Doom Eternal pokládám ve všech ohledech za horší hru, než první reboot z roku 2016. S jedinou výjimkou, avšak velmi zásadní pro celkové pořadí, k níž se dostanu. Oproti čtyři roky starému předchůdci přináší Eternal kromě povinně lepší grafiky a větších a rozmáchlejších úrovní i řadu novinek, které bohužel ve své kombinaci dokazují, že méně je někdy skutečně více a že když něco funguje, nemá se to měnit. Nebo alespoň ne příliš. V Doomu 2016 jsme měli tzv. glory kills, což byla na standardní obtížnost zajímavá a snad i osvěžující mechanika a na ty vyšší úrovně nutnost, neboť se jednalo o způsob, jak si dropnout zdraví (případně munici). Eternal to zaokrouhlil na tři typy speciálních útoků pro drop zdraví, munice i štítů, čehož všeho je jinak v prostředí zoufale málo a zejména z toho udělal nutnost i na základní obtížnost. Problém je, že při zdejší frenetické akci a výrazně tužší obtížnosti je nutnost koordinovat samotný pohyb po aréně a střelbu se třemi(!) akcemi značně otravná a není problém umřít proto, že jste mačkali špatné tlačítko nebo se ve veškerém vizuálním smogu rychlé akce nestačili přesvědčit, zda máte dostatek benzínu do motorové pily a namísto dropu munice do vašeho prázdného arzenálu jste dropli vy sami mrtví k zemi. Kdybych si tyto akce nenamapoval na pomocné tlačítka herní myši a byl odsouzen trefit správné písmenko na klávesnici, byla by míra frustrace ještě větší.
To vše podtrhuje skutečnost, že se opravdu jedná o nutnost. Zdraví, štítů i munice je neustále poskrovnu, což sice nutí hrát trochu víc takticky a střídat zbraně, ale hra do toho hráče nutí možná až příliš okatě. Příliš tlačí na motorovou pilu, nabízí se.
Hra také výrazně více tlačí příběh, a to jak zdržujícími cutscénami, tak i kvantem zbytečného textu. Tohle není hra, kde se chci najednou zastavit a číst si, co mi chce říct nějaký hologram. Mimochodem, i kvůli pokusu o jakousi výpravu a uvedení do děje má hra extrémně pomalý rozjezd, a to nejlepší začíná cca od jedné třetiny. A tím nejlepším je akce, kde Doom Eternal i přes výše zmíněné klacky pod nohy exceluje a nabízí adrenalin a zážitek kombinovaný s technickou stránkou, kterým jasně dokazuje, že je ve svém žánru prostě král.
Co jsem přeskočil? Aha, skákací pasáže. Ty jsou důvod, proč nedávám o 20 % víc. Mám nahrány i původní Doomy a vím, že využívání prostoru nebylo ani původním hrám ve 2,5D cizí, ale to, co v této věci předvádí Doom Eternal, je naprostý fail. Skákací pasáže jsou totiž nutné i pro postup v hlavních misích, je jich tam příliš a nejsou triviální. Nejsou jen zpestřením. Jsou trestem. Jsou otravné, jsou frustrující, jsou důvodem, proč jsem hru dohrál až na druhý pokus po dlouhé pauze. A zároveň i důvodem, proč ji už nechci hrát znova. Jedním slovem – jsou přehnané. Některé pasáže vyžadují takovou míru preciznosti, která by našla místo spíše v nějaké plošinovce na tomto principu založené, ale ne v akční hře.
Ta výjimka, kterou jsem zmínil na začátku a ve které Doom Eternal svého staršího bráchu válcuje, je obtížnost. Doom 2016 byl na střední obtížnost (Hurt me plenty) extrémně jednoduchý a bohužel neposkytoval dostatečnou výzvu. Až na hard (Ultra-Violence) nabídla hra příjemnou a odměňující výzvu, bohužel s výjimkou bossů, který byli extrémně frustrující. Doom Eternal je na střední obtížnost stejně tuhý jako Doom 2016 na hard, ale má lépe vyvážené bossfighty.
Možná jsem jako hráč příliš zmlsaný, protože Doom Eternal je objektivně našláplá a skvělá hra a drží žezlo aktuálního krále žánru. Ale to říká spíše rozum, zatímco srdce pláče nad nevyužitým potenciálem, kdy stačilo méně, abychom dostali více.
To vše podtrhuje skutečnost, že se opravdu jedná o nutnost. Zdraví, štítů i munice je neustále poskrovnu, což sice nutí hrát trochu víc takticky a střídat zbraně, ale hra do toho hráče nutí možná až příliš okatě. Příliš tlačí na motorovou pilu, nabízí se.
Hra také výrazně více tlačí příběh, a to jak zdržujícími cutscénami, tak i kvantem zbytečného textu. Tohle není hra, kde se chci najednou zastavit a číst si, co mi chce říct nějaký hologram. Mimochodem, i kvůli pokusu o jakousi výpravu a uvedení do děje má hra extrémně pomalý rozjezd, a to nejlepší začíná cca od jedné třetiny. A tím nejlepším je akce, kde Doom Eternal i přes výše zmíněné klacky pod nohy exceluje a nabízí adrenalin a zážitek kombinovaný s technickou stránkou, kterým jasně dokazuje, že je ve svém žánru prostě král.
Co jsem přeskočil? Aha, skákací pasáže. Ty jsou důvod, proč nedávám o 20 % víc. Mám nahrány i původní Doomy a vím, že využívání prostoru nebylo ani původním hrám ve 2,5D cizí, ale to, co v této věci předvádí Doom Eternal, je naprostý fail. Skákací pasáže jsou totiž nutné i pro postup v hlavních misích, je jich tam příliš a nejsou triviální. Nejsou jen zpestřením. Jsou trestem. Jsou otravné, jsou frustrující, jsou důvodem, proč jsem hru dohrál až na druhý pokus po dlouhé pauze. A zároveň i důvodem, proč ji už nechci hrát znova. Jedním slovem – jsou přehnané. Některé pasáže vyžadují takovou míru preciznosti, která by našla místo spíše v nějaké plošinovce na tomto principu založené, ale ne v akční hře.
Ta výjimka, kterou jsem zmínil na začátku a ve které Doom Eternal svého staršího bráchu válcuje, je obtížnost. Doom 2016 byl na střední obtížnost (Hurt me plenty) extrémně jednoduchý a bohužel neposkytoval dostatečnou výzvu. Až na hard (Ultra-Violence) nabídla hra příjemnou a odměňující výzvu, bohužel s výjimkou bossů, který byli extrémně frustrující. Doom Eternal je na střední obtížnost stejně tuhý jako Doom 2016 na hard, ale má lépe vyvážené bossfighty.
Možná jsem jako hráč příliš zmlsaný, protože Doom Eternal je objektivně našláplá a skvělá hra a drží žezlo aktuálního krále žánru. Ale to říká spíše rozum, zatímco srdce pláče nad nevyužitým potenciálem, kdy stačilo méně, abychom dostali více.