Hodnotím remasterovanou verzi na Nintendo Switch.
Zatímco od roku 1996 mohli japonští hráči zuřivě drtit první legendární Pokémony na Game boy, jen o rok později vyšla další legendární hra, tentokrát s podivnými 3D postavičkami v nádherném prerenderovaném prostředí a na jiné konzoli. Jestlipak už tehdy tvůrci tušili, jaký dopad jejich hra bude mít, a to nejen pro Japonsko?
Nemohl jsem začít vstup do nového roku lepší hrou, než právě sedmým dílem FF. A že bylo na čase, protože se jedná o letitý rest! Už není výmluv, když hra vyšla v remastrované verzi i na Switch! Přesto mi to trošku trvalo. Přece jen, to objevování kouzla všelijakých možných JRPG v okolních vodách v kombinaci se Switchem v ruce je pro mě naprosto neodolatelná představa a prakticky splněný sen. Takže kde se vzalo, tu se vzalo, FF7 přiletělo mně rovnou pod nos ve twin packu.
Budu upřímný. Ještě pár let zpátky jsem vůbec netušil, jak původní hra vůbec vypadala. Zato jsem znal velice dobře moderní film Advent Children, který jsme si se spolužáky pravidelně pouštěli na hodinách výtvarky během mojí střední, obdivovali jsme v něm akční scény ignorující veškeré fyzikální zákony, ale také spektakulární scenérie, nádhernou hudbu, a taky Aerith a Tifu (Tifu hned dvakrát); a některé dialogy v japonštině si snad pamatuji ještě dnes. A nijak jsme neřešili, že vlastně ani nevíme, o čem přesně vypráví původní příběh ve hře.
Budu upřímný ještě víc. Zapnul jsem hru a poněkud mě zarazilo, že namísto postav na mě vykoukli nějací členovci (tak přezdívám těmto jednoduchým postavičkám složeným z několika polygonů). Na některých jsou doopravdy vidět jednotlivě oddělené tělesné články. Můj první dojem byl ten, zda je to víc tragické anebo komické – ovšem můj hype přehlušil veškeré pochyby, zakousl jsem se do hry. Aby bylo jasno, ve výsledku mi členovci vlastně vůbec nevadí. Jenže při dalším výzkumu jsem došel k závěru, že mi v této remaster verzi vadí všechny ty parádně vyhlazené hrany postav, tedy že mě to jaksi ruší či vytrhává z hraní, protože mám silný pocit, že postavy do těch pěkně vytvořených obrazovek zcela nepatří. Hledal jsem v nastavení nějakou možnost, jak vrátit postavičkám rozpixelované hrany, ale nezdařilo se. Doteď mám z té nesourodé směsice jakýsi zvláštní pocit a nikdy jsem si pořádně nezvykl.
Obrazovky konkrétních lokací jsou totiž opravdu uměleckým dílem s vysokým důrazem na estetický zážitek – jsou organické, plné malých detailů a s variabilitou nápaditých prvků oživujících tyto bitmapové obrázky. A samozřejmě jsou příjemně dobově pixelaté. Ať tak nebo jinak, byla pro mě radost se jimi procházet s Cloudem v čele, jen někdy bylo těžké určit, kudy se dá projít a kudy ne.
Postavičky jsou pochopitelně limitované tehdejšími technickými možnostmi, takže nejspíše kvůli tomu postrádají širší škálu výrazů v obličeji. Toto musí hra vynahradit jiným způsobem, což pro tvůrce znamenalo uchýlit se k přehnanější tělesné mimice a gestikulaci. Stylizovaným panáčkům však přesně toto prospělo, aby vypadali živěji a ne jen jako nahodilé loutky. Možná i díky zvolené jednoduché stavbě těla postaviček si hráč může představovat dějiště hry jako živý film s opravdovými postavami. Tak se to alespoň stalo mně, ačkoliv možná - možná za to mohl právě mnohokrát viděný Advent Children, který už mám nejspíš nadobro vpálený do mozku. Je možno předpokládat, že po FF7 remaku už to budu mít v hlavě zase trochu jinak. Měl bych ještě podotknout, že špalkovité postavy jsou takto zobrazeny během volného pohybu po lokacích a po mapce, ale na bitevních obrazovkách se zjeví v plné figurativní kráse proti opravdovým monstrům ve 3D prostředí – což tedy osobně nechápu. Proč tvůrci nepoužili bitevní modely postav i pro příběhový průchod hrou?
FFVII ve své době ovšem nezaujala pouze částečným přechodem na 3D a ikonickými postavami. Hnací sílu tohoto dílu vidím především v nádherné hudbě Nobua Uematsu a v příběhu postav, kde nic není tak, jak to vypadá; a byl by hřích opomenout na svou dobu famózní CGI animace. Také celá ústřední zápletka je dnes stále aktuální: „Planeta umírá.“ Pozadu nezůstává ani originální bitevní mechanika s levelováním materií. Takže dohromady se podařilo vytvořit mix, jenž se v té době stal vzorem i pro ostatní. Z pohledu herního historika se tak jedná o zcela zásadní titul, ovšem troufám si tvrdit, že dnešní mladí odchovaní na Fortknightu (nebo jak se to jmenuje) by už určitě nesouhlasili. Pro ně by to byla nudná, nezáživná, pomalá hra s děsivou grafikou a repetitivním grindem pro odrostlé boomery jako jsem já.
Zmínil jsem skvělou hudbu. Okamžitě s prvními tóny ve hře se mi opět vybavily filmové scény (zahrané jiným nástrojem), nicméně je jedno, jakým způsobem se zahrají. Ty ústřední melodie (tedy mimo ty generické na pozadí) jsou tak geniální, že prostě fungují jakkoliv. Osobně mám nejraději tu filmovou piano verzi Aerith theme, co začíná ve vyšší tónině. Během dlouhých hodin kreslení jsem ji oposlouchal nesčetněkrát. Dohromady s Octopath Traveler jsou to pro mě nejspíš nejzajímavější herní JRPG soundtracky, každý trochu jinak (následované v těsném sledu sérií XC).
Co se týče příběhu, máme tu bývalého ex-VOJÁKA (lol, vážně jsem to přeložil?) Clouda, hlavního hrdinu s obřím mečem. Jeho parťák ve zbrani je hromotluk Barret s palnou zbraní místo ruky; a pak i barmanka Tifa. Družinu později obohatí slečna Gainsborough, zlodějka Yuffie, unavený Vincent, psovitý Red XIII, kočičí Caith a povznášející Cid. Jde o to, že existuje zlovolná společnost Shinra (což je mimochodem odvozeno z japonského slova ‚shinwa‘ označující ‚mýtus nebo legendu,‘ protože se chtěla pasovat do pozice všemocného boha kontrolující všechno živé po vzoru deep state) a tahle Shinra má monopol na čerpání Mako, zdroj energie planety a všeho živého na ní. Shinra má k dispozici vlastní armádu a elitní vojáky, mezi něž dříve patřil i Cloud. Protože se však tento průmysl vymkl kontrole a život na planetě je ohrožen, stává se Shinra úhlavním nepřítelem a její reaktory cílem teroristických útoků. Terorista Cloud s Barretem a pár dalšími tak vyrážejí na nebezpečnou misi přímo v srdci spodního města Midgar. Kolečka se dají pochopitelně do pohybu, Cloud po útěku sbírá další členy party a vydává se na nebezpečnou pouť světem s cílem nastolit pořádek a rovnováhu (a to jsem ještě nezmínil meteorit).
S ohledem na film jsem už dopředu věděl, že minimálně jedna z postav odejde z party, takže jsem ji vůbec nezapojoval do dění hry, a její zmizení jsem také nakonec nijak neprožíval – možná bych tuto skutečnost více reflektoval před těmi cca 25 lety, ale teď už mám za sebou bohatou příběhovou zkušenost z jiných her, kterou jsem prozatím nejvíce emocionálně prožil v sérii Xenoblade Chronicles, nebo dokonce ve hře Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Ať tak nebo tak, stejně jsem partu nechal v základu stejnou po celou dobu hry (když to šlo), takže jsem se soustředil pouze na jejich rozvoj a ostatním už jsem se nevěnoval. Zpětně vzato si myslím, že by bylo lepší mít v partě čtyři postavy namísto tří, ale to už by hra byla až příliš jednoduchá. Jednoduchá je hra každopádně i se třemi. Jen občas jsem narazil na nějakého bosse, co mi trošku zatopil, protože jsem měl tendenci protivníka podceňovat a naopak přeceňovat moje postavy.
Přiznám se, že mě hra zpočátku příliš nebavila. Ne kvůli gameplayi nebo kvůli postavám, ale kvůli lokacím, které se mi v tom špinavém industriálním městě prostě z principu nelíbily, nicméně pro příběh je důležité začít právě tam. Nelíbily se mi ani stoky pod městem a ani příliš technicistní budova Shinra, zato když jsem se dostal konečně ven na mapu světa, tak už jsem byl svobodný na svém trávníčku a s prvním setkáním s Yuffie už to bylo jen a jen lepší. Některé lokace jsou opravdu nádherné, třeba ledovcová jeskyně, hřbitov parních lokomotiv nebo Forgotten City, nicméně i přes všudypřítomné industriální konstrukce musím obdivovat nápaditost, s jakou jsou poskládány dohromady ve změti trubic a traverz.
Nejzajímavějším prvkem ovlivňující souboje jsou materie – různobarevné orby krystalické Mako energie, které se dají najít všude možně na planetě Gaia od přírodních lokací po nejzapadlejší kouty s truhličkami. Nechybí ani v repertoáru každého správného obchodníka s materiemi. Materie mají širokou škálu využití; jsou rozdělované podle barvy a funkce, dají se všelijak kombinovat, levelovat a dokonce i množit. Princip materií spočívá v tom, že vlastně nahrazují fixně daná kouzla postav v jiných hrách, ale protože se dají vždy sundat ze slotu brnění nebo zbraně a dát je do vínku kterékoliv jiné postavě v partě, stávají se univerzálními bojovými pomůckami a není třeba proto měnit postavy v partě – bohudík anebo bohužel, to si přeberte sami.
Dalším důležitým prvkem jsou limit breaky – speciální útoky nabíjející se během boje. Každá postava má tyto své unikátní silné útoky a může je za různých podmínek upgradovat na vyšší úroveň, přičemž na poslední čtvrtý upgrade je potřeba útok někde najít nebo vyzískat. Velmi mě bavilo objevovat nové, ale přiznám se, že jsem jim začal věnovat pozornost až v druhé polovině hry, takže jsem jich zas tak moc nevyužíval anebo mi stačil jejich první level.
Během příběhové hry není nijak moc potřeba grindovat, ale když jsem si náhodou usmyslel, že to potřebuji, tak přišel vhod speed boost mojí remaster verze, takže všechny animace probíhaly mnohem rychleji. Toto jsem využil hlavně v závěrečném grindu, když jsem hlavní tři postavy leveloval na úroveň 80 a poté ještě na 99 v závěrečné lokaci. I tak jsem u toho ale strávil hodiny a hodiny. Pouštěl jsem si u toho japonské filmy. Taky až někde v poslední třetině příběhu jsem si náhodou všiml, že mohu zcela vypnout náhodné souboje. Trochu pozdě, ale přece.
Hra pochopitelně obsahuje i řadu vedlejších úkolů a miniher. Většinou mě moc nezaujaly, ale plnil jsem je každopádně, abych měl co nejkompletnější dojem. Taky jsem kvůli nim koukal dost do návodu, protože bych se normálně vůbec nechytal nebo bych nevěděl, co dělat dál a kam jít. To někdy platilo i pro samotný příběh.
Třeba - jak bych měl na jediný pokus uhodnout jakýsi čtyřmístný kód? Na tohle jsem holt lama, ale zážitek z externí pomoci mi nijak nevadil, protože jsem už dospělý. Aspoň myslím.
Úplně jsem se však vykašlal na raidové souboje v Condor Tower. Jednak se mi nedařilo smysluplně ovládat jednotky, jednak to trvalo hroznou dobu i se speed boostem. Pardon, jsem barbar. Taky jsem zcela rezignoval na breedování chocobů. Ale odměny a souboje v Gold Sauceru jsem poctivě podstoupil, i když to trvalo a trvalo. Pochopitelně jsem se musel pustit i do sbírání ultimátních zbraní a čtvrtých limit breaků. Líbilo se mi rovněž podvodní cestování ponorkou (uvítal bych více skrytých podvodních oblastí nebo soutěsek) a skákačka v pralese s masožravými rostlinami. Oproti tomu jsem zanevřel na závody chocobů (po trpkých zkušenostech s FFX).
Co mě hnalo po celou dobu kupředu, je příběh. Film mi sice řadu věcí vyspoileroval, ale zas tak moc mi to nevadilo. V kůži Clouda jsem chtěl poznat jeho cestu za poznáním, protože ve hře nejde jen o klasický souboj se zlem (se zlounem), ale i o vnitřní boj snad každé hlavní postavy. Každý má něco na triku, nějakou tu bolístku.
S Cloudem to však bylo o něco horší než s ostatními. Od chvíle, co se objevil Flash – vlastně pardon, Sephiroth! No a taky jsem konečně zjistil, kdo je jeho pravá životní láska. (Pochopitelně Priscilla) :D
Takže nakonec jsem byl potěšen tím, jak to dopadlo, a taky závěrečnou animací, která je hned tou úvodní ve filmu. Celé to působí tak nějak epicky a mám z toho pocit něčeho velkého. Rozhodně pomohly skvělé CGI animace. Ve své době to muselo být opravdu top a mám radost, že jsem se do legendární FFVII konečně pustil a dohrál.
Zajímavé to bylo pro mě i poté, co jsem se rozhodl porazit barevné bosse. Nejdřív rudého gentlemana, protože jsem nechtěl "zbytečně" breedovat na gold chocoba. Vyleveloval jsem trio na 80-81, nafarmil a nakoupil, co se dalo, a po několika frustrujících pokusech s různou skladbou materií jsem to vzdal. Pak jsem se znovu odhodlal a asi na druhý pokus se mi konečně s ohromným štěstím zadařilo. S gold chocobem už byla hra o dost jednodušší, takže zelený salát zůstal salátem. Pak jsem ještě vylevlil trio na 99, ale na zbytek postav už jsem neměl nervy.
Tak a teď se těším na další FF!
Herní výzva 2023 - 6. Dohraj hru, která je čtvrtým nebo vyšším dílem v sérii (hardcore)
Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: cca 60 hodin
Hlavní trio level 99
Všechny ultimátní zbraně a limit breaky (ne všechny aplikované)
Barevní bossové poraženi
Zatímco od roku 1996 mohli japonští hráči zuřivě drtit první legendární Pokémony na Game boy, jen o rok později vyšla další legendární hra, tentokrát s podivnými 3D postavičkami v nádherném prerenderovaném prostředí a na jiné konzoli. Jestlipak už tehdy tvůrci tušili, jaký dopad jejich hra bude mít, a to nejen pro Japonsko?
Nemohl jsem začít vstup do nového roku lepší hrou, než právě sedmým dílem FF. A že bylo na čase, protože se jedná o letitý rest! Už není výmluv, když hra vyšla v remastrované verzi i na Switch! Přesto mi to trošku trvalo. Přece jen, to objevování kouzla všelijakých možných JRPG v okolních vodách v kombinaci se Switchem v ruce je pro mě naprosto neodolatelná představa a prakticky splněný sen. Takže kde se vzalo, tu se vzalo, FF7 přiletělo mně rovnou pod nos ve twin packu.
Budu upřímný. Ještě pár let zpátky jsem vůbec netušil, jak původní hra vůbec vypadala. Zato jsem znal velice dobře moderní film Advent Children, který jsme si se spolužáky pravidelně pouštěli na hodinách výtvarky během mojí střední, obdivovali jsme v něm akční scény ignorující veškeré fyzikální zákony, ale také spektakulární scenérie, nádhernou hudbu, a taky Aerith a Tifu (Tifu hned dvakrát); a některé dialogy v japonštině si snad pamatuji ještě dnes. A nijak jsme neřešili, že vlastně ani nevíme, o čem přesně vypráví původní příběh ve hře.
Budu upřímný ještě víc. Zapnul jsem hru a poněkud mě zarazilo, že namísto postav na mě vykoukli nějací členovci (tak přezdívám těmto jednoduchým postavičkám složeným z několika polygonů). Na některých jsou doopravdy vidět jednotlivě oddělené tělesné články. Můj první dojem byl ten, zda je to víc tragické anebo komické – ovšem můj hype přehlušil veškeré pochyby, zakousl jsem se do hry. Aby bylo jasno, ve výsledku mi členovci vlastně vůbec nevadí. Jenže při dalším výzkumu jsem došel k závěru, že mi v této remaster verzi vadí všechny ty parádně vyhlazené hrany postav, tedy že mě to jaksi ruší či vytrhává z hraní, protože mám silný pocit, že postavy do těch pěkně vytvořených obrazovek zcela nepatří. Hledal jsem v nastavení nějakou možnost, jak vrátit postavičkám rozpixelované hrany, ale nezdařilo se. Doteď mám z té nesourodé směsice jakýsi zvláštní pocit a nikdy jsem si pořádně nezvykl.
Obrazovky konkrétních lokací jsou totiž opravdu uměleckým dílem s vysokým důrazem na estetický zážitek – jsou organické, plné malých detailů a s variabilitou nápaditých prvků oživujících tyto bitmapové obrázky. A samozřejmě jsou příjemně dobově pixelaté. Ať tak nebo jinak, byla pro mě radost se jimi procházet s Cloudem v čele, jen někdy bylo těžké určit, kudy se dá projít a kudy ne.
Postavičky jsou pochopitelně limitované tehdejšími technickými možnostmi, takže nejspíše kvůli tomu postrádají širší škálu výrazů v obličeji. Toto musí hra vynahradit jiným způsobem, což pro tvůrce znamenalo uchýlit se k přehnanější tělesné mimice a gestikulaci. Stylizovaným panáčkům však přesně toto prospělo, aby vypadali živěji a ne jen jako nahodilé loutky. Možná i díky zvolené jednoduché stavbě těla postaviček si hráč může představovat dějiště hry jako živý film s opravdovými postavami. Tak se to alespoň stalo mně, ačkoliv možná - možná za to mohl právě mnohokrát viděný Advent Children, který už mám nejspíš nadobro vpálený do mozku. Je možno předpokládat, že po FF7 remaku už to budu mít v hlavě zase trochu jinak. Měl bych ještě podotknout, že špalkovité postavy jsou takto zobrazeny během volného pohybu po lokacích a po mapce, ale na bitevních obrazovkách se zjeví v plné figurativní kráse proti opravdovým monstrům ve 3D prostředí – což tedy osobně nechápu. Proč tvůrci nepoužili bitevní modely postav i pro příběhový průchod hrou?
FFVII ve své době ovšem nezaujala pouze částečným přechodem na 3D a ikonickými postavami. Hnací sílu tohoto dílu vidím především v nádherné hudbě Nobua Uematsu a v příběhu postav, kde nic není tak, jak to vypadá; a byl by hřích opomenout na svou dobu famózní CGI animace. Také celá ústřední zápletka je dnes stále aktuální: „Planeta umírá.“ Pozadu nezůstává ani originální bitevní mechanika s levelováním materií. Takže dohromady se podařilo vytvořit mix, jenž se v té době stal vzorem i pro ostatní. Z pohledu herního historika se tak jedná o zcela zásadní titul, ovšem troufám si tvrdit, že dnešní mladí odchovaní na Fortknightu (nebo jak se to jmenuje) by už určitě nesouhlasili. Pro ně by to byla nudná, nezáživná, pomalá hra s děsivou grafikou a repetitivním grindem pro odrostlé boomery jako jsem já.
Zmínil jsem skvělou hudbu. Okamžitě s prvními tóny ve hře se mi opět vybavily filmové scény (zahrané jiným nástrojem), nicméně je jedno, jakým způsobem se zahrají. Ty ústřední melodie (tedy mimo ty generické na pozadí) jsou tak geniální, že prostě fungují jakkoliv. Osobně mám nejraději tu filmovou piano verzi Aerith theme, co začíná ve vyšší tónině. Během dlouhých hodin kreslení jsem ji oposlouchal nesčetněkrát. Dohromady s Octopath Traveler jsou to pro mě nejspíš nejzajímavější herní JRPG soundtracky, každý trochu jinak (následované v těsném sledu sérií XC).
Co se týče příběhu, máme tu bývalého ex-VOJÁKA (lol, vážně jsem to přeložil?) Clouda, hlavního hrdinu s obřím mečem. Jeho parťák ve zbrani je hromotluk Barret s palnou zbraní místo ruky; a pak i barmanka Tifa. Družinu později obohatí slečna Gainsborough, zlodějka Yuffie, unavený Vincent, psovitý Red XIII, kočičí Caith a povznášející Cid. Jde o to, že existuje zlovolná společnost Shinra (což je mimochodem odvozeno z japonského slova ‚shinwa‘ označující ‚mýtus nebo legendu,‘ protože se chtěla pasovat do pozice všemocného boha kontrolující všechno živé po vzoru deep state) a tahle Shinra má monopol na čerpání Mako, zdroj energie planety a všeho živého na ní. Shinra má k dispozici vlastní armádu a elitní vojáky, mezi něž dříve patřil i Cloud. Protože se však tento průmysl vymkl kontrole a život na planetě je ohrožen, stává se Shinra úhlavním nepřítelem a její reaktory cílem teroristických útoků. Terorista Cloud s Barretem a pár dalšími tak vyrážejí na nebezpečnou misi přímo v srdci spodního města Midgar. Kolečka se dají pochopitelně do pohybu, Cloud po útěku sbírá další členy party a vydává se na nebezpečnou pouť světem s cílem nastolit pořádek a rovnováhu (a to jsem ještě nezmínil meteorit).
S ohledem na film jsem už dopředu věděl, že minimálně jedna z postav odejde z party, takže jsem ji vůbec nezapojoval do dění hry, a její zmizení jsem také nakonec nijak neprožíval – možná bych tuto skutečnost více reflektoval před těmi cca 25 lety, ale teď už mám za sebou bohatou příběhovou zkušenost z jiných her, kterou jsem prozatím nejvíce emocionálně prožil v sérii Xenoblade Chronicles, nebo dokonce ve hře Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Ať tak nebo tak, stejně jsem partu nechal v základu stejnou po celou dobu hry (když to šlo), takže jsem se soustředil pouze na jejich rozvoj a ostatním už jsem se nevěnoval. Zpětně vzato si myslím, že by bylo lepší mít v partě čtyři postavy namísto tří, ale to už by hra byla až příliš jednoduchá. Jednoduchá je hra každopádně i se třemi. Jen občas jsem narazil na nějakého bosse, co mi trošku zatopil, protože jsem měl tendenci protivníka podceňovat a naopak přeceňovat moje postavy.
Přiznám se, že mě hra zpočátku příliš nebavila. Ne kvůli gameplayi nebo kvůli postavám, ale kvůli lokacím, které se mi v tom špinavém industriálním městě prostě z principu nelíbily, nicméně pro příběh je důležité začít právě tam. Nelíbily se mi ani stoky pod městem a ani příliš technicistní budova Shinra, zato když jsem se dostal konečně ven na mapu světa, tak už jsem byl svobodný na svém trávníčku a s prvním setkáním s Yuffie už to bylo jen a jen lepší. Některé lokace jsou opravdu nádherné, třeba ledovcová jeskyně, hřbitov parních lokomotiv nebo Forgotten City, nicméně i přes všudypřítomné industriální konstrukce musím obdivovat nápaditost, s jakou jsou poskládány dohromady ve změti trubic a traverz.
Nejzajímavějším prvkem ovlivňující souboje jsou materie – různobarevné orby krystalické Mako energie, které se dají najít všude možně na planetě Gaia od přírodních lokací po nejzapadlejší kouty s truhličkami. Nechybí ani v repertoáru každého správného obchodníka s materiemi. Materie mají širokou škálu využití; jsou rozdělované podle barvy a funkce, dají se všelijak kombinovat, levelovat a dokonce i množit. Princip materií spočívá v tom, že vlastně nahrazují fixně daná kouzla postav v jiných hrách, ale protože se dají vždy sundat ze slotu brnění nebo zbraně a dát je do vínku kterékoliv jiné postavě v partě, stávají se univerzálními bojovými pomůckami a není třeba proto měnit postavy v partě – bohudík anebo bohužel, to si přeberte sami.
Dalším důležitým prvkem jsou limit breaky – speciální útoky nabíjející se během boje. Každá postava má tyto své unikátní silné útoky a může je za různých podmínek upgradovat na vyšší úroveň, přičemž na poslední čtvrtý upgrade je potřeba útok někde najít nebo vyzískat. Velmi mě bavilo objevovat nové, ale přiznám se, že jsem jim začal věnovat pozornost až v druhé polovině hry, takže jsem jich zas tak moc nevyužíval anebo mi stačil jejich první level.
Během příběhové hry není nijak moc potřeba grindovat, ale když jsem si náhodou usmyslel, že to potřebuji, tak přišel vhod speed boost mojí remaster verze, takže všechny animace probíhaly mnohem rychleji. Toto jsem využil hlavně v závěrečném grindu, když jsem hlavní tři postavy leveloval na úroveň 80 a poté ještě na 99 v závěrečné lokaci. I tak jsem u toho ale strávil hodiny a hodiny. Pouštěl jsem si u toho japonské filmy. Taky až někde v poslední třetině příběhu jsem si náhodou všiml, že mohu zcela vypnout náhodné souboje. Trochu pozdě, ale přece.
Hra pochopitelně obsahuje i řadu vedlejších úkolů a miniher. Většinou mě moc nezaujaly, ale plnil jsem je každopádně, abych měl co nejkompletnější dojem. Taky jsem kvůli nim koukal dost do návodu, protože bych se normálně vůbec nechytal nebo bych nevěděl, co dělat dál a kam jít. To někdy platilo i pro samotný příběh.
Třeba - jak bych měl na jediný pokus uhodnout jakýsi čtyřmístný kód? Na tohle jsem holt lama, ale zážitek z externí pomoci mi nijak nevadil, protože jsem už dospělý. Aspoň myslím.
Úplně jsem se však vykašlal na raidové souboje v Condor Tower. Jednak se mi nedařilo smysluplně ovládat jednotky, jednak to trvalo hroznou dobu i se speed boostem. Pardon, jsem barbar. Taky jsem zcela rezignoval na breedování chocobů. Ale odměny a souboje v Gold Sauceru jsem poctivě podstoupil, i když to trvalo a trvalo. Pochopitelně jsem se musel pustit i do sbírání ultimátních zbraní a čtvrtých limit breaků. Líbilo se mi rovněž podvodní cestování ponorkou (uvítal bych více skrytých podvodních oblastí nebo soutěsek) a skákačka v pralese s masožravými rostlinami. Oproti tomu jsem zanevřel na závody chocobů (po trpkých zkušenostech s FFX).
Co mě hnalo po celou dobu kupředu, je příběh. Film mi sice řadu věcí vyspoileroval, ale zas tak moc mi to nevadilo. V kůži Clouda jsem chtěl poznat jeho cestu za poznáním, protože ve hře nejde jen o klasický souboj se zlem (se zlounem), ale i o vnitřní boj snad každé hlavní postavy. Každý má něco na triku, nějakou tu bolístku.
S Cloudem to však bylo o něco horší než s ostatními. Od chvíle, co se objevil Flash – vlastně pardon, Sephiroth! No a taky jsem konečně zjistil, kdo je jeho pravá životní láska. (Pochopitelně Priscilla) :D
Takže nakonec jsem byl potěšen tím, jak to dopadlo, a taky závěrečnou animací, která je hned tou úvodní ve filmu. Celé to působí tak nějak epicky a mám z toho pocit něčeho velkého. Rozhodně pomohly skvělé CGI animace. Ve své době to muselo být opravdu top a mám radost, že jsem se do legendární FFVII konečně pustil a dohrál.
Zajímavé to bylo pro mě i poté, co jsem se rozhodl porazit barevné bosse. Nejdřív rudého gentlemana, protože jsem nechtěl "zbytečně" breedovat na gold chocoba. Vyleveloval jsem trio na 80-81, nafarmil a nakoupil, co se dalo, a po několika frustrujících pokusech s různou skladbou materií jsem to vzdal. Pak jsem se znovu odhodlal a asi na druhý pokus se mi konečně s ohromným štěstím zadařilo. S gold chocobem už byla hra o dost jednodušší, takže zelený salát zůstal salátem. Pak jsem ještě vylevlil trio na 99, ale na zbytek postav už jsem neměl nervy.
Tak a teď se těším na další FF!
Herní výzva 2023 - 6. Dohraj hru, která je čtvrtým nebo vyšším dílem v sérii (hardcore)
Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: cca 60 hodin
Hlavní trio level 99
Všechny ultimátní zbraně a limit breaky (ne všechny aplikované)
Barevní bossové poraženi
Pro: Cloud; Tifa; Aerith; Seph. Zajímavý příběh; úžasná hudba; parádní CGI animace; líbivé artworky prostředí; materie. Remaster verze.
Proti: Pro někoho zastaralá grafika postav; některé nepříliš zábavné minihry.