Na tenhle titul jsem se vyloženě těšil, ačkoliv už nehraji FPS hry tak často, možnost zahrát si legendárního Dooma, nemyslet na propady, či nefunkční mechaniku hry zde nehrozí. Neskutečně jsem si celou hru užil a trochu mě zamrzela, její poměrně krátká délka.
Tímto bych rád poděkoval za letošní výzvu č. 10 - Před naším letopočtem.
Rozumím, že tato hra je již v povědomí poměrně velké množiny hráčů, proto o stránce mechaniky a vizualizace se dá dočíst mnoho. Co ovšem dělá dle mého názoru tuto hru ikonou, je ta čistá lineárnost, vsázejíc na masakrování hord démonů a přiznejme si, jak osvěžující je motorovou pilou rozřezat kdejakého protivníka na hromádku ostatků zalité krví či pokropit pořádnou salvou z "rotačáku".
Rád bych uvedl, že jsem kdysi viděl rozhovor s Johnem Romerem, kde popisoval, jak si pronajali prostory, kde začínali se samotným vývojem enginu. Okna zakryli černými závěsy a proramování a level design probíhal po nocích plných alkoholu, drog a Metalové muziky.
Zajímavostí v tomto byl vznik enginu, původmě ještě k Wolfensteinu 3D, kdy vytáhli modifikovanou verzi super mario pro PC, kdy pohyb po obraze po dosažení rohů, načítal další oblast. John Carmack jeden večer při programování a ve značném stádiu pod vlivem drog, kdy Romero prostě odpadl, probudil Johna a předal mu disketu s názvem super mario 3D. Po spuštění hra běžela plynule a prostředí se měnilo s pohybem po obrazu, kdy díky této mechanice vděčíme za krásný herní zážitek.
Původní hra byla distribuována na disketové kazetě pouze s první úrovní, pokud hráč chtěl další úroveň, musel za další disketu zaplatit. Z dnešního pohledu taková demoverze, avšak tento geniální krok vyústil k 140 tisícům prodaných kopií hry. Cena za disketu se pohybovala okolo 9$.
Poprvé jsem se s Doomem setkal v roce 1997 na PC, bylo mi 8 let a z některých pasáží hry, kdy nepřátelé jsou přímo za vámi otevřenými dveřmi, vyvolávalo ve mě zděšení, kdy bych půlkami dokázal louskat vlašské ořechy.
Tenkrát byla hra pro mně velmi obtížná a přišlo mi skoro nemožné ji dohrát (lépe se mi dařil Wolfenstein).
Jedna věc se musí id Softwaru uznat, že i když hře bude 30 let, pořád dokáže zabavit a nostalgicky si zavzpomínat, jak nadčasově hra působí.
Zásadní otázka zní: "Šlo by vytvořit podobný titul?" Odpověď je velmi komplikovaná, jelikož si nedovedu představit, co tak vizuálně či mechanikou odlišné by šlo vytvořit. Místo sebelítostí nad laxním přístupem k moderním titulům, nezbývá, než usednou před obrazovku a brokovnicí pokosit pár nepřátel!!
Tímto bych rád poděkoval za letošní výzvu č. 10 - Před naším letopočtem.
Rozumím, že tato hra je již v povědomí poměrně velké množiny hráčů, proto o stránce mechaniky a vizualizace se dá dočíst mnoho. Co ovšem dělá dle mého názoru tuto hru ikonou, je ta čistá lineárnost, vsázejíc na masakrování hord démonů a přiznejme si, jak osvěžující je motorovou pilou rozřezat kdejakého protivníka na hromádku ostatků zalité krví či pokropit pořádnou salvou z "rotačáku".
Rád bych uvedl, že jsem kdysi viděl rozhovor s Johnem Romerem, kde popisoval, jak si pronajali prostory, kde začínali se samotným vývojem enginu. Okna zakryli černými závěsy a proramování a level design probíhal po nocích plných alkoholu, drog a Metalové muziky.
Zajímavostí v tomto byl vznik enginu, původmě ještě k Wolfensteinu 3D, kdy vytáhli modifikovanou verzi super mario pro PC, kdy pohyb po obraze po dosažení rohů, načítal další oblast. John Carmack jeden večer při programování a ve značném stádiu pod vlivem drog, kdy Romero prostě odpadl, probudil Johna a předal mu disketu s názvem super mario 3D. Po spuštění hra běžela plynule a prostředí se měnilo s pohybem po obrazu, kdy díky této mechanice vděčíme za krásný herní zážitek.
Původní hra byla distribuována na disketové kazetě pouze s první úrovní, pokud hráč chtěl další úroveň, musel za další disketu zaplatit. Z dnešního pohledu taková demoverze, avšak tento geniální krok vyústil k 140 tisícům prodaných kopií hry. Cena za disketu se pohybovala okolo 9$.
Poprvé jsem se s Doomem setkal v roce 1997 na PC, bylo mi 8 let a z některých pasáží hry, kdy nepřátelé jsou přímo za vámi otevřenými dveřmi, vyvolávalo ve mě zděšení, kdy bych půlkami dokázal louskat vlašské ořechy.
Tenkrát byla hra pro mně velmi obtížná a přišlo mi skoro nemožné ji dohrát (lépe se mi dařil Wolfenstein).
Jedna věc se musí id Softwaru uznat, že i když hře bude 30 let, pořád dokáže zabavit a nostalgicky si zavzpomínat, jak nadčasově hra působí.
Zásadní otázka zní: "Šlo by vytvořit podobný titul?" Odpověď je velmi komplikovaná, jelikož si nedovedu představit, co tak vizuálně či mechanikou odlišné by šlo vytvořit. Místo sebelítostí nad laxním přístupem k moderním titulům, nezbývá, než usednou před obrazovku a brokovnicí pokosit pár nepřátel!!
Pro: Nadčasová mechanika ovládání, roky prověřená řezačka, prostředí, hudební doprovod.
Proti: Nízké povědomí mezi mladší generací hráčů.