Control mi bohužiaľ príde ako jedna z tých hier, kde forma víťazí nad obsahom. Áno, estetika brutalizmu a originálny setting stoja na prvý pohľad za pozornosť. Aj to dobre vyzerá, aj sa dobre bojuje. Ale je toho vlastne strašne málo a strašne veľa zároveň. Strašne málo z hľadiska rôznorodosti hernej náplne, či už rôzne módy jednej jedinej zbrane, málo typov nepriateľov a pomerne jednotvárna akčná náplň, ktorá sa nehanbí opakovať. A to veľmi, naozaj veľmi.
S tým je spojený aj takmer neustály backtracking a ešte neustálejší a dosť otravný respawn tých pár typov nepriateľov. A je bohužiaľ veľa situácii, kedy sa im nedá ujsť alebo ich obísť. Keďže navyše majú niečo ako level scaling a teda ako ste silnejší vy, aj oni toho viac ustoja a naopak viac zranenia spôsobia, naťahuje to zbytočne hru.
Príbeh by bol pritom celkom zaujímavý, ale vzhľadom na opakovanie sa lokácii a naťahovanie nekonečnými bojmi, je extrémne rozriedený a ani neponúka dostatočnú satisfakciu na to, aby sa oplatilo práve kvôli nemu trápiť. O to viac, že Remedy sa drží takého nepekného archaizmu, že príbeh a lore rozpráva cez polonekonečné collectibles, ktoré sa povaľujú všade a ak chcete vlastne vedieť čo a ako sa stalo a deje a možno aj prečo, treba ich zbierať a čítať alebo si to celé prečítať niekde na hernej wiki.
Samotný pocit z boja a špeciálnych schopností je pritom fajn, len by to chcelo väčšiu variáciu, ale hra pôsobí ako by sa tu aj level dizajn odflákol s tým, že miestami zažiari. Čo ma ešte ohľadom boja zaskočilo je, že Vaša postava je glass cannon - čiže viete nepriateľom pri správnych upgradoch a kombinácii zbrane a schopností dávať naozaj slušné zranenie, ale aj keď máte vyupgradovaný život, tak vlastne nič nevydržíte. A aby nebolo málo "srandy", tak sa Vám nepriatelia ľahko v neprehľadnom boji premiestnia za chrbát alebo sa tam kľudne naspawnujú a vy ani netušíte, že vás niečo kriticky zranilo alebo zabilo odzadu. Prípadne ak Vám klesne život, obrazovka chytí tak nepekný rozmazaný červený odtieň, že je problematické to odkorigovať do bezpečia. Komický mi prišiel aj fakt, že spôsob akým sa liečite je zbieranie akých si "úlomkov" energie, ktoré vypadávajú zo zranených alebo zlikvidovaných nepriateľov, čiže aby ste sa vyliečili, aj tak musíte útočiť. Hra ako celok frustrujúca nebola, ale kvôli týmto neduhom pôsobila v určitých momentoch a väčšine v prípade smrti pomerne nefér. A to hovorí, prosím pekne, hráč soulsoviek.
Uvažoval som, že by som hre dal aj nižšie hodnotenie, ale pri tom ako mi nabehli záverečné titulky za zvuku Porcupine Tree (dlhoročne obľúbená kapela), som si vlastne uvedomil, že som sa napriek viacerým neduhom zabavil. Len mi príde, že je to ďalšia hra od Remedy, ktorá ma premárnený potenciál. Vývojári strávili toľko času worldbuildingom a zaujímavými konceptami, až ako keby zabudli, že by bolo fér, aby to dotiahlo do konca aj po stránke gameplay a leveldizajnu. Nuž, uvidíme, či sa im to podarí nabudúce.
S tým je spojený aj takmer neustály backtracking a ešte neustálejší a dosť otravný respawn tých pár typov nepriateľov. A je bohužiaľ veľa situácii, kedy sa im nedá ujsť alebo ich obísť. Keďže navyše majú niečo ako level scaling a teda ako ste silnejší vy, aj oni toho viac ustoja a naopak viac zranenia spôsobia, naťahuje to zbytočne hru.
Príbeh by bol pritom celkom zaujímavý, ale vzhľadom na opakovanie sa lokácii a naťahovanie nekonečnými bojmi, je extrémne rozriedený a ani neponúka dostatočnú satisfakciu na to, aby sa oplatilo práve kvôli nemu trápiť. O to viac, že Remedy sa drží takého nepekného archaizmu, že príbeh a lore rozpráva cez polonekonečné collectibles, ktoré sa povaľujú všade a ak chcete vlastne vedieť čo a ako sa stalo a deje a možno aj prečo, treba ich zbierať a čítať alebo si to celé prečítať niekde na hernej wiki.
Samotný pocit z boja a špeciálnych schopností je pritom fajn, len by to chcelo väčšiu variáciu, ale hra pôsobí ako by sa tu aj level dizajn odflákol s tým, že miestami zažiari. Čo ma ešte ohľadom boja zaskočilo je, že Vaša postava je glass cannon - čiže viete nepriateľom pri správnych upgradoch a kombinácii zbrane a schopností dávať naozaj slušné zranenie, ale aj keď máte vyupgradovaný život, tak vlastne nič nevydržíte. A aby nebolo málo "srandy", tak sa Vám nepriatelia ľahko v neprehľadnom boji premiestnia za chrbát alebo sa tam kľudne naspawnujú a vy ani netušíte, že vás niečo kriticky zranilo alebo zabilo odzadu. Prípadne ak Vám klesne život, obrazovka chytí tak nepekný rozmazaný červený odtieň, že je problematické to odkorigovať do bezpečia. Komický mi prišiel aj fakt, že spôsob akým sa liečite je zbieranie akých si "úlomkov" energie, ktoré vypadávajú zo zranených alebo zlikvidovaných nepriateľov, čiže aby ste sa vyliečili, aj tak musíte útočiť. Hra ako celok frustrujúca nebola, ale kvôli týmto neduhom pôsobila v určitých momentoch a väčšine v prípade smrti pomerne nefér. A to hovorí, prosím pekne, hráč soulsoviek.
Uvažoval som, že by som hre dal aj nižšie hodnotenie, ale pri tom ako mi nabehli záverečné titulky za zvuku Porcupine Tree (dlhoročne obľúbená kapela), som si vlastne uvedomil, že som sa napriek viacerým neduhom zabavil. Len mi príde, že je to ďalšia hra od Remedy, ktorá ma premárnený potenciál. Vývojári strávili toľko času worldbuildingom a zaujímavými konceptami, až ako keby zabudli, že by bolo fér, aby to dotiahlo do konca aj po stránke gameplay a leveldizajnu. Nuž, uvidíme, či sa im to podarí nabudúce.
Pro: originálny setting, world building, fajn schopnosti, pár dobrých nápadov v dizajne
Proti: stereotyp, backtracking, nekonečný respawn a neprehľadné boje, slabá variabilita gameplaya