Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Diablo IV

  • PC 60
Díky známému, který si pořídil nejdražší edici hry, jsem dostal možnost si ji vyzkoušet. Po zklamání z Diablo: Immortal a zejména po informacích od ostatních hráčů ohledně stavu čtyřky jsem neměl přehnaná očekávání. Čtvrté Diablo si bere to nejlepší z předešlého třetího dílu, Immortalu a převzaté elementy upravuje a vylepšuje. Děj se odehrává několik desítek let po zabití Malthaela, kdy Sanctuary čelila neustávajícím bojům mezi peklem a nebesy. Navíc se banda hledající poklad připletla tak trochu neohrabaně k rituálu vyvolávání prastarého démona a... Následně se děj přenese k vám plahočícím se sněhovou bouří a příběh může začít.

Čtyřka se snaží vrátit sérii zpět ke kořenům a po příliš vykresleném třetím dílu tedy můžeme očekávat původní temnotu plnou náboženských motivů, temné magie a hektolitrů krve. V porovnání s Immortalem je letošní Diablo opět o něco blíže dvojce, ale stále ještě potřebuje urazit velký kus cesty, aby se prvním dvěma dílům série alespoň vyrovnalo. Activision Blizzard nechtěli ponechat nic náhodě a vsadili na osvědčenou šablonu bez výraznějších změn. Opět tedy budete kosit tisíce nebohých mobů rozesetých v divočině, čím si budete zvyšovat úroveň vaší postavy. Maximum se ve srovnání s předešlými díly posunulo až na 100, což vám zabere rozhodně víc než dostat se na 60, respektive 70. Obtížnost vámi zabíjených nepřátel se zvyšuje přímo úměrně úrovni vaší postavy. Považuji za dobré, že není hráč nucen obtížnost zvyšovat jako například ve trojce a je možné dohrát příběh na jednu konkrétní obtížnost. Novinkou ve hře je otevřený svět, který dělá příběh méně lineární. Autoři se v tomto hodně inspirovali hrou Lost Ark, kde byl rovněž kladen důraz na větší volnost. Příběh ale kvůli tomuto trpí, je takový rozháraný a nesourodý. S NPC postavami si můžete povídat a dozvědět se nové informace z příběhu, které pro něj mohou být důležité. Dialogy nejsou nikterak dlouhé, obvykle se jedná o několik vět. Čas od času vás hra odkáže do cutscény a také do filmečku, jenž se tentokrát nevyskytují jen po dohrání jednotlivých aktů, ale i během zásadních zvratů nebo důležitých dějových událostí. Na velmi vysoké úrovni je jako vždy hudební doprovod, který je letos naštěstí temnější než v předchozích dvou dílech.

Co se týče endgame po konci příběhu, je velmi podobný Adventure Mode ze třetího dílu. Budete tedy chodit podobné lokace jako byly Nephalem rifty, Greater rifty a navíc vás ještě v rámci Sezón budou čekat bossové, eventy a questy vázané právě na aktuální sezónu. Do hry by měly být přídány i unikátní sety. Totální závisláci budou poté moci zkusit i PvP a poměřit síly s ostatními hníči u této hry. Rozdíl ve zvyšování úrovně postavy je v tom, že Paragon body začnete sbírat hned po dohrání příběhu, daleko před dosažením stovky. Zde došlo ke kompletnímu překopání a jednoduché přidělování extra bodů doplnil systém glyphů, které se dají taktéž vylepšovat. Zde si pro změnu všímám inspirace v Path of Exile, i když značně zjednodušené. Novinek je dost a majorita určitě zaplesá. Navíc se dá hrát i naskrz herními platformami a jako PC hráč můžete spojit síly i s konzolisty. Další novinkou je kůň, který vám pohyb po mapě víc než usnadní. Škoda jen, že se k němu dostanete až v pozdější fázi příběhu. Otevřený svět nabízí několik desítek vesnic, které je záhodno prozkoumat. Mohou skýtat cennou kořist nebo výzvu v podobě tuhých bossů.

Teď k neduhům hry. Už v Immortalu mě štvalo, že kolem vás pobíhají potenciální noví spoluhráči. Vy přece máte být ten, kdo zbaví svět Sanctuary hrozby v podobě znovuzrozeného démona a tímto zásahem ztrácí hra na atmosféře. Další neduh je podle mě dnes již zastaralá šablona hry, co se týče vývoje postavy. Proč prostě stávající systém nepřekopat, že budete zvyšovat úroveň vaší postavy pouze aktuální výbavou? Že byste konkrétní části výbavy buď našli na určitých místech, nebo si je mohli sami vyrobit a odemknout v určité fázi hry u kováře nebo poté, co byste kováře sami předmět naučili. Dále přidat do hry více prvků craftování, klidně i třeba těžbu surovin a podobně. Drtit endgame jen za účelem dosažení stovky nebo nalezení konkrétního předmětu mi přijde jako zabíjení potenciálu hry. Žánr potřebuje inovovat, protože jinak zůstane z mého pohledu extrémně nudný a mě konkrétně odrazující od hraní čehokoliv jiného než příběhu. Uvítal bych ve hrách všeobecně realističtější prvky, se kterými se setkáváme v indie hrách. Nemohu nesrovnávat například s V Rising, kde máte z 50 bossů každého z nich jiného a ty závěrečné skutečně extrémně tuhé. Nemluvě o zvyšování obtížnosti i běžných nepřátel. Kombinace například tankujícího rytíře, střelců na dálku a klerika, který druhy ve zbrani kouzlením uzdravuje a vás stejnou magií poškozuje, dokáže zatopit způsobem, že je lepší z boje utéct. Příběh čtyřky mě místy mile překvapil, ale víc než 6/10 nemohu hře dát z důvodů popsaných v tomto odstavci výš. Být lepší než velmi špatný Immortal a průměrný Reaper of Souls je na titul, který má ambice stát se hrou roku 2023, žalostně málo. Samozřejmě chápu, že majorita toto chce, respektuji to, ale holt už dnes nejsem na tyto zjednodušené Hack&Slash hry cílová skupina.

Pro: výrazně temnější atmosféra, intenzivní soundtrack, crossplay, kůň, veliký otevřený svět, filmečky

Proti: potenciální spoluhráči všude okolo, rozháraný příběh, podle mě přežitá šablona vylepšování postavy bez případných hraní oživujících prvků jako je těžba, crafting, výroba předmětů, nudný grind v endgame

+13