Je zvláštní, že ve zlatých devadesátkách jsem neznal nikoho, kdo by The Terminator: Future Shock vlastnil, hrál nebo se o něm jen zmínil. Pouze sem tam jsem v časopisu Score zaznamenal poznámku o historicky první hře, která si kdy vysloužila plné hodnocení 10/10… Byl Future Shock opravdu první „dokonalou“ hrou? Píše se rok 2023 a já se rozhodl, že si na tuto otázku zkusím odpovědět.
Čím více her v žánru FPS jsem hrál, tím více jsem přesvědčen o tom, že byl na svém vrcholu hned od počátku. Ikonické duo Doom a System Shock ukázalo dva možné směry, kterými se žánr FPS může ubírat a v jistém slova smyslu se ani jednoho z nich dodnes nepodařilo vyloženě překonat. Pokud bych však měl poukázat na třetí nejrevolučnější FPS všech dob, musí to být The Terminator: Future Shock.
Historií jsem začal, protože i Future Shock si z ní bere to nejlepší. Inspirace System Shockem je patrná nejen ve chvílích, kdy bojujete proti zlotřilé umělé inteligenci a zasouváte disky do nekonečných počítačových terminálů. Jenže největší slabinou System Shocku bylo jeho ovládání, a právě to dotáhl Future Shock k dokonalosti. Tahle hra zdaleka není jen o tom, že se můžete dívat myší nahoru a dolů, byť jsem byl samozřejmě šokován, že zde potkáte několik levelů v bojovém vozidle, či letounu, která se myší ovládají naprosto perfektně. Mouselook je jakýmsi leitmotivem hry, ale přesto první housle hraje design prostředí. Ten musel být ve své době fascinující – ty otevřené prostory, nerovný terén, polorozpadlé a zřícené budovy. Až u Future Shocku člověku dochází, jaký festival kostek a ostrých hran hry jako Doom a Duke Nukem 3D vlastně předváděly. Grafické enginy zkrátka neuměly pracovat s šikmými plochami, a přitom právě tyhle detaily utváří velmi příjemné a „věrohodné“ exteriéry. Future Shock je v nadsázce řečeno vertikální hra, mouselook zde není samoúčelná chlouba, ale vyloženě imerzivní prvek.
Hratelnost je pak pomyslně na pomezí mezi System Shockem a Doomem. Občas bloudíte, občas musíte přemýšlet, ale pokud dáváte pozor při briefingu, dokážete si nakonec vždy hrubou silou prostřílet cestu až ke zdárnému konci. Je fakt, že pocit ze střelby zde rozhodně není tak silný jako u Dooma. I velcí roboti a bojové stíhačky se efektně rozpadnou po několika málo zásazích, až to může působit komicky, ale možná právě ta nižší rychlost, nebo chcete-li obezřetnost v akci způsobuje, že ten „drive“ je trošku nižší. Pokud bych však měl něco vyloženě kritizovat, tak automapu. Ta je vzhledem k nemožnosti řádně odzoomovat naprosto nepoužitelná, nepřehledná a při nejmenším z finálního bloudícího levelu pak dělá pořádný bolehlav…
Future Shock je skvělý v tom, jak všechny jeho herní aspekty do sebe krásně zapadají – tedy technická stránka, její inovace, design, herní mechaniky i příběh. I to nekonečně černé nebe maskující technická omezení dobových enginů vlastně pomáhá vyprávět příběh o noční rebelii a „zničeném“ Slunci. Ale jeden příklad za všechny – považujete respawn monster za otravný a nesmyslný? Příběh Future Shock vám srozumitelně vysvětlí, že Skynet dokáže narušit časovou osu a poslat extra posily přímo do bitev, které v alternativní realitě prohrál. A nebojte se, není to nic zákeřného… Tedy až na tři obranné věže, které se vám při závěrečné cestě džípem v jedné z posledních misí teleportují přímo před ksicht, muhahaha!
Sečteno a podtrženo, Future Shock sice není první dokonalá hra, jak by dobová recenze ve Score mohla naznačovat, ale určitě patří mezi dobové klenoty. Je to hra, jejíž replayabilitu si nepředstavuju tak žhavou jako u jednodušších řežeb typu Doom, ale zároveň je to natolik kompaktní a vyspělé dílo, že zdaleka nezestárlo tolik jako řada mladších konkurentů (např. hry na Build enginu patří dnes mezi těžké retro).
Čím více her v žánru FPS jsem hrál, tím více jsem přesvědčen o tom, že byl na svém vrcholu hned od počátku. Ikonické duo Doom a System Shock ukázalo dva možné směry, kterými se žánr FPS může ubírat a v jistém slova smyslu se ani jednoho z nich dodnes nepodařilo vyloženě překonat. Pokud bych však měl poukázat na třetí nejrevolučnější FPS všech dob, musí to být The Terminator: Future Shock.
Historií jsem začal, protože i Future Shock si z ní bere to nejlepší. Inspirace System Shockem je patrná nejen ve chvílích, kdy bojujete proti zlotřilé umělé inteligenci a zasouváte disky do nekonečných počítačových terminálů. Jenže největší slabinou System Shocku bylo jeho ovládání, a právě to dotáhl Future Shock k dokonalosti. Tahle hra zdaleka není jen o tom, že se můžete dívat myší nahoru a dolů, byť jsem byl samozřejmě šokován, že zde potkáte několik levelů v bojovém vozidle, či letounu, která se myší ovládají naprosto perfektně. Mouselook je jakýmsi leitmotivem hry, ale přesto první housle hraje design prostředí. Ten musel být ve své době fascinující – ty otevřené prostory, nerovný terén, polorozpadlé a zřícené budovy. Až u Future Shocku člověku dochází, jaký festival kostek a ostrých hran hry jako Doom a Duke Nukem 3D vlastně předváděly. Grafické enginy zkrátka neuměly pracovat s šikmými plochami, a přitom právě tyhle detaily utváří velmi příjemné a „věrohodné“ exteriéry. Future Shock je v nadsázce řečeno vertikální hra, mouselook zde není samoúčelná chlouba, ale vyloženě imerzivní prvek.
Hratelnost je pak pomyslně na pomezí mezi System Shockem a Doomem. Občas bloudíte, občas musíte přemýšlet, ale pokud dáváte pozor při briefingu, dokážete si nakonec vždy hrubou silou prostřílet cestu až ke zdárnému konci. Je fakt, že pocit ze střelby zde rozhodně není tak silný jako u Dooma. I velcí roboti a bojové stíhačky se efektně rozpadnou po několika málo zásazích, až to může působit komicky, ale možná právě ta nižší rychlost, nebo chcete-li obezřetnost v akci způsobuje, že ten „drive“ je trošku nižší. Pokud bych však měl něco vyloženě kritizovat, tak automapu. Ta je vzhledem k nemožnosti řádně odzoomovat naprosto nepoužitelná, nepřehledná a při nejmenším z finálního bloudícího levelu pak dělá pořádný bolehlav…
Future Shock je skvělý v tom, jak všechny jeho herní aspekty do sebe krásně zapadají – tedy technická stránka, její inovace, design, herní mechaniky i příběh. I to nekonečně černé nebe maskující technická omezení dobových enginů vlastně pomáhá vyprávět příběh o noční rebelii a „zničeném“ Slunci. Ale jeden příklad za všechny – považujete respawn monster za otravný a nesmyslný? Příběh Future Shock vám srozumitelně vysvětlí, že Skynet dokáže narušit časovou osu a poslat extra posily přímo do bitev, které v alternativní realitě prohrál. A nebojte se, není to nic zákeřného… Tedy až na tři obranné věže, které se vám při závěrečné cestě džípem v jedné z posledních misí teleportují přímo před ksicht, muhahaha!
Sečteno a podtrženo, Future Shock sice není první dokonalá hra, jak by dobová recenze ve Score mohla naznačovat, ale určitě patří mezi dobové klenoty. Je to hra, jejíž replayabilitu si nepředstavuju tak žhavou jako u jednodušších řežeb typu Doom, ale zároveň je to natolik kompaktní a vyspělé dílo, že zdaleka nezestárlo tolik jako řada mladších konkurentů (např. hry na Build enginu patří dnes mezi těžké retro).