Poslední část DLC k XC3 s názvem Future Redeemed přišla jako blesk z čistého nebe; konečně určitým způsobem propojuje události z XC1, XC2 a XC3 a snaží se je poslepovat do příběhového celku. Do jisté míry se mu snaha daří, ale tvůrci možná zanechají v hráčovi více otázek než odpovědí. Z finále hry jsem získal dojem, že hráč má nad komplikovaným příběhem přemýšlet a skrze řadu náznaků si vytvořit vlastní interpretaci toho, jak a k čemu vlastně došlo. Ostatně už i příběhové finále XC3 bylo pro mnoho lidí těžko stravitelné. Takže jak do toho všeho zapadá FR?
Z grafického hlediska není co řešit. Hra vychází stylem z XC3, cut scény mají vzhledem k médiu kvalitní in-game anime stylizaci a mix nových a starých lokací je pro zažitého fanouška pastvou pro oči. Klasická postupná vertikalita, mnoho roztodivných živočichů, sympatické postavy, úžasná hudba. Obsahem i délkou zhruba odpovídá Torně. I se vší možnou kompletací vedlejšího obsahu a průzkumem mapy jsem zakončil příběh na levelu 60 asi po 27 hodinách, 100% po nějakých 40 hodinách.
Pochopitelně tím největším tahounem DLC je příběh (obtížně se vyhnu spoilerům). Fanoušek ve mně jásá, ovšem jenom zčásti. Nová postava Matthew (tentokrát stojící zcela mimo dvě bojující frakce) dává dohromady partu nových i starých známých postav, postrádá svoji záhadně zmizelou sestru a pomalu se ubírá směrem k událostem, které zapříčiní „budoucnost“ světa/světů v XC3. Přítomnost některých starých postav mě nesmírně potěšila, nicméně z nějakého důvodu se ve hře jiné vůbec neobjevily. Nebo alespoň ne tak, jak jsem si přál. Tříděním komplikovaně podávaných informací asi tuším, proč tomu tak je, ale hra prostě spoustu věcí vůbec neříká, pouze naznačuje. To samé se týká jistých vztahů mezi postavami, což pro mě bylo další wow. Nicméně kromě známých postav jsem našel zalíbení i v nově představených, zejména Glimmer podle mě aspiruje na titul waifu v tomto díle. Víc už toho k příběhu raději nepovím, jinak bych musel spoilerovat.
Změna pochopitelně musela nastat v bojových kombech, protože tu není nic jako interlink. Řetězení artů stále zůstává, ale místo speciálních přeměn nastupuje útok v kooperaci dvou postav (Unity Combo). Tento speciální útok hráč může přiřadit libovolně zvoleným dvojicím, což mě potěšilo. Každý útok dané dvojice má nějaký jiný sekundární efekt (Blowdown, Burst, Smash; nabíjené útoky jsem nastavil tak, aby měli všichni možnost Smash, protože ten v artech postav zcela chybí). Větší důraz je kladen právě na vytváření komb Break > Topple > Launch > Smash/Blaze, který ale na silnější bosse téměř nefunguje. Ostatně snad všichni dobrovolní bossové na levelu 80 a víc zaberou kolem půl hodiny času pižlání. Chain attack zůstává.
Odměnový systém hry představuje Affinity Goals – to je obrazovka, která zobrazuje procentuální postup v několika oblastech – průzkum a nacházení aktivních prvků na mapě; bojové potyčky s nepřáteli a bossy na mapě; nalezení menších animací týkajících se party; kompletace komunitních vztahů s obyvateli vznikajícícho města; kompletace enemypaedie; kompletace collectopaedie.
Jakmile Matthew s partou dorazí do ruin města, začne plnit vedlejší úkoly a bude pomáhat místním obyvatelům. Je to důležité, protože kolikrát se mu za odměnu zpřístupní nějaké užitečné upgrady nebo obchody, a taky dostává rozvojové body za úplně každou maličkost, která se mu povede; od nalézání předmětů a dalších prvků na mapě až po mlácení silnějších příšer nebo prokecávání obyvatel. Každá taková maličkost může znamenat krůček v bitevním rozvoji postav, protože ty začínají pouze se základními schopnostmi; a nejen, že je potřeba investovat do dalších, ale je také potřeba pro ně odemknout prostor, což je už trochu těžší a pro úplný komplet všeho znamená mít 100% explorace i soubojů. Což se mi podařilo a musím přiznat, že mě získávání odměn ohromně bavilo, protože to kolikrát znamenalo vymýšlení cesty, jak se dostat na nepřístupná místa přesně v tom xenobladovském duchu v kombinaci s průzkumem nápaditých lokací.
Také rozšiřování možností mobility naplňuje zvídavé hráče. Vracejí se natažená lana, po nichž se dá klouzat na velké vzdálenosti. A protože jsou z etheru, dá se jimi cestovat oběma směry, a to dokonce i vertikálně. Prostě paráda.
Dojem z pohyblivosti ovšem kazí fakt, že nikdo v partě nedokáže přeskočit ani malý kámen nebo zábradlí (což bylo stejné i v původní hře). Ještě horší je to během soubojů, kdy se nedá skákat vůbec a kolikrát jsem musel do nepřítele mlátit z dálky nebo doufat, že ho sejme zbytek party, zatímco já byl spadlý někde za okrajem útesu. Tato neschopnost je pro mě nepochopitelná zejména po tom, co jsem v XCX dokázal obyčejným skokem přeskočit i dinosaura.
Jinak je ale radost cestovat po mapě a prokousávat se do výšin po boku sympatických postav s parádním japonským dabingem. Dobrodružství, jak se patří.
Závěr hry mě však zanechal poněkud zmateného. Budu ještě muset nějakou dobu o všem přemýšlet a pokusit se složit střípky dohromady. Pochopitelně také vyvstala řada dalších otázek. Překvapily mě i odkazy na Xenosagu a XCX. Je s nimi tedy Xenoblade propojený? Jak spolu souvisí? Objeví se svět XC někdy v jiných dílech příbuzných sérií? To možná ukáže jenom sám čas. Anebo taky ne.
Po dohrání hry se ještě odemknou dva další hrdinové do původní hry, lze je vybojovat v Time Attacku v challenge síni s ostatními odměnami z předešlých vln DLC. Nakonec jsem rád, že jsem si DLC mohl zahrát takto brzy, byl to opět úžasný zážitek. Jen bych si přál, aby toho příběh uzavřel víc, než co naznačil. Určitě však stojí za zahrání - samozřejmě až po odehrání všech předchozích her v trilogii. A jsem rád, že se celá trilogie vešla do životního cyklu Switche, který teď s ní bude svázaný. Byla to nádherná jízda a XC teď zřejmě patří k mým top JRPG. Je to úžasnost, co Monolith dokáže.
Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: příběh 27 hodin, komplet 40 hodin
Všechny postavy level 99
Všechny vedlejší mise
Affinity Growth všech postav 100%
Exploration 100%
Battle Missions 100%
Affinity Scenes 100%
Community 100%
Enemypaedie 100%
Collectopaedie 100%
Všechny weapon upgrades na max
Všichni dobrovolní bossové kaput
Z grafického hlediska není co řešit. Hra vychází stylem z XC3, cut scény mají vzhledem k médiu kvalitní in-game anime stylizaci a mix nových a starých lokací je pro zažitého fanouška pastvou pro oči. Klasická postupná vertikalita, mnoho roztodivných živočichů, sympatické postavy, úžasná hudba. Obsahem i délkou zhruba odpovídá Torně. I se vší možnou kompletací vedlejšího obsahu a průzkumem mapy jsem zakončil příběh na levelu 60 asi po 27 hodinách, 100% po nějakých 40 hodinách.
Pochopitelně tím největším tahounem DLC je příběh (obtížně se vyhnu spoilerům). Fanoušek ve mně jásá, ovšem jenom zčásti. Nová postava Matthew (tentokrát stojící zcela mimo dvě bojující frakce) dává dohromady partu nových i starých známých postav, postrádá svoji záhadně zmizelou sestru a pomalu se ubírá směrem k událostem, které zapříčiní „budoucnost“ světa/světů v XC3. Přítomnost některých starých postav mě nesmírně potěšila, nicméně z nějakého důvodu se ve hře jiné vůbec neobjevily. Nebo alespoň ne tak, jak jsem si přál. Tříděním komplikovaně podávaných informací asi tuším, proč tomu tak je, ale hra prostě spoustu věcí vůbec neříká, pouze naznačuje. To samé se týká jistých vztahů mezi postavami, což pro mě bylo další wow. Nicméně kromě známých postav jsem našel zalíbení i v nově představených, zejména Glimmer podle mě aspiruje na titul waifu v tomto díle. Víc už toho k příběhu raději nepovím, jinak bych musel spoilerovat.
Změna pochopitelně musela nastat v bojových kombech, protože tu není nic jako interlink. Řetězení artů stále zůstává, ale místo speciálních přeměn nastupuje útok v kooperaci dvou postav (Unity Combo). Tento speciální útok hráč může přiřadit libovolně zvoleným dvojicím, což mě potěšilo. Každý útok dané dvojice má nějaký jiný sekundární efekt (Blowdown, Burst, Smash; nabíjené útoky jsem nastavil tak, aby měli všichni možnost Smash, protože ten v artech postav zcela chybí). Větší důraz je kladen právě na vytváření komb Break > Topple > Launch > Smash/Blaze, který ale na silnější bosse téměř nefunguje. Ostatně snad všichni dobrovolní bossové na levelu 80 a víc zaberou kolem půl hodiny času pižlání. Chain attack zůstává.
Odměnový systém hry představuje Affinity Goals – to je obrazovka, která zobrazuje procentuální postup v několika oblastech – průzkum a nacházení aktivních prvků na mapě; bojové potyčky s nepřáteli a bossy na mapě; nalezení menších animací týkajících se party; kompletace komunitních vztahů s obyvateli vznikajícícho města; kompletace enemypaedie; kompletace collectopaedie.
Jakmile Matthew s partou dorazí do ruin města, začne plnit vedlejší úkoly a bude pomáhat místním obyvatelům. Je to důležité, protože kolikrát se mu za odměnu zpřístupní nějaké užitečné upgrady nebo obchody, a taky dostává rozvojové body za úplně každou maličkost, která se mu povede; od nalézání předmětů a dalších prvků na mapě až po mlácení silnějších příšer nebo prokecávání obyvatel. Každá taková maličkost může znamenat krůček v bitevním rozvoji postav, protože ty začínají pouze se základními schopnostmi; a nejen, že je potřeba investovat do dalších, ale je také potřeba pro ně odemknout prostor, což je už trochu těžší a pro úplný komplet všeho znamená mít 100% explorace i soubojů. Což se mi podařilo a musím přiznat, že mě získávání odměn ohromně bavilo, protože to kolikrát znamenalo vymýšlení cesty, jak se dostat na nepřístupná místa přesně v tom xenobladovském duchu v kombinaci s průzkumem nápaditých lokací.
Také rozšiřování možností mobility naplňuje zvídavé hráče. Vracejí se natažená lana, po nichž se dá klouzat na velké vzdálenosti. A protože jsou z etheru, dá se jimi cestovat oběma směry, a to dokonce i vertikálně. Prostě paráda.
Dojem z pohyblivosti ovšem kazí fakt, že nikdo v partě nedokáže přeskočit ani malý kámen nebo zábradlí (což bylo stejné i v původní hře). Ještě horší je to během soubojů, kdy se nedá skákat vůbec a kolikrát jsem musel do nepřítele mlátit z dálky nebo doufat, že ho sejme zbytek party, zatímco já byl spadlý někde za okrajem útesu. Tato neschopnost je pro mě nepochopitelná zejména po tom, co jsem v XCX dokázal obyčejným skokem přeskočit i dinosaura.
Jinak je ale radost cestovat po mapě a prokousávat se do výšin po boku sympatických postav s parádním japonským dabingem. Dobrodružství, jak se patří.
Závěr hry mě však zanechal poněkud zmateného. Budu ještě muset nějakou dobu o všem přemýšlet a pokusit se složit střípky dohromady. Pochopitelně také vyvstala řada dalších otázek. Překvapily mě i odkazy na Xenosagu a XCX. Je s nimi tedy Xenoblade propojený? Jak spolu souvisí? Objeví se svět XC někdy v jiných dílech příbuzných sérií? To možná ukáže jenom sám čas. Anebo taky ne.
Po dohrání hry se ještě odemknou dva další hrdinové do původní hry, lze je vybojovat v Time Attacku v challenge síni s ostatními odměnami z předešlých vln DLC. Nakonec jsem rád, že jsem si DLC mohl zahrát takto brzy, byl to opět úžasný zážitek. Jen bych si přál, aby toho příběh uzavřel víc, než co naznačil. Určitě však stojí za zahrání - samozřejmě až po odehrání všech předchozích her v trilogii. A jsem rád, že se celá trilogie vešla do životního cyklu Switche, který teď s ní bude svázaný. Byla to nádherná jízda a XC teď zřejmě patří k mým top JRPG. Je to úžasnost, co Monolith dokáže.
Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: příběh 27 hodin, komplet 40 hodin
Všechny postavy level 99
Všechny vedlejší mise
Affinity Growth všech postav 100%
Exploration 100%
Battle Missions 100%
Affinity Scenes 100%
Community 100%
Enemypaedie 100%
Collectopaedie 100%
Všechny weapon upgrades na max
Všichni dobrovolní bossové kaput
Pro: Lokace; vertikalita; průzkum; ether lana; hudba; postavy
Proti: Malý dosah skoku; příběh toho moc neuzavírá; velmi krátké