Každý hráč to někdy zažil. Hru, která se mu zaryje pod kůži tak moc, že na ní neustále myslíme. Když jdeme spát a když vstaneme a zkrátka chceme jen hrát, a hrát a hrát. Užít si to do poslední vteřiny a nechat se tím unášet. Já už dlouho takovou hru nehrál ale Stray… Stray je jedinečný.
Já už od prvních trailerů věděl, že se mi hra bude líbit. O to tady vůbec nejde. Hlavní hrdina je kočka, takže tu jiná možnost moc nebyla. Netušil jsem ale, že to vážně bude tak skvělá hra. Autoři dovedli najít vynikající rovnováhu mezi příběhem, bez kterého by hra nakonec byla mdlá, a mezi očekávatelnými narážkami na to, že prostě hrajete za kočku, která se bude jako kočka chovat.
Začneme nejdříve tím. Náš hlavní hrdina dovede být pořádná potvora. Shazuje věcí, škrábe, prská, chodí po klávesnici, a otravuje v nejméně vhodných chvílích. Ale dovede to být také drahoušek, který se rád tulí, rozkošně spinká a dělá ostatním srdíčka ve tváři, doslova. A nakonec to je také hrdina, který pomáhá potřebným, a to i těm, kterým nemusí, jako hudebníkovi, kterému nosí noty. Kočky jsou takové. Mnohovrstvé. Nebudeme si hrát na to, že je to komplexně realistické. Podle toho, co si vybereme je hra buď jasný příklad magického realismu nebo je kočka něčím víc, než se zdá – ale pocity to realistické vyvolává.
Nicméně, hra se překonává svým příběhem. Kdo potřebuje Cyberpunk 2077, když máme Stray, že? Podzemní město, které obývají vnímající roboti. Hlavní nití příběhu je samozřejmě dostat se ven. V tom vám pomáhá vás pomocník, B-12, drobný robot, který slouží jako váš překladatel a rádce, a kterému pomáháte hledat ztracené vzpomínky. Ačkoliv je kocour hlavní postavou, bez B-12 hra neexistuje. Je to neoddělitelný společník a v těch několika chvílích kdy jste bez něho si snadno uvědomíte, že to zkrátka nejde. Naprosto fantastické je zobrazení přátelství mezi hlavní postavou a B-12, což je skvělý výkon hlavně proto, že z jedné strany je to zcela beze slov. Nicméně, hra má přesah, který je víceméně o neustálém připomínání, že roboti ve hře jsou více než jen roboti. Cítí lásku, cítí strach, ale i lakomství. Jsou to potomci lidí, kteří skutečně stojí za záchranu, protože prožívají vše pozitivní i negativní. V tomto ohledu jsem si vzpomněl na The Talos Principle.
Ačkoliv je hra navržena pro gamepad, já osobně neměl na klávesnici problém. Jeden z důvod, proč hrajete za kočku je její hbitost a relativně malý vzrůst, díky čemuž můžete hlavní oblasti ve hře prozkoumat křížkem krážem a dostat se na skutečně nečekaná místa. Nyní zajímavá věc. Pravda je, že hra toho neukrývá mnoho. Vzbudí ve vás ale pocit, že ano. A ono to není špatně, protože to nakonec nabízí rovnováhu. Máme důvod zkoumat, ale počet toho, co můžeme nalézt není ochromující.
Tím se také dostáváme k délce hry. Ano, je poměrně krátká, a navíc nabízí „pouze“ dvě velké oblasti ke zmíněnému prozkoumávání – zbytek jsou spíše lineární tunely s pár skrytými odbočkami pro získání vzpomínek – nicméně ona nepůsobí krátce. S tímto má problém nejen mnoho her, ale i filmů. Délka není problém, pokud se i na omezeném prostoru něco neustále děje, a s tím Stray skutečně problém nemá. Ačkoliv je to ve smyslu čísel krátká hra, nakonec nabízí mnohem více než mnoho delších her.
Důvody, proč nakonec nedávám 100 %, jsou spíše technické. V první řadě je hra méně dobře optimalizovaná, než by se mi líbilo. Také je ve hře stále jeden nepříjemný bug – pokud restartujete kapitolu Dead End, což je dost pravděpodobné, protože tam je jedna z nejlépe skrytých vzpomínek, restartuje se vám celá první velká oblast. Technicky to nevadí, protože hned poté pokračujete do další oblasti a nezdržíte se tam, navíc herní data si to neuvědomují. Prakticky je smutné procházet kolem muzikanta který měl takovou radost, že jste našli všechny noty, a on si to nepamatuje. Také se mi nelíbil stealth v druhé části hry. S lore hlediska si to nedovedu moc bez toho představit, ale gameplay byl lepší čistě v parkouru.
Maličkosti, že? Kdybych byl mladší, Stray by zcela jistě byl jedna z her, která by mě nejvíce ovlivnila, a rozhodně zvážím zařadit jí mezi mé nejoblíbenější hry. Hry jako tyto jsou důvodem, proč jsme nakonec hráči.
Já už od prvních trailerů věděl, že se mi hra bude líbit. O to tady vůbec nejde. Hlavní hrdina je kočka, takže tu jiná možnost moc nebyla. Netušil jsem ale, že to vážně bude tak skvělá hra. Autoři dovedli najít vynikající rovnováhu mezi příběhem, bez kterého by hra nakonec byla mdlá, a mezi očekávatelnými narážkami na to, že prostě hrajete za kočku, která se bude jako kočka chovat.
Začneme nejdříve tím. Náš hlavní hrdina dovede být pořádná potvora. Shazuje věcí, škrábe, prská, chodí po klávesnici, a otravuje v nejméně vhodných chvílích. Ale dovede to být také drahoušek, který se rád tulí, rozkošně spinká a dělá ostatním srdíčka ve tváři, doslova. A nakonec to je také hrdina, který pomáhá potřebným, a to i těm, kterým nemusí, jako hudebníkovi, kterému nosí noty. Kočky jsou takové. Mnohovrstvé. Nebudeme si hrát na to, že je to komplexně realistické. Podle toho, co si vybereme je hra buď jasný příklad magického realismu nebo je kočka něčím víc, než se zdá – ale pocity to realistické vyvolává.
Nicméně, hra se překonává svým příběhem. Kdo potřebuje Cyberpunk 2077, když máme Stray, že? Podzemní město, které obývají vnímající roboti. Hlavní nití příběhu je samozřejmě dostat se ven. V tom vám pomáhá vás pomocník, B-12, drobný robot, který slouží jako váš překladatel a rádce, a kterému pomáháte hledat ztracené vzpomínky. Ačkoliv je kocour hlavní postavou, bez B-12 hra neexistuje. Je to neoddělitelný společník a v těch několika chvílích kdy jste bez něho si snadno uvědomíte, že to zkrátka nejde. Naprosto fantastické je zobrazení přátelství mezi hlavní postavou a B-12, což je skvělý výkon hlavně proto, že z jedné strany je to zcela beze slov. Nicméně, hra má přesah, který je víceméně o neustálém připomínání, že roboti ve hře jsou více než jen roboti. Cítí lásku, cítí strach, ale i lakomství. Jsou to potomci lidí, kteří skutečně stojí za záchranu, protože prožívají vše pozitivní i negativní. V tomto ohledu jsem si vzpomněl na The Talos Principle.
Ačkoliv je hra navržena pro gamepad, já osobně neměl na klávesnici problém. Jeden z důvod, proč hrajete za kočku je její hbitost a relativně malý vzrůst, díky čemuž můžete hlavní oblasti ve hře prozkoumat křížkem krážem a dostat se na skutečně nečekaná místa. Nyní zajímavá věc. Pravda je, že hra toho neukrývá mnoho. Vzbudí ve vás ale pocit, že ano. A ono to není špatně, protože to nakonec nabízí rovnováhu. Máme důvod zkoumat, ale počet toho, co můžeme nalézt není ochromující.
Tím se také dostáváme k délce hry. Ano, je poměrně krátká, a navíc nabízí „pouze“ dvě velké oblasti ke zmíněnému prozkoumávání – zbytek jsou spíše lineární tunely s pár skrytými odbočkami pro získání vzpomínek – nicméně ona nepůsobí krátce. S tímto má problém nejen mnoho her, ale i filmů. Délka není problém, pokud se i na omezeném prostoru něco neustále děje, a s tím Stray skutečně problém nemá. Ačkoliv je to ve smyslu čísel krátká hra, nakonec nabízí mnohem více než mnoho delších her.
Důvody, proč nakonec nedávám 100 %, jsou spíše technické. V první řadě je hra méně dobře optimalizovaná, než by se mi líbilo. Také je ve hře stále jeden nepříjemný bug – pokud restartujete kapitolu Dead End, což je dost pravděpodobné, protože tam je jedna z nejlépe skrytých vzpomínek, restartuje se vám celá první velká oblast. Technicky to nevadí, protože hned poté pokračujete do další oblasti a nezdržíte se tam, navíc herní data si to neuvědomují. Prakticky je smutné procházet kolem muzikanta který měl takovou radost, že jste našli všechny noty, a on si to nepamatuje. Také se mi nelíbil stealth v druhé části hry. S lore hlediska si to nedovedu moc bez toho představit, ale gameplay byl lepší čistě v parkouru.
Maličkosti, že? Kdybych byl mladší, Stray by zcela jistě byl jedna z her, která by mě nejvíce ovlivnila, a rozhodně zvážím zařadit jí mezi mé nejoblíbenější hry. Hry jako tyto jsou důvodem, proč jsme nakonec hráči.