Po nemastném a neslaném Controlu jsem od A.Wake nic moc nečekal, nic moc jsem ani nedostal. Hra mě dokázala udržet až do konce díky mysterióznímu příběhu, dobrému scénáři, textům obecně a slušné hororové atmosféře, ale celou dobu jsem bojoval s odporem k akční stránce hry.
Jakkoliv originální je mechanika s baterkou, hodně rychle se mi ono svícení černochům do ksichtu omrzelo. Jedná se v podstatě jen o nutné zdržení, než můžete nepřátele začít likvidovat. O lítajících popelnicích, vranách a šrotu, co vám furt někdo bude házet do zad, ani nemluvě. Sralo mě to na Controlu, sralo mě to i tady. V Remedy asi ani po letech není nikdo, kdo by chápal, jak má fungovat AI nepřátel, co nejsou v zorném poli hráče. No, koho já tu budu školit, přece nejsem vývojář...
“We always try to make it that enemies almost never attack you off screen, which is always really unsatisfying because it’s really hard to read.” – Alex Sulman, God of War
Usually enemies also do not attack the player from off screen. This means that enemies also have to be aware of what the camera can see. This is particularly strong for attacks where there is only a visual tell and no audio warning for the player, and so it becomes frustrating for players because they cannot respond to something they were not aware was coming. In God of War 3 enemies also try not to move between the player and the camera, which is easier as the game has fixed camera positions in each level. It is useful for enemy AI to take the camera into account to prevent frustrating the players.
Je to prostě opruz, stejně jako nekonečný zástupy stejných dřevorubců a slav-squaterů, sice bez kladiva, zato se srpem. Nepřátelé na vás budou doslova pršet, vlna za vlnou, stejně jako munice a výbava potřebná k jejich likvidaci. Paradoxem je, že výbavy jsem měl pořád plný kapsy, a i tak jsem z likvidace nepřátel neměl vůbec dobrý pocit. No, možná leda při koncertu, tam jsem se opravdu nenuceně, akčně bavil... Bohužel, útěk jako mechanika je nepoužitelná, a tak vám jinde nic jiného než boj nezbývá. V těch nejhorších případech mají nepřátelé na některých místech dokonce infinite spawn.. to je zdaleka ta nejděsivější část hry. Díky bohu doba pokročila a dnes už podobnou hovadinu ve hrách nepotkáme...
No, upřímně moc nerozumím tomu, kde se popularita Alana Wakea bere. Asi souvisí s popularitou Remedy tak nějak všeobecně. Sam Lake je sympaťák, Maxe máme všichni rádi... Taky je hra docela stará a dnes působí jinak než tehdy. OK, beru. Já ale vidím spoustu mezer v designu, stejně jako u Controlu. Za mě žádná sláva, kdyby byla hra pomalejší a tíhla spíš směrem k survivalu, tak by se mi osobně zamlouvala mnohem víc. Příběh mě zaujal a rád bych se do něj hlouběji ponořil, ale za tu frustraci z hlavní herní náplně mi to nestojí.
Základní hra se dala, bylo to z kopce do kopce, ale šlo to. U Signalu jsem několikrát málem ztratil svoje hovna, Writera zkoušet ani nebudu. Dvojka? Spíš ne.
No... uvidíme.
Jakkoliv originální je mechanika s baterkou, hodně rychle se mi ono svícení černochům do ksichtu omrzelo. Jedná se v podstatě jen o nutné zdržení, než můžete nepřátele začít likvidovat. O lítajících popelnicích, vranách a šrotu, co vám furt někdo bude házet do zad, ani nemluvě. Sralo mě to na Controlu, sralo mě to i tady. V Remedy asi ani po letech není nikdo, kdo by chápal, jak má fungovat AI nepřátel, co nejsou v zorném poli hráče. No, koho já tu budu školit, přece nejsem vývojář...
“We always try to make it that enemies almost never attack you off screen, which is always really unsatisfying because it’s really hard to read.” – Alex Sulman, God of War
Usually enemies also do not attack the player from off screen. This means that enemies also have to be aware of what the camera can see. This is particularly strong for attacks where there is only a visual tell and no audio warning for the player, and so it becomes frustrating for players because they cannot respond to something they were not aware was coming. In God of War 3 enemies also try not to move between the player and the camera, which is easier as the game has fixed camera positions in each level. It is useful for enemy AI to take the camera into account to prevent frustrating the players.
Je to prostě opruz, stejně jako nekonečný zástupy stejných dřevorubců a slav-squaterů, sice bez kladiva, zato se srpem. Nepřátelé na vás budou doslova pršet, vlna za vlnou, stejně jako munice a výbava potřebná k jejich likvidaci. Paradoxem je, že výbavy jsem měl pořád plný kapsy, a i tak jsem z likvidace nepřátel neměl vůbec dobrý pocit. No, možná leda při koncertu, tam jsem se opravdu nenuceně, akčně bavil... Bohužel, útěk jako mechanika je nepoužitelná, a tak vám jinde nic jiného než boj nezbývá. V těch nejhorších případech mají nepřátelé na některých místech dokonce infinite spawn.. to je zdaleka ta nejděsivější část hry. Díky bohu doba pokročila a dnes už podobnou hovadinu ve hrách nepotkáme...
No, upřímně moc nerozumím tomu, kde se popularita Alana Wakea bere. Asi souvisí s popularitou Remedy tak nějak všeobecně. Sam Lake je sympaťák, Maxe máme všichni rádi... Taky je hra docela stará a dnes působí jinak než tehdy. OK, beru. Já ale vidím spoustu mezer v designu, stejně jako u Controlu. Za mě žádná sláva, kdyby byla hra pomalejší a tíhla spíš směrem k survivalu, tak by se mi osobně zamlouvala mnohem víc. Příběh mě zaujal a rád bych se do něj hlouběji ponořil, ale za tu frustraci z hlavní herní náplně mi to nestojí.
Základní hra se dala, bylo to z kopce do kopce, ale šlo to. U Signalu jsem několikrát málem ztratil svoje hovna, Writera zkoušet ani nebudu. Dvojka? Spíš ne.
No... uvidíme.
Pro: Atmosféra, scénář, příběh, epizoda s Torem a Odinem, zvuk zamčených dveří
Proti: Akce