Série Divinity se rozprostírá přes sedm her, dva romány, komiks, knížku mytologie a deskovou hru. Za dobu své existenci stihla nabírat velkou skupinu fanoušků, ale i zatvrzelých kritků. Aniž bych to plánoval, tak jsem se plynule zařadil do druhé skupiny. Divinty II: Ego Draconis není špatná hra. Má zdravý základ, jenže na sebe nabalila prvky, které mi zážitek nejdřív kazily, aby mi ho nakonec znechutily.
Hrdina začíná svou pouť úkoly bez paměti a bez schopností, zato s bohatou minulostí, na níž si bude muset vzpomenout. Není to originální začátek, ale je plně funkční. Po nezbytném tutoriálu začíná výběr povolání. Ego Draconis se nedá upřít variabilita. Hra mě nutila vybrat si cestu mága, bojovníka nebo lučištníka, ale o žádnou Sophiinu volbu nejde. Je možné vyzobávat talenty z kterékoliv třídy a tvarovat hrdinu k obrazu svému. Vyzkoušel jsem dvě cesty, a kombinace bojového mága mi přišla pozoruhodně schopná. Inteligence totiž zvyšuje i poškození udělované magickými zbraněmi, takže je možné vycvičit obávaného bojovníka bez investice jediného bodu do síly. S vývojem postavy se dá opravdu pohrát, a jsem si jistý, že zkušenější hráči dokáží systém zneužít k výcviku nepřemožitelného poloboha.
To není tak jednoduché, jak by se mohlo zdát. Hra totiž obsahuje nepříjemnou omezující mechaniku. Za zabití protivníka na podobné úrovni odměňuje standardním počtem zkušeností. Za silnějšího protivníka se počet násobí, za slabšího dostanete zlomek. Za splnění questu je naopak přidělen fixní počet. Protože ve hře neexistuje respawn (prakticky), tak má celkový počet zkušeností praktický strop. To nutí do hledání vychytralých postupů typu "nejdřív všechno pobiju a úkoly splním až pak". Jenže to se snadněji řekne, než udělá. Když jsem postoupil do jedné z nových oblastí a prošel zlomem v příběhu, dvě počáteční lokace se mi uzavřely, protože se z nějakého důvodu naplnily jedovatým plynem. Nebyla to první facka kterou mi hra uštědřila, a nebyla ani ta nejštiplavější.
Kupodivu největší problém jsem neměl s tupým soubojovým systémem, ani s nutností neustále myslet na efektivní strategii získávání expů, ale s animacemi. Jsou všude. Doslova všude. První pasáž je jimi zamořená, a i když jejich počet klesl, nikdy to nebylo pod snesitelnou míru. Hra se jimi zatvrzele snaží vtáhnout do děje, což logicky vede k tomu, že z něj neustále vytrhává. Po každé animaci mi totiž dala postavičku do cestovního módu. Když jsem se prosekal ke skupině důležitějších nepřátel, boj se na pár vteřin zastavil, hra mi nabídla pohled na krátký filmeček a pak mi schovala meč. Následovala potupná smrt a load. Tohle se opakovalo znovu a znovu a znovu, při desítkách příležitostí. Zvlášť otravné je to s kombinaci s naprosto stěžejní schopností bojového běhu. Vyhlédl jsem si nepřítele, zmáčkl klávesu která mě k němu měla "přisprintovat", udělit mu poškození a s trochou štěstí ho omráčit. V půli cesty blikla animace, hrdina se zastavil, schoval meč a chcípl. Dá se proti tomu bojovat, ale je to tak iritující, že mě to po čase dohánělo k bezmocné zuřivosti.
Animace jsou opravdu všude. Ego Draconis je neuvěřitelně ukecaná hra. Většina rozhovorů je pohříchu přímočará, takže jsem je v závěru bez čtení odklikával. Vcelku jsem o nic nepřišel. Příběh není vyloženě špatný a mytologie je dovedně vymyšlená, jenže o nic převratného taky nejde. Důležitý zvrat se sám nabízí, a je odhalitelný každému, kdo má alespoň elementární schopnost logického myšlení, nebo jakoukoliv zkušenost s RPG. Ocenil jsem schopnost čtení myšlenek, která mi občas hodně pomohla. Její používání stojí expy, což na první pohled škodí, ale na ten druhý je chytře využitelné. Pokud se totiž hrdina vzdá zkušeností, získá víc za zabití potvor a ještě se může dostat k předmětům, které mu umožní přidávat talentové body mimo povyšovací systém. Při levelování postavy souvisí všechno se vším.
Samy o sobě nejsou questy vůbec špatné. Některé dotvářejí příběh, jiné formují charakter postavy. Ego Draconis se snaží zatáhnout hráče do morálních dilemat, které mají příběhu dodat punc osudovosti. Vcelku se jí to i daří, takže poslání má zvláštní náboj, i když zdaleka ne takovou atmosféru, jakou asi tvůrci zamýšleli vytvořit. Grafika ji podporuje a hudba krásně podkresluje, jenže svět je zoufalým způsobem sterilní. Jediná opravu živoucí pasáž je ta úvodní, a především vesnička obehnaná hradbami. Zbytek mi přišel nezajímavý a účelově vymyšlený. Je to škoda, protože hra vzhledově trochu připomíná třetí Gothic. Jenže zatímco u něj byl svět zdaleka největším kladem, tady je spíš tím slabším prvkem.
Po dohrání mě trochu zamrzelo, jak málo jsem se v závěru bavil. Posledních pět, možná deset hodin už jsem dojel z čiré povinnosti. Je to škoda, protože Ego Draconis by strašně snadno mohla být skvělým RPG lákající k dalším dílů série. Někde to tam v sobě má, a někdo to tam i vidí, jenže já ne. Výsledné hodnocení je kombinace jejích skvělých prvků a místy tragického zážitku, který jsem z hraní měl.
Hrdina začíná svou pouť úkoly bez paměti a bez schopností, zato s bohatou minulostí, na níž si bude muset vzpomenout. Není to originální začátek, ale je plně funkční. Po nezbytném tutoriálu začíná výběr povolání. Ego Draconis se nedá upřít variabilita. Hra mě nutila vybrat si cestu mága, bojovníka nebo lučištníka, ale o žádnou Sophiinu volbu nejde. Je možné vyzobávat talenty z kterékoliv třídy a tvarovat hrdinu k obrazu svému. Vyzkoušel jsem dvě cesty, a kombinace bojového mága mi přišla pozoruhodně schopná. Inteligence totiž zvyšuje i poškození udělované magickými zbraněmi, takže je možné vycvičit obávaného bojovníka bez investice jediného bodu do síly. S vývojem postavy se dá opravdu pohrát, a jsem si jistý, že zkušenější hráči dokáží systém zneužít k výcviku nepřemožitelného poloboha.
To není tak jednoduché, jak by se mohlo zdát. Hra totiž obsahuje nepříjemnou omezující mechaniku. Za zabití protivníka na podobné úrovni odměňuje standardním počtem zkušeností. Za silnějšího protivníka se počet násobí, za slabšího dostanete zlomek. Za splnění questu je naopak přidělen fixní počet. Protože ve hře neexistuje respawn (prakticky), tak má celkový počet zkušeností praktický strop. To nutí do hledání vychytralých postupů typu "nejdřív všechno pobiju a úkoly splním až pak". Jenže to se snadněji řekne, než udělá. Když jsem postoupil do jedné z nových oblastí a prošel zlomem v příběhu, dvě počáteční lokace se mi uzavřely, protože se z nějakého důvodu naplnily jedovatým plynem. Nebyla to první facka kterou mi hra uštědřila, a nebyla ani ta nejštiplavější.
Kupodivu největší problém jsem neměl s tupým soubojovým systémem, ani s nutností neustále myslet na efektivní strategii získávání expů, ale s animacemi. Jsou všude. Doslova všude. První pasáž je jimi zamořená, a i když jejich počet klesl, nikdy to nebylo pod snesitelnou míru. Hra se jimi zatvrzele snaží vtáhnout do děje, což logicky vede k tomu, že z něj neustále vytrhává. Po každé animaci mi totiž dala postavičku do cestovního módu. Když jsem se prosekal ke skupině důležitějších nepřátel, boj se na pár vteřin zastavil, hra mi nabídla pohled na krátký filmeček a pak mi schovala meč. Následovala potupná smrt a load. Tohle se opakovalo znovu a znovu a znovu, při desítkách příležitostí. Zvlášť otravné je to s kombinaci s naprosto stěžejní schopností bojového běhu. Vyhlédl jsem si nepřítele, zmáčkl klávesu která mě k němu měla "přisprintovat", udělit mu poškození a s trochou štěstí ho omráčit. V půli cesty blikla animace, hrdina se zastavil, schoval meč a chcípl. Dá se proti tomu bojovat, ale je to tak iritující, že mě to po čase dohánělo k bezmocné zuřivosti.
Animace jsou opravdu všude. Ego Draconis je neuvěřitelně ukecaná hra. Většina rozhovorů je pohříchu přímočará, takže jsem je v závěru bez čtení odklikával. Vcelku jsem o nic nepřišel. Příběh není vyloženě špatný a mytologie je dovedně vymyšlená, jenže o nic převratného taky nejde. Důležitý zvrat se sám nabízí, a je odhalitelný každému, kdo má alespoň elementární schopnost logického myšlení, nebo jakoukoliv zkušenost s RPG. Ocenil jsem schopnost čtení myšlenek, která mi občas hodně pomohla. Její používání stojí expy, což na první pohled škodí, ale na ten druhý je chytře využitelné. Pokud se totiž hrdina vzdá zkušeností, získá víc za zabití potvor a ještě se může dostat k předmětům, které mu umožní přidávat talentové body mimo povyšovací systém. Při levelování postavy souvisí všechno se vším.
Samy o sobě nejsou questy vůbec špatné. Některé dotvářejí příběh, jiné formují charakter postavy. Ego Draconis se snaží zatáhnout hráče do morálních dilemat, které mají příběhu dodat punc osudovosti. Vcelku se jí to i daří, takže poslání má zvláštní náboj, i když zdaleka ne takovou atmosféru, jakou asi tvůrci zamýšleli vytvořit. Grafika ji podporuje a hudba krásně podkresluje, jenže svět je zoufalým způsobem sterilní. Jediná opravu živoucí pasáž je ta úvodní, a především vesnička obehnaná hradbami. Zbytek mi přišel nezajímavý a účelově vymyšlený. Je to škoda, protože hra vzhledově trochu připomíná třetí Gothic. Jenže zatímco u něj byl svět zdaleka největším kladem, tady je spíš tím slabším prvkem.
Po dohrání mě trochu zamrzelo, jak málo jsem se v závěru bavil. Posledních pět, možná deset hodin už jsem dojel z čiré povinnosti. Je to škoda, protože Ego Draconis by strašně snadno mohla být skvělým RPG lákající k dalším dílů série. Někde to tam v sobě má, a někdo to tam i vidí, jenže já ne. Výsledné hodnocení je kombinace jejích skvělých prvků a místy tragického zážitku, který jsem z hraní měl.
Pro: krásná grafika, hudba, bohatá paleta možností, úvodní lokace, chytře vymyšlené qusty
Proti: iritující animace, strop expů, soubojový systém, ukecanost, sterilní svět