Zkouším si to vybavit: spuštění bezprostředně následuje omračující kamerová prohlídka exteriéru hradu, ladně se vznášející a opisující trajektorie, z nichž se odhalují pro lidského průzkumníka stěží přístupná zákoutí a vyzařuje jakési tajemství. Před vstupem do hry mě ještě překvapuje výběr postavy. A pak ne zrovna sladké probuzení. Výbuchy a opuštěné cely, sem tam mrtvola a logy, z kterých lze něco málo vydolovat. Těžko se mi zapomíná na průchod šachtou, kde se přes nezdravý zelený opar prořezává silueta čehosi antropomorfního. Dynamická světla, k nimž Tima Sweeneyho inspirovala projížďka automobilem za hustého deště, při níž pozoroval ubíhající lampy, v Unrealu vyústila v okázalé efekty oslnění světlem a různých stupňů mlhy. Mrtví a kusy masa, kolabující vybavení vězeňského transportu a doléhající nářek, jenž přebíjí pouze tlukot vlastního srdce. Zápisy popisující nepokoje a bující násilí mezi vězni přesvědčivě dokládají, že odvrat od reality byl nevyhnutelný. Žádné domýšlení nebo výplod hráčovy fantazie – s tímhle vším se Unreal vytasí už ve svém antré, aby ve zbytku mimořádně výpravného putování upustil od hektičnosti tak protěžované akčními hrami a svoje přednosti cizeloval nenuceně a beze spěchu.
Báječné vzpomínky. Jako by to bylo včera. Alespoň to si namlouvám – hru jsem v časech její nejhřmotnější slávy neměl po ruce, a i kdybych měl, nezvládl bych ji hrát. Musím si tak vystačit s vzpomínkami na minulost, která se nestala. Žerty ovšem stranou: Unreal má kvality, které ani s přibývajícími roky nevyvanuly, které zároveň dodnes inspirují a ovlivňují v dosahu, jejž není snadné stopovat.
Vezměme si architektonické rozvrstvení lokací, o němž se dá prohlásit, že předchází dynamiku akce, na kterou střílečky z první osoby tak rády spoléhají. Vertikalita prostředí, jímž putujete vlastním tempem a podle svobodného uvážení, ale i rozlehlost staveb a jejich okolí vede k nebývalé radosti z explorace. Je možné vyskákat, protáhnout se nebo proplavat do zdánlivě nedostupných míst a útočit z různých směrů, těšit se z kouzelných výhledů, zdolávat vrcholky a objevovat, co mělo zůstat skryto. Taková architektura vytváří dojem tělesnosti a situovanosti v prostoru, které pozdější konzolové střílečky vzešlé z Unrealu postrádají; jenom si vzpomeňme na „placaté“ Gears of War či Bulletstorm, kde jsou všichni nepřirozeně přilepeni k zemi, jako by obtěžkáni tíhou své artilérie či zbroje. Hry na Unreal enginu z nové vlny, v nichž se též rozkoukáváte v interiéru lodi, abyste se záhy octli na nehostinné flóře výstřední planety, ztrácí oproti původnímu Unrealu na živosti: v něm se planeta nejen bortí a otřásá, ať už v důsledku seismické aktivity či vzdouvajících se bojů, nýbrž i dýchá, a to zejména ve styku s extraterestriálním životem. Futuristické zbraně jsou opředeny mytologií a um vyprávět prostředím, beze slov, jen tím, co se ukazuje, tu předvádí svoje první ovoce.
Vlivů a zárodků pro celé médium je tady požehnaně. Rovněž je úžasné sledovat, jak se z tohoto dobrodružství vývojářské studio v běhu let posunulo od multiplayerového spin-offu přes zmíněný Gears of War až k dosavadnímu Fortnite. Dlouhá cesta, v jejíchž počátcích hraje klíčovou roli tato výtečná hra.
Báječné vzpomínky. Jako by to bylo včera. Alespoň to si namlouvám – hru jsem v časech její nejhřmotnější slávy neměl po ruce, a i kdybych měl, nezvládl bych ji hrát. Musím si tak vystačit s vzpomínkami na minulost, která se nestala. Žerty ovšem stranou: Unreal má kvality, které ani s přibývajícími roky nevyvanuly, které zároveň dodnes inspirují a ovlivňují v dosahu, jejž není snadné stopovat.
Vezměme si architektonické rozvrstvení lokací, o němž se dá prohlásit, že předchází dynamiku akce, na kterou střílečky z první osoby tak rády spoléhají. Vertikalita prostředí, jímž putujete vlastním tempem a podle svobodného uvážení, ale i rozlehlost staveb a jejich okolí vede k nebývalé radosti z explorace. Je možné vyskákat, protáhnout se nebo proplavat do zdánlivě nedostupných míst a útočit z různých směrů, těšit se z kouzelných výhledů, zdolávat vrcholky a objevovat, co mělo zůstat skryto. Taková architektura vytváří dojem tělesnosti a situovanosti v prostoru, které pozdější konzolové střílečky vzešlé z Unrealu postrádají; jenom si vzpomeňme na „placaté“ Gears of War či Bulletstorm, kde jsou všichni nepřirozeně přilepeni k zemi, jako by obtěžkáni tíhou své artilérie či zbroje. Hry na Unreal enginu z nové vlny, v nichž se též rozkoukáváte v interiéru lodi, abyste se záhy octli na nehostinné flóře výstřední planety, ztrácí oproti původnímu Unrealu na živosti: v něm se planeta nejen bortí a otřásá, ať už v důsledku seismické aktivity či vzdouvajících se bojů, nýbrž i dýchá, a to zejména ve styku s extraterestriálním životem. Futuristické zbraně jsou opředeny mytologií a um vyprávět prostředím, beze slov, jen tím, co se ukazuje, tu předvádí svoje první ovoce.
Vlivů a zárodků pro celé médium je tady požehnaně. Rovněž je úžasné sledovat, jak se z tohoto dobrodružství vývojářské studio v běhu let posunulo od multiplayerového spin-offu přes zmíněný Gears of War až k dosavadnímu Fortnite. Dlouhá cesta, v jejíchž počátcích hraje klíčovou roli tato výtečná hra.