčku podle chuti.

1) První příběh z pravěkého období jsem rozehrál asi v polovině hry. Po dohrání dema jsem se na něj těšil nejvíce (protože dinosauři), ale nejvíce mě zklamal. Příběh se věnuje pravěkému mladíkovi Pogovi a jeho nezbednému gorilímu kámošovi Gorimu, kteří se setkají s pravěkou slečnou Beru, uprchlicí z nepřátelského kmene. Ten ji chce obětovat velkému zlému zvířeti. Zklamání se týká především žánrové stylizace do podoby karikaturní komediální grotesky, která mi do celé mozaiky neseděla, jelikož všechny ostatní příběhy se nesou ve vážnějších tónech. Jeskynní lidé mezi sebou komunikují pomocí skřeků, grimas a emotikonů, takže na sofistikované dialogy se nehraje a pravěk je prezentován spíše způsobem, jakým je zobrazován třeba Asterix mezi Římany, ale ještě v mnohem ulítlejší karikatuře. Jakmile se změní prostředí z útulné domácí jeskyně na planinovitou divočinu, nastoupí ke slovu náhodná setkání a Pogo a Gori se můžou mydlit s mamuty a další zvěřinou, aby se co nejvíce vylevlili. Prostředí pravěku se mi navíc zdá hodně zjednodušené. Jedinečnou mechanikou této kapitoly je Pogova schopnost vyčmuchat konkrétní zvěř. Potěšil mě až závěrečný boss fight, ale jinak mě tato kapitola příliš nebavila a ze všech se mi zdála nejvíce nudná.  

2) Období imperiální Číny, tematika wushu. Jako zestárlý Shifu hráč sestoupí ze své poustevnické hory, aby konečně začal trénovat následníka svého bojového stylu Earthen Heart. Také jedna z kapitol uvedených v demu a nesmí chybět bambusový háj. Shifu postupně zrekrutuje tři charakterově různé postavy, z nichž jedna nakonec získá titul mistra Shifu – podle toho, jak moc s ní hráč individuálně trénoval. Mistr Shifu je velmi overpowered, takže po cestě by neměly nastat žádné problémy během soubojů. Kapitola klade důraz spíše na příběh než na boj a dokázala mě bavit možná i díky svojí rozumně krátké délce, kdy je řečeno vše potřebné.  

3) Soumrak japonského období Edo, fantasy pojetí světa ninjů a samurajů, kteří jsou ovládáni nejspíše klasickými japonskými strašidly a duchy. Období Edo je známo také jako období Tokugawa (1603 - 1867) podle prvního šóguna z rodu Tokugawa, ale tato kapitola se odehrává až na sklonku tohoto období, a je také součástí dema. Oboromaru je ninja vyslaný na misi do hradu lorda Odeho, aby vysvobodil zajatce, propletl se hradním labyrintem a svedl lítý souboj na nejvyšší věži. Většina nepřátel uvnitř hradu jsou nějaké přestrojené příšerky, ale lze narazit i na klasické japonské samuraje, stráže a podobně. Zajímavé je pojetí postupu touto minihrou. Hráč si může vybrat, zda se proplíží, anebo se probojuje. Vybral jsem si násilný postup, protože mi přišel lehčí. Oboromaru počítá zabité nepřátele po každém souboji. Vcelku povedená kapitolka odkazující na jiná JRPG, ale osobně bych klidně odstranil ty fantasy prvky.  

4) Divoký západ. Tuto kapitolu jsem si zřejmě oblíbil nejvíce ze všech. Jednak mám rád onu tematiku, jednak zdejší minihra představila trochu jiný koncept. Sundown Kid, ostřílený pistolník s poněkud tíživou minulostí, přijíždí do městečka sužovaného desperáty. Věci se trochu semelou, a tak je Sundown přinucen k obraně městečka ve stylu Sedmi statečných nebo Sám doma. V jednu chvíli začne tikat časomíra a Sundown musí poslat obyvatele na konkrétní pozice ve městě s konkrétními úkoly, aby nastražili pasti a postarali se o obranu, zatímco on sám prošmejdí okolí ve snaze najít cokoli, co by mu pomohlo zatočit s nájezdem desperátů. Pak nastane úsvit a jde se do akce, opravdu pěkný nápad.  

5) Současnost. Zde bych měl poznamenat, že se jedná o retro současnost (protože původní hra byla vydána v roce 1994). Ale spíše zdařile odkazuje na osmdesátkové béčkové fláky o cestě tvrdě pracujícího hrdiny na výsluní bitevní slávy, možná něco na způsob Karate Kida nebo Rockyho. Ovšem tato kapitola má pouze intro a outro; veškerý obsah spočívá na obrazovce výběru několika protivníků jako v Mortal Kombatu, přičemž hlavní hrdina Masaru musí postupně porazit všechny nabízené protivníky. Jeho zajímavou schopností je umění kopírovat techniky, takže nejtěžší je začátek minihry, kdy Masaru neumí skoro žádnou techniku, a až časem s rostoucím počtem poražených protivníků se konečně zmůže na něco víc. Cílem je tedy nechat protivníky útočit, ale nenechat se zabít. Relativně zajímavá minihra.  

6) Blízká budoucnost. Tuto kapitolu jsem hrál až jako poslední možnou v řadě, a moc mi nesedla. Nejspíše to bylo zvoleným řešením hry, kdy se jedno zlo vyhání jiným zlem. Každopádně na příběhu je vidět, že se některými prvky inspiroval Akirou, a také hlavní postava se jmenuje Akira. Stejně jako ve filmu, i tento má jisté inklinace k psychoaktivním schopnostem. Jeho jedinečné umění dokáže lidem číst myšlenky, což v jinak vážně pojatém příběhu dodává i komické situace v rámci toho, co si lidé myslí. Akira se pohybuje v prostředí parku, sirotčince a přístavních doků. Jeho nepřátelé se skládají hlavně z pouličních motorkářských gangů, a motorka je zde nepřekvapivě oblíbeným dopravním prostředkem. O příběhu nebudu více prozrazovat, ale dojde i na obří mecha souboje.  

7) Vzdálená budoucnost. Třetí a poslední kapitola uvedená v demoverzi. Tato minihra se nejvíce liší od všech ostatních, protože se v podstatě hraje jako konverzační adventura v prostředí interiéru kosmické lodi. Hraje se za robůtka Cube, který sdílí loď s čerstvě probuzenou lidskou posádkou. Na lodi je však přepravována nějaká zlá mimozemská šelma, a brzy se začnou dít jisté nehezké věci postupně eskalující do žánru depresivního survival hororu. Nebudu prozrazovat víc. Co ale prozradím, je fakt, že touto kapitolou hra nekončí…  

8) Středověk, fantasy. Kapitola, která začne spojovat dílky dohromady a otevře se až po splnění všech předchozích. Rytíř Oersted jede na rytířské klání do královského hradu, kde se utká o ruku princezny. Pochopitelně vyhraje, princezna Alethea mu poté vyzná lásku, ale co se nestane – hned v následujícím okamžiku je unesena okřídlenou stvůrou do hradu Pána Temnoty. Král nám vysvětlí, že Temného Pána kdysi porazil hrdina jménem Hasshe, ale teď musí Oersted zaujmout jeho místo a vyrazit na záchranu princezny. Tato kapitola v podstatě slouží jako prolog a zároveň jako příprava na zakončení hry. Také stylem nejvíce připomíná klasické JRPG. Oersted musí cestovat všude možně, porážet nepřátele, levelovat, má společníky, interaguje s obyvateli světa. A taky má příběhový twist.  

9) Poslední kapitola přišla s názvem Poslední kapitola. Paradoxně však není – respektive, nemusí být poslední kapitolou, jelikož následuje ještě jedna další možnost, ale vztahuje se k alternativnímu zakončení hry. Hra má ve skutečnosti několik možných konců, a ty se odehrají v této nebo v následující kapitole; tato je ovšem obsahově zdaleka nejdelší. Hráč se objeví s jednou vybranou postavou, za kterou hrál dříve, opět na mapě středověku; a postupně získává do party zbývající známé postavy. Skupinka by se měla poskládat aspoň ze čtyř aktivních členů a zbytek je na pomyslné lavici náhradníků. Nadále se všechny levelují, hráč jim dává další potřebnou výbavu, prochází s nimi jejich individuálně přidělené dungeony, aby se v nich získaly ty nejlepší zbraně a ostatní předměty. Také se v této mapě dá najít optional boss. Trošku se mi líbilo, že pro množství náhodných setkání tvůrci kreativně využili možnosti opuštění soubojů, díky čemuž nastalo alespoň nějaké opodstatnění velkého množství nesmyslných bojových obrazovek. Celá tato kapitola slouží jako příprava na závěrečný souboj s bossem (případně s bossy). Závěr této kapitoly svým konceptem vykazuje velkou podobnost s epickým finále Octopath Traveler. ale ten je ve všech ohledech propracovanější.

10) Dobrovolná finální kapitola s alternativním koncem. Je velmi krátká a v podstatě lineární, ale zato tvoří zajímavou odbočku v příběhu. Více nebudu prozrazovat.  
 

Suma sumárum, Live A Live je velmi zajímavě pojatou sérií miniher s variabilním žánrovým zasazením a s pojící poslední kapitolou, po níž hra konečně dává smysl. Nebo spíše, dává trošku větší smysl. Protože je okořeněna temnými klasickými fantasy i sci-fi prvky z mainstreamu osmdesátých let, logika příběhu spíše nadsazuje dobově přímočarou směs anime a cartoonové logiky, která přiznává všechny signifikantní vlivy retro období, tedy z našeho současného pohledu; a to jak z Japonska nebo Číny, tak USA. Jako experiment vcelku obstál, nicméně myslím si, že remake původní hry mohl dopadnout ještě o mnoho lépe. Některé lokace bych si představoval bohatší a líbilo by se mi, kdyby byl větší důraz na vývoj postav. Systém miniher je sice zajímavá volba, avšak kapitoly jsou opravdu velmi krátké a silně pochybuji, že si hráči k postavám dokáží vytvořit nějaký bližší vztah. Stačí, aby hráče jedna nebo dvě kapitoly nezaujaly a hned bude mít v subjektivním vnímání hry znatelně horší dojem.
Tento rok navíc LAL odvážně vyšel pouze pár dní před nejlepší hrou tohoto roku, tedy Xenoblade Chronicles 3, takže v jeho dohrání jsem měl uprostřed velkou pauzu. Ve výsledku se proto spíše jedná o jakousi průměrně uchopenou hru s odvážným experimentálním konceptem, ale i přes moje vlažné hodnocení vlastně musím tvůrce pochválit, že hru znovu vydali v tomto neotřelém remaku, protože k původní hře bych se zřejmě nikdy nedostal. Neznamená to však, že bych ji dokázal doporučit širokému publiku.

Moje komentáře k podobně stylizovaným hrám:
Live A Live - 55%
Octopath Traveler - 95%
Octopath Traveler II - 95%
Star Ocean Second Story R - 85%
Triangle Strategy - 90%

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 28 hodin
Všechny zbraně a dungeony pro všechny postavy
Všechny endingy 5/5
Optional final boss
Všechny skladby v jukeboxu

Pro: Zajímavý koncept; směs různorodých herních žánrů a období; odkazy na popkulturu; několik možných zakončení.

Proti: Nepříliš živé lokace; kapitoly velmi krátké; žádný vztah k postavám; v závěru hodně grindu.

+14