Vždy mi přišlo, že Francouzi mají vytříbený cit pro umění a umí ho citlivě aplikovat kamkoliv. Netušil jsem, o jakou hru se jedná a nečekal jsem vůbec nic a byl jsem mile překvapen, tato akční adventůra mě vtáhla a já ji nemohl pustit z hlavy v mezičase hraní, dokonce se mi její krysy vkradli i do snů.
Co se týče vizuálu, hra je krásná, tedy alespoň v těch nezpustošených lokacích, umělecké nasvícení scén a kreativní design okolí je vtahující, což je pro příběh jedině dobře. Odpudivé scény mě příliš neznechutily, a strach jsem moc neměl, ale to je spíše tím, že jsem už dost otrkaný. Vystavění dítěte, kterého musíme chránit vůči takovému utrpení, smrti a brutalitě? Za mě docela odvážné a funguje to, opravdu jsem byl vtažen do role ochranářské Amicie jak bylo zamýšleno, ačkoliv je příběh trochu povrchní a obsahuje klasické tropy stejně jako level design, kde jsou všude navigační značky v podobě natřeného vápna, abychom náhodou nemuseli hledat cestu dál. Tento aspekt level designu a jeho nadužívání se mi začíná protivit, některým hráčům totiž nepomůže ani to, když by tam byly šipky, kudy dál.
Obtížnost je neexistující, měl jsem spíše pocit, že se dívám na román. Alespoň se hráč může soustředit na příběh, neboť žádná výzva se nedostaví, vše je pečlivě nalajnováno tak, že se hráč skoro nikde nezasekl, načasování má velké, odpouštěcí rezervy. Nepřátele jsou tupci a vždy dány tak, aby je šlo obejít nebo zlikvidovat, krysy jsou zase vždy spíše jako ohraničení cesty kupředu. Ani přemýšlet příliš není třeba, logická obtížnost úrovní je mnohem horší než u prvního Portálu, stačí se jen dívat, kde je třeba prakem ustřelit řetěz, zámek a podobně, vůbec se nad tím nemusí přemýšlet a to je škoda. Dokážu si představit, že by s těmi assety, co měli autoři k dispozici, šlo udělat pár logických zápletek, u kterých by se hráč trochu zdržel a poškrábal na hlavě, narativ měl přednost.
Měl jsem za to, že hra je historického ražení, ale není, bere si dost kreativních svobod. Načež mi přišlo úsměvné, že popisek helmy tvrdil, že v plném brnění se dalo normálně běhat, přesto všichni těžkooděnci ve hře jsou šouralové. Předměty a jejich objevování ale byla zábava, jejich popisky byly zajímavé. Přišla mi bizarní nelogičnost narativu, přesto, že se Anicia opakovaně vydává do temnoty noci, nikdy si nevezme na cestu pochodeň a spoléhá se na prostředí, které ji poskytne světlo proti havěti. U krysích tornád (ratnáda, haha) jsem se zasmál, to asi nebylo zamýšleno jako comedic relief.
Ještě bych dodal, že je dobře, že hra nevyzrazuje všechen lore třeba o krysách. Jiné hry mají tendenci vše vykecat a nenechat si místo pro tajemno, ale autoři mohli alespoň vysvětlit, kam ty krysy najednou zmizeli po finále.
Co se týče vizuálu, hra je krásná, tedy alespoň v těch nezpustošených lokacích, umělecké nasvícení scén a kreativní design okolí je vtahující, což je pro příběh jedině dobře. Odpudivé scény mě příliš neznechutily, a strach jsem moc neměl, ale to je spíše tím, že jsem už dost otrkaný. Vystavění dítěte, kterého musíme chránit vůči takovému utrpení, smrti a brutalitě? Za mě docela odvážné a funguje to, opravdu jsem byl vtažen do role ochranářské Amicie jak bylo zamýšleno, ačkoliv je příběh trochu povrchní a obsahuje klasické tropy stejně jako level design, kde jsou všude navigační značky v podobě natřeného vápna, abychom náhodou nemuseli hledat cestu dál. Tento aspekt level designu a jeho nadužívání se mi začíná protivit, některým hráčům totiž nepomůže ani to, když by tam byly šipky, kudy dál.
Obtížnost je neexistující, měl jsem spíše pocit, že se dívám na román. Alespoň se hráč může soustředit na příběh, neboť žádná výzva se nedostaví, vše je pečlivě nalajnováno tak, že se hráč skoro nikde nezasekl, načasování má velké, odpouštěcí rezervy. Nepřátele jsou tupci a vždy dány tak, aby je šlo obejít nebo zlikvidovat, krysy jsou zase vždy spíše jako ohraničení cesty kupředu. Ani přemýšlet příliš není třeba, logická obtížnost úrovní je mnohem horší než u prvního Portálu, stačí se jen dívat, kde je třeba prakem ustřelit řetěz, zámek a podobně, vůbec se nad tím nemusí přemýšlet a to je škoda. Dokážu si představit, že by s těmi assety, co měli autoři k dispozici, šlo udělat pár logických zápletek, u kterých by se hráč trochu zdržel a poškrábal na hlavě, narativ měl přednost.
Měl jsem za to, že hra je historického ražení, ale není, bere si dost kreativních svobod. Načež mi přišlo úsměvné, že popisek helmy tvrdil, že v plném brnění se dalo normálně běhat, přesto všichni těžkooděnci ve hře jsou šouralové. Předměty a jejich objevování ale byla zábava, jejich popisky byly zajímavé. Přišla mi bizarní nelogičnost narativu, přesto, že se Anicia opakovaně vydává do temnoty noci, nikdy si nevezme na cestu pochodeň a spoléhá se na prostředí, které ji poskytne světlo proti havěti. U krysích tornád (ratnáda, haha) jsem se zasmál, to asi nebylo zamýšleno jako comedic relief.
Ještě bych dodal, že je dobře, že hra nevyzrazuje všechen lore třeba o krysách. Jiné hry mají tendenci vše vykecat a nenechat si místo pro tajemno, ale autoři mohli alespoň vysvětlit, kam ty krysy najednou zmizeli po finále.
Pro: Ratnado, vizuál, hudba, příběh, dabing, relikty řimské civilizace, postavy, interaktivita.
Proti: Nelogičnosti, komicky obrovské hromady mrtvol (prasat, jak v číně), vodění za ručičku (hráče, ne Huga), nízká obtížnost.